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Comment équilibrer une campagne à très faible taux de magie

Récemment, mes joueurs et moi avons commencé à nous lasser du fait que Pathfinder s'appuie davantage sur les objets magiques que sur les prouesses martiales pour les classes de combat. Je réalise et accepte le fait que les lanceurs de sorts sont plus puissants que les petits combattants à l'épée dans Pathfinder, mais mes joueurs préfèrent généralement les combattants, les rangers ou les voleurs aux classes de lanceurs de sorts.

Nous avons donc eu l'idée de jouer une campagne à faible niveau de magie. Voici les conditions ;

  • Pas de classes de lanceurs de sorts pour les joueurs. Cela inclut les paladins, les rangers, les bardes, etc. Mais les archétypes qui remplacent les sorts (comme l'archétype du tirailleur pour le ranger) sont acceptés.
  • Pas d'objets magiques à l'exception d'artefacts très rares et puissants qui serviront un but précis.
  • Il y aura des lanceurs de sorts dans le monde, mais, encore une fois, très rares et ils seront probablement les méchants de l'histoire.
  • L'alchimie existe, ainsi que des matériaux spéciaux comme le fer froid, le mithral, etc.
  • Il y aura des créatures magiques, comme des morts-vivants, des démons, des diables.

Je veux que mes joueurs se sentent compétents lorsqu'ils tuent une créature horrible, je veux qu'ils aient le sentiment de l'avoir tuée grâce au travail d'équipe et à la tactique, et non parce qu'ils avaient les bonnes combinaisons d'objets magiques.

Bien sûr, cela entraîne plusieurs problèmes d'équilibre du jeu.

  1. Comment dois-je gérer la guérison entre les rencontres ? Refaire 30 hp peut durer longtemps, même avec l'aide de la compétence Guérison.
  2. Comment équilibrer les rencontres ? Les scores de défi supposent l'accès aux objets magiques et les objets magiques s'améliorent à un rythme exponentiel, donc peut-être que le niveau du groupe devrait être traité comme -1 tous les quatre niveaux (contre les créatures magiques ou les rares lanceurs de sorts bien sûr) ? Exemple : niveau de groupe 1-4 = -1 niveau de groupe effectif, niveau de groupe 4-8 -2 niveau de groupe effectif, etc. lors de la détermination des valeurs de défi pour les "rencontres magiques".
  3. Sans magie, la classe d'armure n'évolue pas, mais les jets d'attaque, oui. A un moment donné, les jets d'attaque seront des succès automatiques et je n'aime pas cette perspective sans magie ou soins pour aider les joueurs. Cela rendra plus important le combat défensif, ou les feats comme l'Esquive ou l'Expertise de combat, mais je pense qu'ils ne seront pas suffisants. Comment cela doit-il être géré ?
  4. Et enfin, sans magie, tout le monde sera un combattant d'une sorte ou d'une autre. Que pensez-vous de l'idée de remplacer le niveau de combattant exigé pour des exploits comme la spécialisation en armement par le niveau de personnage ?

P.S. : La question peut être trop large et ne pas avoir une seule réponse définitive d'une seule personne, mais chaque idée aide et je vais combiner ces idées en créant la campagne.

Merci d'avance.

11voto

Erlend Points 2401

Donc, voilà le truc. Vous voulez modifier l'aspect général de l'univers de jeu pour éviter les objets magiques, mais cela pose des problèmes d'ordre pratique. Il existe une solution simple (du moins partielle), qui est la suivante : reclassez simplement certains objets magiques ! Voici quelques exemples :

  1. Si votre combattant trouve un Épée longue +2 Il s'agit en fait d'une ancienne lame forgée par les Nains, à l'aide de techniques de forgeage qui dépassent de loin tout ce qui est disponible aujourd'hui.

  2. Votre voleur trouve une cape qui l'aide à se cacher. Elle le fait parce qu'elle a été créée par un maître ranger, qui a passé cinq ans à perfectionner chaque point de couture pour que l'ensemble se fonde dans l'ombre.

  3. Les sorts de guérison ont disparu, mais de nombreux paysans peuvent offrir aux joueurs des onguents, des bandages et des plantes médicinales bon marché. L'écorce de saule en poudre (aspirine), le moule à pain (pénicilline) et les aliments riches en fer pour remplacer le sang peuvent être connus comme de bons moyens de guérison.

