Pathfinder 2e a une version de Bounded Accuracy.
Paizo a créé son propre système de Précision bornée L'intention est que pour un jet donné, les résultats possibles restent dans un cadre raisonnable. Cela va à l'encontre de la logique de D&D 3.P qui permet aux créatures d'être hyper spécialisées. L'idéal final est qu'une petite augmentation d'un ou deux bonus soit significative et puisse légitimement faire basculer les chances en votre faveur ou non.
La plupart des jets et un certain nombre de statistiques statiques (y compris la classe d'armure) dans Pathfinder 2e utilisent votre bonus de compétence et un score de capacité, et peuvent ajouter une petite quantité d'autres bonus, comme les bonus d'objet. Afin d'estimer les statistiques appropriées, nous devons comprendre ces bonus.
- La compétence est HD +2/4/6/8 selon le niveau de compétence.
- La maîtrise de l'entraînement est omniprésente dès le premier niveau de jeu.
- La compétence d'expert n'est pas courante au 1er niveau (elle est utilisée pour certaines sauvegardes et la perception principalement) mais est facilement disponible à partir du 3ème niveau.
- Maître devient généralement disponible au 7ème niveau
- Légendaire devient disponible au 13ème niveau
- Les scores de capacité ont tendance à être facilement augmentés jusqu'à 18 (+4) et difficiles à augmenter davantage.
- La spécialisation dans un score d'aptitude devrait donner un total de 24 (+7) - 18 à la création +1 x4 pour les augmentations d'aptitude +2 pour un score d'aptitude. Article Apex
- Les bonus des objets vont de +1 à +3 (ou +1 à +9 pour les armures).
- Les bonus de +1 sont surtout visibles à partir du niveau 3.
- Les bonus de +2 sont surtout visibles à partir du niveau 7-10.
- Les bonus de +3 sont surtout visibles à partir du niveau 13-15.
- Les bonus d'armure de +1 à +6 sont "disponibles" pour les personnages de départ (s'ils peuvent se le permettre).
- Les armures magiques augmentent leur valeur de +1 à +3 environ 3 niveaux plus tard que les autres armures.
J'ai fait un tableau que je crois exact, selon le livre. Je n'ai pas de connaissances approfondies aux niveaux supérieurs à 1-2 pour confirmer ces valeurs. Paizo aura des règles plus robustes pour la création dans le DMG (voir la section suivante).
$$ \begin {array}{|r|r|} \hline Niveau & Classe DC & Sauvegardes & Compétences & Totohit & AC & Dégâts \\ \hline 1 & 7 *1 & 7 *2 & 5 *2 & 7 *1 & 17 *1 & 1d(4 \text {à }12) +4 \text { ou }1d4+4 \\ \hline 3 & 9 *1 & 9 *2 & 8 *2 & 9 *1 & 19 *2 & 1d(4 \text {à }12) +4 \text { ou }3d4+4 \\ \hline 7 & 15 *2 & 14 *3 & 15 *3 & 14 *3 & 24 *3 & 2d(4 \text {à }12) +4 \text { ou }7d4+4 \\ \hline 10 & 18 *2 & 17 *3 & 19 *3 & 18 *4 & 29 *3 & 2d(4 \text {à }12) +5 \text { ou }10d4+5 \\ \hline 13 & 24 *3 & 21 *4 & 23 *4 & 22 *4 & 33 *2 & 3d(4 \text {à }12) +6 \text { ou }13d4+6 \\ \hline 16 & 28 *2 & 25 *4 & 27 *4 & 27 *3 & 38 *2 & 3d(4 \text {à }12) +6 \text { ou }16d4+6 \\ \hline 20 & 33 *4 & 30 *5 & 31 *4 & 30 *3 & 42 *3 & 4d(4 \text {à }12) +7 \text { ou }20d4+7 \\ \hline \end {array} $$
Notes sur la table :
- Le plus petit chiffre précédé de l'astérisque* indique une fourchette estimée pour une utilisation "typique". Elle n'inclut probablement pas la gamme complète observée en jeu.
- Je suppose un investissement normal (objets adaptés au niveau, score de capacité approprié, compétence moyenne à élevée pour le niveau).
- Notamment, je suppose des scores de capacité plus bas pour des niveaux de sauvegarde et de compétences plus bas que pour l'attaque et l'armure parce qu'ils "s'appuient" sur une gamme de capacités alors qu'il est plus facile (presque acquis) que vous vous spécialisiez dans votre capacité offensive et que vous choisissiez une armure adaptée au Dex.
- La classe DC sera presque toujours aussi élevée que possible, ce qui entraînera un écart plus faible. Cependant, toutes les classes n'atteignent pas une compétence légendaire dans leur DC, de sorte que l'écart augmente au niveau 19.
- Vous remarquerez que les portées de To-hit et de AC augmentent et diminuent séparément de celles, plus linéaires, des Sauvegardes et des Compétences. Ceci est dû au fait que les compétences et les sauvegardes sont assez standardisées pour toutes les classes, mais que les classes acquièrent la maîtrise des armes et des armures à des moments différents. J'ai fait un effort pour "moyenner" le niveau auquel ces bonus avaient de plus grands écarts et les moments où ils convergeaient.
- Les deux gammes de dégâts sont les dégâts typiques des PC Strike et les dégâts typiques des Cantrips. Les Cantrips coûtent généralement 2 actions (et ne sont donc généralement utilisés qu'une fois par tour) alors que les Strikes peuvent être effectués jusqu'à 3 ou dans certaines circonstances 4-5 fois par tour.
- Je n'ai pas essayé et je n'ai pas l'intention d'essayer de caractériser les dégâts potentiels des sorts de niveau supérieur. Pensez à consulter le site Pathfinder 1e Points de repère pour les sorts 2e contreparties
- Ce tableau n'est pas de tenir compte de toute forme de "buffs", comme une pléthore de sorts. Ceux-ci ont tendance à ajouter +1 à +3 chacun, le bonus suivant type/empilage règles.
@Delioth fait remarquer que Paizo a publié la (version actuelle, en date du 9 octobre 2019). Règles du DMG pour la création de monstres .
Il comprend des valeurs faibles, modérées, élevées et extrêmes pour les modificateurs d'aptitude, la perception, les compétences, la CA, les sauvegardes, les points de vie, les valeurs de résistance/faiblesse, le bonus d'attaque et les dégâts, le DC des sorts et le bonus d'attaque, ainsi que des directives pour créer des capacités spéciales.
Notamment, mes chiffres aux niveaux inférieurs semblent être assez précis par rapport à leurs valeurs modérées, mais sont un peu faibles aux niveaux supérieurs. Je vous recommande vivement de vous y référer si vous avez l'intention de créer une créature de boss ou un monstre de haut niveau.