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Y a-t-il un sort qui peut arrêter un navire ?

Il y a un navire qu'il faut empêcher de partir sans le couler. Le navire est grand (2 mâts), se trouve en eau profonde et a un point de vent.

Je recherche des sorts jusqu'à un slot de niveau 4, y compris des composants métamagiques ou matériels coûtant 50 à 100 gp. En utilisant le contenu officiel, existe-t-il des sorts qui peuvent arrêter ce navire ?

Plus d'informations :

Notez que le personnage qui utilise le sort en question est un PNJ en cours de création, donc n'importe quelle classe convient. Le navire en question est actuellement en possession des PCs, et le PNJ veut arrêter les PCs sans trop endommager le navire en raison de la valeur du navire et des preuves qu'il contient.

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Juliet Points 40758

Contrôle de l'eau est probablement votre meilleure option

Contrôle de l'eau est un sort de 4ème niveau accessible à plusieurs classes. Il vous permet de "contrôler toute eau libre à l'intérieur d'une zone que vous choisissez et qui est un cube jusqu'à 100 pieds de côté", ce qui, espérons-le, devrait être assez grand pour contenir le navire cible. Notez que vous ne pouvez pas déplacer la zone que vous affectez, donc assurez-vous que le navire ne quitte pas cette zone.

Contrôle de l'eau vous offre un certain nombre d'options que vous pouvez utiliser pour ralentir ou arrêter la progression du navire. Plus directement, vous pouvez rediriger le flux pour stopper la progression du navire. (Vous devrez peut-être discuter avec votre DM pour savoir si la haute mer compte comme "eau courante" pour cette option). La meilleure option, cependant, est probablement "eau partielle". Si le navire se trouve dans un plan d'eau peu profond, vous pouvez le laisser tomber sur le lit de la rivière ou sur le fond de la mer, ce qui permettra de définitivement l'immobiliser. Sinon, tout ce que vous avez à faire est de séparer les 5 ou 10 premiers pieds d'eau 1 et le navire sera piégé dans la "fosse" d'eau peu profonde que vous avez créée. Cette façon de piéger le navire présente l'avantage considérable, par rapport à la plupart des autres méthodes, de ne causer aucun dommage au navire. Elle crée une zone dont le navire ne peut pas s'échapper, mais avec des parois "molles" faites d'eau liquide qui n'endommageront pas le navire lorsqu'il s'y écrasera.

Si vous craignez que le bateau se déplace trop rapidement et qu'il puisse utiliser son élan pour s'échapper de la fosse peu profonde, vous pouvez également commencer par l'option "inondation", qui, en eau libre, crée "une vague de 20 pieds de haut qui se déplace d'un côté de la zone à l'autre, puis s'écrase". Le navire en question est certainement plus grand que Huge (15 pieds), donc la vague ne portera pas le navire en arrière. (Bonus : elle ne le fera pas chavirer non plus). Mais deux vagues de 6 mètres s'écrasant contre la proue vont certainement ralentir la progression du navire. Une fois que le navire est ralenti, passez à la séparation de l'eau au tour suivant pour le piéger.

La durée de la contrôler l'eau est de 10 minutes, ce qui devrait être suffisant pour un piratage rapide de type "smash-and-grab". Si vous avez besoin de plus de temps, passez ces 10 minutes à désactiver les moyens de locomotion du navire (voiles, rames, membres d'équipage, etc.) afin qu'il soit incapable de fuir une fois le sort terminé.


1 Note : Le sort indique de choisir un cube, et l'option "partie d'eau" ne permet pas directement de contrôler la profondeur de la tranchée. Si vous ciblez un cube dans l'eau suffisamment grand pour contenir le vaisseau, la séparation de l'eau fera tomber le vaisseau au fond de ce cube, causant probablement d'importants dégâts en tombant sur le vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, vous pouvez contrôler la profondeur de la séparation des eaux. indirectement en choisissant un cube qui se trouve en grande partie au-dessus du niveau de l'eau et qui ne s'étend que de 1,5 à 3 mètres vers le bas dans l'eau. Cela limitera la profondeur de la tranchée, puisque le sort n'affecte que l'eau à l'intérieur du cube.

