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Comment équilibrer une campagne à très faible taux de magie

Récemment, mes joueurs et moi avons commencé à nous lasser du fait que Pathfinder s'appuie davantage sur les objets magiques que sur les prouesses martiales pour les classes de combat. Je réalise et accepte le fait que les lanceurs de sorts sont plus puissants que les petits combattants à l'épée dans Pathfinder, mais mes joueurs préfèrent généralement les combattants, les rangers ou les voleurs aux classes de lanceurs de sorts.

Nous avons donc eu l'idée de jouer une campagne à faible niveau de magie. Voici les conditions ;

  • Pas de classes de lanceurs de sorts pour les joueurs. Cela inclut les paladins, les rangers, les bardes, etc. Mais les archétypes qui remplacent les sorts (comme l'archétype du tirailleur pour le ranger) sont acceptés.
  • Pas d'objets magiques à l'exception d'artefacts très rares et puissants qui serviront un but précis.
  • Il y aura des lanceurs de sorts dans le monde, mais, encore une fois, très rares et ils seront probablement les méchants de l'histoire.
  • L'alchimie existe, ainsi que des matériaux spéciaux comme le fer froid, le mithral, etc.
  • Il y aura des créatures magiques, comme des morts-vivants, des démons, des diables.

Je veux que mes joueurs se sentent compétents lorsqu'ils tuent une créature horrible, je veux qu'ils aient le sentiment de l'avoir tuée grâce au travail d'équipe et à la tactique, et non parce qu'ils avaient les bonnes combinaisons d'objets magiques.

Bien sûr, cela entraîne plusieurs problèmes d'équilibre du jeu.

  1. Comment dois-je gérer la guérison entre les rencontres ? Refaire 30 hp peut durer longtemps, même avec l'aide de la compétence Guérison.
  2. Comment équilibrer les rencontres ? Les scores de défi supposent l'accès aux objets magiques et les objets magiques s'améliorent à un rythme exponentiel, donc peut-être que le niveau du groupe devrait être traité comme -1 tous les quatre niveaux (contre les créatures magiques ou les rares lanceurs de sorts bien sûr) ? Exemple : niveau de groupe 1-4 = -1 niveau de groupe effectif, niveau de groupe 4-8 -2 niveau de groupe effectif, etc. lors de la détermination des valeurs de défi pour les "rencontres magiques".
  3. Sans magie, la classe d'armure n'évolue pas, mais les jets d'attaque, oui. A un moment donné, les jets d'attaque seront des succès automatiques et je n'aime pas cette perspective sans magie ou soins pour aider les joueurs. Cela rendra plus important le combat défensif, ou les feats comme l'Esquive ou l'Expertise de combat, mais je pense qu'ils ne seront pas suffisants. Comment cela doit-il être géré ?
  4. Et enfin, sans magie, tout le monde sera un combattant d'une sorte ou d'une autre. Que pensez-vous de l'idée de remplacer le niveau de combattant exigé pour des exploits comme la spécialisation en armement par le niveau de personnage ?

P.S. : La question peut être trop large et ne pas avoir une seule réponse définitive d'une seule personne, mais chaque idée aide et je vais combiner ces idées en créant la campagne.

Merci d'avance.

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Wimmer Points 752

Une configuration que j'ai utilisée et qui permet d'équilibrer la magie sans perturber les mécanismes du jeu :

1 : Points de vie : Prenez le plus grand point de vie de n'importe quelle classe que le personnage possède. Prenez la valeur maximale de celle-ci. Cela devient les points de vie du personnage. Les personnages deviennent alors très réalistes. Faites à peu près la même chose pour les monstres, mais n'hésitez pas à les modifier un peu pour qu'ils correspondent à leur description.

2 : Armure/armure naturelle : Une partie de la CA est convertie en réduction des dommages et en résistances élémentaires. Il faudra faire preuve d'un peu de bon sens (une armure en métal peut être très efficace contre les attaques physiques, mais sera plus faible contre la plupart des attaques élémentaires que les autres matériaux, etc.) Les tables dans Unearthed Arcana sont un bon point de départ, mais nécessitent généralement quelques ajustements car elles ne tiennent pas compte des différents types de matériaux, mais uniquement de la valeur globale de la CA. Cela rend les armures non-magiques beaucoup plus utiles. Les sorts qui ajoutent un bonus de CA peuvent ajouter soit la CA, soit la réduction des dégâts, selon leur description.

