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Comment équilibrer une campagne à très faible taux de magie

Récemment, mes joueurs et moi avons commencé à nous lasser du fait que Pathfinder s'appuie davantage sur les objets magiques que sur les prouesses martiales pour les classes de combat. Je réalise et accepte le fait que les lanceurs de sorts sont plus puissants que les petits combattants à l'épée dans Pathfinder, mais mes joueurs préfèrent généralement les combattants, les rangers ou les voleurs aux classes de lanceurs de sorts.

Nous avons donc eu l'idée de jouer une campagne à faible niveau de magie. Voici les conditions ;

  • Pas de classes de lanceurs de sorts pour les joueurs. Cela inclut les paladins, les rangers, les bardes, etc. Mais les archétypes qui remplacent les sorts (comme l'archétype du tirailleur pour le ranger) sont acceptés.
  • Pas d'objets magiques à l'exception d'artefacts très rares et puissants qui serviront un but précis.
  • Il y aura des lanceurs de sorts dans le monde, mais, encore une fois, très rares et ils seront probablement les méchants de l'histoire.
  • L'alchimie existe, ainsi que des matériaux spéciaux comme le fer froid, le mithral, etc.
  • Il y aura des créatures magiques, comme des morts-vivants, des démons, des diables.

Je veux que mes joueurs se sentent compétents lorsqu'ils tuent une créature horrible, je veux qu'ils aient le sentiment de l'avoir tuée grâce au travail d'équipe et à la tactique, et non parce qu'ils avaient les bonnes combinaisons d'objets magiques.

Bien sûr, cela entraîne plusieurs problèmes d'équilibre du jeu.

  1. Comment dois-je gérer la guérison entre les rencontres ? Refaire 30 hp peut durer longtemps, même avec l'aide de la compétence Guérison.
  2. Comment équilibrer les rencontres ? Les scores de défi supposent l'accès aux objets magiques et les objets magiques s'améliorent à un rythme exponentiel, donc peut-être que le niveau du groupe devrait être traité comme -1 tous les quatre niveaux (contre les créatures magiques ou les rares lanceurs de sorts bien sûr) ? Exemple : niveau de groupe 1-4 = -1 niveau de groupe effectif, niveau de groupe 4-8 -2 niveau de groupe effectif, etc. lors de la détermination des valeurs de défi pour les "rencontres magiques".
  3. Sans magie, la classe d'armure n'évolue pas, mais les jets d'attaque, oui. A un moment donné, les jets d'attaque seront des succès automatiques et je n'aime pas cette perspective sans magie ou soins pour aider les joueurs. Cela rendra plus important le combat défensif, ou les feats comme l'Esquive ou l'Expertise de combat, mais je pense qu'ils ne seront pas suffisants. Comment cela doit-il être géré ?
  4. Et enfin, sans magie, tout le monde sera un combattant d'une sorte ou d'une autre. Que pensez-vous de l'idée de remplacer le niveau de combattant exigé pour des exploits comme la spécialisation en armement par le niveau de personnage ?

P.S. : La question peut être trop large et ne pas avoir une seule réponse définitive d'une seule personne, mais chaque idée aide et je vais combiner ces idées en créant la campagne.

Merci d'avance.

31voto

PotatoEngineer Points 4491

Cela demandera un peu de travail, mais c'est parfaitement faisable.

Ennemis avec des défenses spéciales

Les joueurs n'auront pas accès à la vision invisible, au vol, aux armes magiques ou au toucher fantôme. Par conséquent, si vous incluez des ennemis qui peuvent voler, ou ont des DR/magie, ou sont intangibles, ce seront des défis énormes, voire carrément impossibles. La solution la plus simple est de ne pas inclure de tels ennemis, mais la plus intéressante est de les traiter comme des ennemis quasi invulnérables que les héros devront trouver comment vaincre. Dans un jeu Pathfinder normal, un fantôme est une créature normale avec un gabarit +2 CR collé par-dessus, et nécessite un minimum de préparation pour être vaincu. Dans un jeu Pathfinder à faible niveau de magie, un fantôme est un mystère : pourquoi est-il devenu un fantôme ? Comment pouvez-vous les persuader de passer, ou au moins de laisser le groupe passer tranquillement ? Pouvez-vous persuader le prêtre local de pratiquer un exorcisme, et cela marchera-t-il ? Au lieu de "trouver un monstre, insérer une boule de feu", ces types de rencontres sont maintenant des défis de jeu de rôle, car ils ne peuvent pas être résolus autrement !