Bien sûr, les anneaux magiques et autres objets manifestement issus du monde extérieur ne seront pas couverts par cette mesure, mais vous devriez être en mesure de couvrir partiellement les trous que vous avez identifiés. Il n'y a que très peu de domaines où la magie est vitale, et ils sont assez faciles à réinventer. Votre objectif est de modifier l'ambiance du décor, pas les mécanismes.

5voto

RobertF Points 4795

Plutôt que de modifier Pathfinder, pourquoi ne pas copier les règles d'un cadre de d20 à faible mana ?

La 1ère ou la 2ème édition de Conan d20 de Mongoose a été testée et est un monde équilibré, avec peu de mana. La magie est rare et dangereuse, impliquant souvent des pactes avec des démons. La valeur martiale est mise en avant, et les lanceurs de sorts sont rares et ont tendance à être des méchants, comme vous l'avez spécifié.

4voto

DuckTapeAl Points 46774

Il existe plusieurs mods différents pour Pathfinder ou D&D 3.5 qui conviendraient bien pour ce genre de choses.

Points de vitalité

El Système de vitalité/blessures permet de revenir plus facilement d'un combat. En gros, vos points de vie normaux fonctionnent comme des dommages subis, et reviennent plus rapidement que les points de vie normaux. Les coups critiques sont un peu plus mortels, mais le combat en général est plus facile à récupérer sans magie.

E6

E6 est une autre façon de jouer qui fait passer le niveau maximum du jeu à 6, au lieu des 20 traditionnels. Les règles que j'ai liées sont pour 3.5, mais elles se convertissent assez facilement à Pathfinder. En gros, une fois que vous avez atteint le niveau 6, vous pouvez dépenser de l'XP pour des exploits et des compétences plutôt que d'augmenter votre niveau de personnage. Cela signifie que vous ne rencontrez jamais les problèmes d'échelle qui se produisent à des niveaux élevés, et il fonctionne particulièrement bien dans un jeu de faible magie.

Récompenses non liées à l'équipement

Une façon de contourner le problème de la magie est de donner des capacités de type magique comme récompenses. Par exemple, peut-être que votre rôdeur devient particulièrement vigilant et peut percer le voile de l'invisibilité sans avoir recours à la magie. En gros, donner des utilisations limitées de sorts spécifiques qui ont un sens pour les personnages de vos joueurs comme des capacités extraordinaires peut aider vos joueurs à faire face à des menaces magiques spécifiques sans avoir réellement de magie. Cela résout aussi partiellement le problème de l'argent, puisque les joueurs peuvent obtenir ces capacités à la place d'argent ou d'autres équipements.

3voto

Bob Probst Points 4502

Si cela peut vous aider, pour résoudre votre problème de guérison dans un jeu peu (pas) magique, vous pourriez peut-être utiliser la variante de la règle des points de réserve de Unearthed Arcana. Cela pourrait fonctionner pour vous. Elle donne essentiellement aux joueurs un moyen de guérir les points de vie en dehors des rencontres, en leur donnant une réserve qu'ils peuvent dépenser pour regagner une quantité égale de santé. C'est une bonne idée.

1voto

Coldfish Points 1530

Je suis un fan des campagnes à faible taux de magie. Je m'efforce de rendre la magie plus spéciale. Dans mon cadre de jeu, il y a eu une montée de la magie et une chute énorme qui s'est terminée par l'interdiction de la magie. J'ai lutté avec le système de magie vancien et le système d'incantation clérical mal géré, mais je sais qu'il y a quelques éléments sémantiques qui pourraient vous aider.

Armes et armures magiques. Limitez simplement la magie aux effets et non aux bonus de coups ou de dégâts. Faites de toutes les armes +quelque chose des étapes de masterwork. Cela résout le problème mathématique tout en changeant la saveur.

Rencontres, limitez simplement la quantité de bêtes magiques et autorisez plus de combats avec les humains. Lorsqu'une terreur magique se révélera, elle sera beaucoup plus impressionnante. Ajustez l'EL de ces bêtes de +1 tous les quatre niveaux de manière exponentielle.

Une autre chose à laquelle je pense est de gérer les armures comme la réduction des dommages. L'armure absorbe les dégâts et le reste passe à travers. La CA est maintenant un facteur de 10 plus la dex pour les coups portés. Les créatures arrivent à ce qu'elles touchent plus souvent, alors vous donnez un bonus de défense dans le cadre de l'arbre des personnages basé sur la classe. J'ai essayé les combattants avec un +1 à la défense tous les trois niveaux.

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