3 : Ajoutez les sauvegardes de réflexe à l'initiative et comme bonus d'esquive à la CA. La rapidité est une bonne chose quand on est aussi mou.

4 : Lorsque les points de vie deviennent négatifs, il s'agit d'une sauvegarde de fort contre le nombre négatif pour éviter la mort, et d'une sauvegarde de volonté contre le nombre négatif pour rester conscient.

5 : D20 bi-explosifs : Lancez un 20 ? relancez et ajoutez. Si vous obtenez un 1, soustrayez 20 et relancez. Les coups critiques et les ratés sont calculés en fonction de la distance par rapport à la CA de la cible. (Diviser le jet d'attaque par la CA et multiplier la partie entière-1 par le multiplicateur critique de l'arme est un bon point de départ. Pour les ratés critiques, nous avons décidé que moins de la moitié de la CA de la cible provoquait une riposte gratuite). Pour plus de fun, appliquez ceci aux tests de compétences aussi !

6 : Supprimer les plafonds de niveau de compétence. Être un très bon poney à un coup dans un groupe de poneys à un coup est presque nécessaire pour survivre, à moins que le DM ne soit excessivement clément.

Maintenant, ce que nous faisons avec les sorts ! muahahaha !

7 : Multipliez tous les temps d'incantation par 3. Les sorts sont mortels, mais vous allez devoir rester là un moment. Les lanceurs de sorts attaqués sont considérés comme ayant les pieds plats, à moins qu'ils n'interrompent l'incantation (ce qui leur coûte le slot de sort, bien sûr). L'exploit qui vous permet de récupérer des sorts mal lancés devient très pratique.) Les sorts accélérés retrouvent leur temps d'incantation normal. En option, une action à tour complet peut compter comme deux actions standard. (Ainsi, un sort standard prend deux rounds à lancer en restant immobile, ou trois s'il se déplace).

8 : Tous les sorts à distance nécessitent une attaque de contact à distance. Pour ceux qui, comme le missile magique, "frappent infailliblement", le lanceur peut réessayer l'attaque à chaque round jusqu'à ce qu'il parvienne à toucher quelque chose avec, ou qu'il se déconcentre.

9 : Cast-and-hold : Pour atténuer quelque peu le point 7, les lanceurs peuvent lancer le sort, mais ne pas le libérer immédiatement. Les lanceurs peuvent retenir un nombre illimité de sorts, mais cela nécessite un test de concentration de 10+(total des niveaux retenus au carré). S'il échoue, il perd le sort (et le contrecoup si le MJ se sent sadique).

Cela vous donnera l'essentiel de l'impression d'une campagne "peu magique". Les lanceurs de sorts sont spongieux, et ne se débrouilleront pas bien s'ils n'ont pas quelqu'un pour les protéger. Vous pouvez conserver la magie utilitaire qui vous évite de vous casser la tête pour soigner, nourrir ou transporter le groupe, mais l'utiliser en combat requiert une bonne stratégie. Vous pouvez encore l'améliorer en augmentant le temps d'incantation, en réduisant le nombre de sorts alloués et/ou en réduisant la progression des sorts.

Si par "peu de magie" vous voulez dire "pas de magie", alors vous feriez mieux de sortir les règles de D20 Modern ou GURPS.

-1voto

Aupajo Points 2387

Pathfinder fonctionnera très bien sans magie. Il se déroulera différemment, mais sera tout aussi agréable. Oui, le jeu ne ressemblera plus à un MMORPG où les chars d'assaut sont en première ligne et affrontent les grands méchants pendant que les guérisseurs prodiguent des soins et que les mages s'occupent de l'artillerie.

Si vous voulez vous familiariser avec le contexte, lisez des ouvrages de fantasy classique de type Swords and Sorcery (Conan, Fafhrd and the Gray Mouser, etc.). Les combats se dérouleront plus comme dans la vie réelle, où les soldats utilisent des tactiques pour vaincre des adversaires qui peuvent les massacrer en une seule fusillade qui tourne mal, etc.

Je suggérerais de considérer certains des choix de règles optionnelles comme "l'armure comme réduction des dommages".

Rappelez-vous juste 2 choses : 1) Pathfinder n'est qu'une boîte à outils ; la magie n'est qu'un décor. 2) Si vous vous amusez, c'est que vous le faites bien.

Juste quelques réflexions de la part d'un vieux joueur de jeu de rôle qui a joué de temps en temps depuis 1978.

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