Sinon, vous pouvez simplement retirer les défenses spéciales des ennemis. Pathfinder part du principe que vous disposez de toute façon de pions de niveau approprié pour les capacités spéciales, donc en supprimant ces défenses spéciales, vous n'allez pas trop loin de l'intention initiale. L'ajustement du CR est laissé à l'appréciation du MJ, car il faudra beaucoup d'essais et d'erreurs pour déterminer le bon équilibre.

Correction de la classe d'armure, et d'autres problèmes de chiffres

Pathfinder part du principe que les bonus d'attaque et les défenses seront augmentés par des objets magiques. Cela s'équilibre partiellement si les joueurs n'ont pas d'objets magiques, mais pensez à donner à chacun un bonus de +1 à la CA et à toutes les défenses tous les quatre niveaux. Ne leur faites pas payer un exploit pour cela, donnez le simplement.

Pendant que vous y êtes, donnez à vos joueurs un bonus d'XP pour les monstres qu'ils vainquent, en calculant l'XP comme si les monstres avaient un CR plus élevé. Puisqu'ils fonctionnent sans magie, chaque rencontre sera plus difficile que ce que le DMG "prévoit" lorsqu'il calcule l'XP par CR.

Que vont-ils faire de leur argent ?

Vos joueurs ne pourront pas acheter d'équipement qui améliore personnellement leur capacité à faire mourir les choses plus rapidement, ou qui leur accorde de nouvelles solutions. Si vous vous en tenez aux règles de butin normales, le groupe aura beaucoup, beaucoup plus d'argent qu'il ne sait quoi en faire. Vous avez deux possibilités : leur donner moins d'argent ou leur donner quelque chose à faire avec cet argent.

Laissez-les investir dans des sociétés de mercenaires ou des propriétés foncières. Laissez-les devenir influents dans l'église, dans leur ville natale ou même dans leur pays, car leur puissance économique et leurs dons aux bons endroits leur confèrent un pouvoir qu'ils ne pourraient jamais prendre avec une épée. Les faveurs dans les hautes sphères donnent aux personnages des options très puissantes.

Récupération après le combat

Cela nécessitera des règles internes explicites ; vous devrez accélérer la guérison naturelle (guérir un pourcentage de HP par jour au lieu d'un montant fixe ?), permettre aux tests de guérison de faire beaucoup plus que ce qu'ils font normalement, accorder au clergé local des pouvoirs de guérison extrêmement localisés (ils peuvent guérir les personnes amenées à leur église, mais pas en dehors de leur lieu de culte), et/ou en faire un jeu politique plutôt qu'un jeu de hack-and-slash.

Si tout le monde s'amuse, alors c'est un bon jeu. Peu importe que les personnages ne soient pas optimisés : tant qu'ils ont l'impression de faire une différence dans le monde et qu'ils apprécient le jeu, alors vous faites bien les choses. Les personnages seront plus ou moins équilibrés : ils todo n'ont pas accès à la magie, donc l'équilibre intra-partie n'est pas un problème. Vous verrez que les joueurs n'ont pas toutes les solutions magiques que vous attendez d'un jeu Pathfinder normal, et vous choisirez les ennemis plus soigneusement, mais tout se passera bien. Faites savoir à vos joueurs que les choses seront un peu différentes de la normale, et vos joueurs s'en accommoderont ; ils ont demandé ce genre de jeu, après tout.

21voto

Jason Shoulders Points 357

Pour que cela fonctionne, vous allez devoir inventer une multitude de règles internes, et c'est en général une mauvaise idée. Voici quelques-uns des principaux points que vous devrez aborder :

La réduction des dommages doit être modifiée

Tout ce qui a un DR/Magie devra être changé, car ce groupe ne peut pas surmonter le DR de magie sans armes magiques. Si vous ne pouvez pas le surmonter, tout ce qui le contient devient BEAUCOUP plus difficile. Idem pour DR/Good, ou tout autre type qui nécessite des objets ou des sorts magiques. Le fer froid et l'argent sont encore acceptables.