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Kamlesh Points 21

Agrandir/Réduire

En lançant la Réduit de Agrandir/Réduire vous serez en mesure de faire ce qui suit :

La taille de la cible est réduite de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est réduit à un huitième de la normale.

Si vous ciblez les voiles, cela devrait entraver suffisamment le navire pour l'empêcher de se déplacer, mais aussi vous permettre d'annuler facilement l'effet et d'avoir un navire entièrement fonctionnel.

Réduire les voiles

Les voiles risquent alors de tomber car elles ne sont plus adaptées à leur gréement. En les agrandissant à nouveau (ou en attendant la fin du sort pendant une minute), les marins n'auraient plus qu'à rééquiper leur navire. C'est beaucoup plus facile à gérer d'un point de vue simulationniste.

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Greg Faust Points 2893

Conjurer les êtres des bois + Longstrider

Problème 1 : Gamme Si tu veux attraper un bateau, tu dois être sur un bateau plus rapide. Du moins, ce sera votre problème avec des sorts tels que Contrôle de l'eau . Vous devez être à moins de 300 pieds. La ligne de visée en haute mer dépend de la hauteur du navire, mais disons qu'elle est de 12 miles sur un nid de pie de 100 pieds par temps clair. Vous ne vous approcherez jamais d'un navire plus rapide qui ne veut pas se faire prendre !

Problème 2 : Durée Ce n'est pas suffisant pour assommer le vaisseau. En fait, ça n'existe pas d'assommer un vaisseau. C'est un morceau de bois flottant sur l'eau que l'équipage a gréé de telle sorte que le vent et les courants ont tendance à l'envoyer dans une certaine direction. De nombreux sorts peuvent rendre l'équipage temporairement invalide ou définitivement mort, mais le navire continuera à naviguer. Pour un exemple extrême de quelque chose de ce genre, lisez l'histoire du Mary Celeste .

Même si vous arrêtez un navire avec de la magie, ce navire n'est arrêté que le temps que dure la magie. Je pense que l'eau de contrôle devrait pouvoir arrêter un navire, mais cela ne dure que 10 minutes. Je suppose que vous arrêtez ce navire pour qu'un autre navire puisse l'aborder. A quelle distance se trouve cet autre navire, déjà ?

Soit dit en passant et à propos de la durée, Coup de vent a une durée d'une minute. Je suppose que le vaisseau des joueurs peut maintenir Gust of Wind pendant des heures ou qu'il a une vitesse élevée sans Gust of Wind. Sinon, un navire rapide pourrait le dépasser sans l'aide de la magie.

Les mathématiques pour attraper un navire

Vous avez besoin de quelque chose qui peut dépasser le navire des joueurs et couper ses voiles. Cela les ralentit considérablement jusqu'à ce qu'ils effectuent une réparation faisable mais longue. Cela leur donne également l'occasion d'utiliser le sort de réparation si quelqu'un a pris la peine de le faire.

J'ai vu que 5 à 8 nœuds étaient la vitesse typique des voiliers du XIXe siècle. 8 nœuds, c'est 13,5 pieds/s ou 81 pieds/rond. Les Sprites avec Longstrider ont une vitesse de vol de 50, donc ils peuvent voler 100 ft/round en prenant l'action Dash. Les Quicklings ont une vitesse de marche de 120 pieds, donc avec Marche sur l'eau et Longstrider, ils peuvent traverser l'eau en courant sur 260 pieds par round.

En résumé : même avec le vent magique, c'est un navire rapide qui peut dépasser les Sprites avec Longstrider, et les Quicklings avec Longstrider et Water Walk sont encore plus rapides.