Les évaluations des défis seront très différentes

À bas niveau, les CR seront probablement assez raisonnables. Cependant, à mesure que vous montez en niveau, ils supposent l'accès aux objets magiques et à la magie. Pour certains monstres, ce ne sera pas un gros problème, et vous pourrez simplement les ajuster au niveau.

Pensez à un Dragon. N'importe quel dragon intelligent volera au-dessus du groupe et le tuera simplement en l'arrosant de son souffle, car une équipe de combattants sans objets magiques ne peut pas faire grand-chose de significatif contre un dragon volant. Diminuer le CR de 1 ou 2 ne fera pas une grande différence. Les arcs ne sont tout simplement pas effrayants pour les dragons (en particulier ceux qui ont une réduction des dégâts).

Ensuite, il y a des choses comme le Night Hag . Plus de DR à changer/supprimer. Il peut lancer l'invisibilité, ce que le groupe ne peut pas faire. Il peut jeter le Sommeil profond, et étant donné qu'un groupe de combattants aura probablement tous une mauvaise base de sauvegarde de Volonté... c'est un mauvais jour.

Oh oui, et il peut devenir éthéré, hanter les rêves, et tirer des rayons destructeurs de force. C'est un mauvais jour, mais au moins dans Pathfinder, le rayon ne s'empile pas avec lui-même. Il ne faudrait surtout pas qu'ils se retrouvent face à l'un des morts-vivants les plus méchants avec des HP élevés et beaucoup de capacités magiques.

Vous voyez le problème ici ? Le groupe n'a aucune défense contre les dégâts d'énergie, ne peut pas transformer les morts-vivants, n'a pas de liberté de mouvement, et aucune des autres défenses qui permettent à un groupe de survivre contre les choses les plus dangereuses.

La modification des CR ne changera rien. Lorsque vous atteindrez un niveau supérieur, vous devrez soit réécrire de manière significative, soit simplement jeter de grandes parties de la liste des monstres comme étant totalement inutilisables.

Sur quoi dépensent-ils leur argent ?

Oh oui, le butin. Qu'allez-vous leur donner ? Les objets magiques constituent la majeure partie du butin du jeu, et comme vous l'avez noté, ils sont nécessaires pour continuer à faire progresser des statistiques comme l'AC. Par quoi allez-vous les remplacer ?

Si la réponse est rien, le parti va se retrouver très vite sans rien pour dépenser de l'argent. Donc, vous allez devoir soit ramener les armures magiques, soit créer un équivalent fonctionnellement similaire qui fait la même chose mais qui n'est pas magique... ce qui n'est que de la sémantique à ce stade de toute façon. Peut-être un "super Masterwork" ou quelque chose comme ça.

Si vous ne le faites pas, après quelques niveaux, il n'y aura plus d'objets à distribuer qui leur seront utiles.

Points forts

Vous avez mentionné que vous essayez de résoudre le problème de l'armure ci-dessus avec des feats. Le problème avec cela, c'est que ces tours de force seront obligatoire . Quiconque ne prend pas assez de Dextérité pour acquérir l'Esquive sera dans un monde de malheur plus tard si l'Esquive est l'un des seuls moyens d'augmenter votre CA plus tard dans le jeu.

Donc, si vous faites en sorte que certaines prouesses aient des bonus d'armure à échelle, les gens devront les prendre. Cela va rendre tous les personnages pratiquement identiques dans le choix des exploits, parce qu'ils n'ont pas le choix s'ils veulent obtenir plus d'AC et ainsi survivre.

Comment se rétablissent-ils après le combat ?

Vous avez déjà noté ce problème. Les règles normales pour cela seront assez rapidement inapplicables, à moins que vous ne vouliez faire qu'un combat par semaine. La règle la plus simple est de permettre aux soins de récupérer complètement les HP après quelques heures sans combat.

Ne fais pas ça

Je pourrais continuer, car il y a d'autres problèmes que ceux que j'ai énumérés. Mais vraiment... ne faites pas ça. Vous essayez d'utiliser le système à l'opposé de la façon dont il a été conçu pour être utilisé, et le système n'aime pas ça. Les objets magiques sont tellement intégrés que vous ne pouvez pas les supprimer. Au mieux, vous devrez les remplacer par des équivalents non-magiques, et à ce stade, vous n'accomplirez pas grand-chose. Le jeu entier est équilibré autour de l'existence de ces choses.

Si vous ne remplacez pas les objets magiques par des équivalents fonctionnels, vous devrez jeter un énorme tas de monstres parce que le groupe ne peut tout simplement pas les combattre. Vous devrez retravailler les mécanismes, modifier les règles, trouver ce qu'il faut donner comme butin après le niveau 3, et faire tellement de changements que vous jouez maintenant votre propre système et non Pathfinder.

Alternative - Jeu à faible magie

Ce que vous pourriez faire, c'est un jeu à faible magie. C'est-à-dire que personne n'est autorisé à jouer des lanceurs de sorts à part entière (Sorcier, Clerc, Druide, etc., mais les Paladins et les Rangers sont acceptés), et les objets magiques sont plus rares ou plus difficiles à créer que d'habitude (nous avions environ 50% de richesse normale pour notre niveau). Dans ce cas, le groupe a moins accès aux sorts et aux objets magiques, mais peut quand même les obtenir. Si vous faites cela, vous pouvez vous en sortir en utilisant des monstres avec des CR inférieurs, et la liste des choses que vous ne pouvez pas utiliser est beaucoup, beaucoup plus petite. Le groupe a toujours des objets à acheter et du butin à trouver, et quand les épées magiques flamboyantes +2 sont rares, en trouver une est un gros problème.

J'ai participé à un jeu de ce type, et cela peut fonctionner assez bien. Le DM doit être très attentif à la sélection des monstres et à la conception des rencontres, bien sûr, et le groupe doit choisir très soigneusement comment dépenser sa richesse plus limitée en objets magiques. Mais le jeu fonctionne quand même, et il donne l'impression que vous recherchez.

Si vous voulez vraiment, vraiment, un jeu sans magie, je ne saurais trop vous recommander de choisir un autre système. Un système conçu pour cela, et il y en a beaucoup. Ce serait une autre question, avec l'étiquette de recommandation de système.

17voto

Mike H Points 323

Un jeu sans magie, c'est fini ! Éclaireur

Les modifications que vous devez apporter à Éclaireur pour que cela fonctionne serait plus important que les modifications que Paizo a apportées à la version 3.5 pour créer un système de gestion de l'environnement. Éclaireur en premier lieu. Si Éclaireur est un système distinct, il en va de même pour le système que vous utilisez pour ce jeu, si vous voulez qu'il fonctionne.

Étant donné que cela représente une quantité énorme de travail assez difficile, je vous suggère plutôt de trouver un système conçu sans magie en premier lieu. Il y en a beaucoup, et même si l'apprentissage d'un nouveau système peut être difficile, ce ne sera pas aussi difficile que de conception de un nouveau système, même dérivé.

17voto

Nick Haddad Points 4326

Il y a longtemps, avant que la plupart des gens puissent s'en souvenir, D&D n'avait pas de concept de niveau de rencontre. Si vous vouliez déterminer le nombre de monstres à lancer lors d'une fête, vous deviez... simplement le déterminer. C'était une époque ignorante et brutale, certes, mais les gens s'en sortaient tant bien que mal.

Je pense que vous posez les bonnes questions. Faites simplement savoir à vos joueurs qu'il s'agit d'un écart par rapport aux règles normales et que vous devrez peut-être inventer des règles maison au fur et à mesure pour résoudre les problèmes qui se présenteront (par exemple, les bonus de coups sont supérieurs à la classe d'armure).

Pour vos questions spécifiques :

  1. Tu ne le fais pas. ont pour augmenter les soins, mais si vous ne le faites pas, cela changera beaucoup le jeu. L'attrition sera un facteur énorme. Cela peut être dramatique et intéressant d'un point de vue tactique, mais peut avoir l'inconvénient majeur qu'un personnage avec peu de points de vie peut devoir s'éloigner du danger pendant de longues périodes. Si vous n'aimez pas cela, inventez quelque chose qui correspond à votre campagne. Augmentez la guérison naturelle, augmentez les tests de guérison, faites de la fabrication de potions de guérison de faible puissance à partir de matériaux naturels une nouvelle compétence commune et facile, etc.

  2. Aucune formule existante ne fonctionnera. Essayez peut-être de lancer un combat rapidement par vous-même pour voir ce qui se passe. Rappelez-vous que certaines choses simples comme les créatures volantes deviendront beaucoup plus difficile. N'oubliez pas non plus qu'une seule sauvegarde ratée peut mettre quelqu'un hors jeu sans aucun recours. Dans ce cas, votre partie d'avant jeu peut se dérouler sans problème, mais quelques mauvais jets peuvent la transformer en déroute.

  3. J'envisagerais de faire de l'expertise de combat et de l'expertise de combat améliorée une partie automatique du système de combat qui ne nécessite pas d'exploit. Cela serait plus "héroïque", dans le sens où les personnages de haut niveau pourraient combattre des hordes de personnages de niveau inférieur en étant vraiment difficiles à toucher. Alternativement, vous pourriez donner à chacun, disons, un bonus d'esquive égal à une fraction de leur BAB.

  4. Cela n'aura pas une grande conséquence dans un sens ou dans l'autre, mais je pense que je ne le ferais pas. Les combattants n'ont pas beaucoup de caractéristiques de classe intéressantes parce qu'ils ont des exploits à la place, donc les exploits avec des prérequis de niveau combattant aident à les équilibrer. contre les autres classes de combat que vous ne changez pas.

13voto

Honza Points 2771

Considérez les héros de fer

...Soit como votre système ou une source d'inspiration pour vos règles internes.

Héros de fer est une variante 3.5 conçue de A à Z pour un monde peu magique. J'ai beaucoup joué à Pathfinder et Iron Heroes et j'aime les deux systèmes. Quand je veux un jeu à faible taux de magie, je personnellement Utilisez simplement l'IH... mais même si vous décidez de modifier Pathfinder pour l'adapter au contexte de faible magie, vous devriez trouver de nombreuses bonnes idées dans les règles de l'IH.

Par exemple,

  • Il résout le problème de la mise à l'échelle de la CA avec un "bonus actif à la défense" (en gros l'équivalent du BAB) que toutes les classes obtiennent, mais à des progressions variées.
  • Il augmente un peu les HP et dispose d'un moyen alternatif de récupérer des dégâts, pour compenser le manque de magie de guérison.
  • Il propose des classes d'arts martiaux très intéressantes et pleines de saveur, de sorte qu'un groupe entièrement composé d'arts martiaux peut être tout aussi varié qu'un groupe mêlant combattants et utilisateurs de magie.

Tous ces éléments pourraient être adaptés aux règles maison de Pathfinder à faible niveau de magie.

De Mike Mearls Monte Cook présente : Iron Heroes

"Vous n'êtes pas votre arme magique et votre armure. Vous n'êtes pas vos buffs de sorts. Vous n'êtes pas la quantité d'or que vous avez, ou le nombre de fois où vous avez été ressuscité d'entre les morts. Lorsqu'un grand méchant démon brise votre épée en deux, vous ne pleurez pas parce que c'était votre saint vengeur. Vous sautez sur son dos, grimpez jusqu'à sa tête et lui donnez un coup de poing dans l'œil, puis vous récupérez une nouvelle foutue épée sur le prochain humanoïde que vous frappez à mort avec votre tête."

Sur la question de la guérison (et ce qu'il faut faire au sujet des joueurs qui accumulent de l'argent)

Je pense que vous pouvez résoudre les deux avec un seul changement : Les potions de guérison existent mais elles sont chères. De plus, si vous voulez limiter les soins en combat, faites en sorte qu'ils fonctionnent mieux hors combat (par exemple, ils mettent 10 minutes à agir, ou ont moins d'effet si vous vous déplacez).

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