Notez que cette solution nécessite la coopération des DM. Conjurer les êtres des bois permet au lanceur de choisir un CR, et le DM choisit un nombre X de créatures de ce CR ou d'un CR inférieur pour se montrer. Le lanceur de sorts peut demander une créature particulière ou un mélange de créatures, mais le DM a le dernier mot sur les créatures qui apparaissent réellement. Je pense qu'un MJ est censé être généreux pour répondre aux demandes des joueurs, jusqu'à ce qu'il ait l'impression que cela rendrait le jeu stupide (invoquer à plusieurs reprises des Pixies pour transformer tout le groupe en Rex Tyranosaurus est l'exemple classique). Si je comprends bien, vous êtes le SM, donc ce n'est pas un problème dans cette situation.

Exemple de rencontre

Voici un exemple de ce qu'un druide de niveau 8+ pourrait faire lorsque son navire aperçoit celui de votre groupe :

  • Utilise Conjurer les êtres des bois pour invoquer 8 Sprites.
  • Lancez Longstrider sur les Sprites (Longstrider ne nécessite pas de concentration, donc vous pouvez le faire).
  • Demandez aux Sprites de devenir invisibles, de voler vers la cible. du navire cible, et de commencer à couper les cordes.
  • Lancez Messager des animaux sur un oiseau de mer avec une vitesse de vol de 50. Envoyez un message au vaisseau cible dans le style "Vous allez déposer les armes et remettre votre navire à [insérer la juridiction]".
  • Lancer la respiration par l'eau sur soi comme mesure de sécurité
  • Sautez par-dessus bord ; transformez-vous en pieuvre géante et poursuivez-la, mais en vous cachant sous l'eau.
  • Lorsque les lutins commencent à détruire le gréement et que l'oiseau délivre son message, brisez le gouvernail du navire depuis l'eau.

Les sprites réapparaîtront dès qu'ils commenceront à couper les cordes, et l'équipage du navire les tuera rapidement par la suite. Ce n'est pas grave. Quatre coupes par mât devraient suffire à paralyser la propulsion du navire jusqu'à ce que l'équipage prenne le temps de réinitialiser un tas de choses, et pendant ce temps, votre navire poursuivant vous rattrape.

Si le navire des joueurs se bat lorsque votre navire vous rattrape, rappelez-vous que vous êtes une pieuvre géante. Commencez à traîner les gens par-dessus bord. C'est particulièrement cruel, car il n'y a pas de sauvegarde contre cela. Chaque coup porté par une pieuvre géante est un grappin automatique. Après un coup, tout ce que vous avez à faire est de vous déplacer (tourner) pour que la victime soit au-dessus du bord, et de la laisser partir.

Alternative

L'exemple ci-dessus est très agressif. Si vous voulez créer plus de tension, n'envoyez que les sprites, puis attendez que le vaisseau de votre PNJ vous rattrape. "Le gréement de votre navire commence à s'effondrer alors que des sprites apparaissent, coupant les lignes. Vous voyez un vaisseau au loin, qui vous rattrape lentement."

De plus, vous pouvez décider que votre druide n'a pas de bateau, ou que le bateau des joueurs est trop rapide pour que les sprites puissent le rattraper pendant la durée d'une heure de Conjuration des êtres des bois. Un druide de niveau 8+ peut arriver juste au-dessus du bateau des joueurs en se transformant en oiseau (je crois que l'Aigle Géant avec Longstrider est l'option la plus rapide), en se jetant dans l'eau (avec la respiration aquatique déjà activée), et en lançant des sorts sous l'eau.

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bvstuart Points 1513

Contrôle de l'eau

Ce sort affecte un cube d'eau de 100 pieds. Soit il redirige le flux pour contrer l'effet des vents et maintenir le navire en place grâce aux courants, soit il divise l'eau pour immobiliser le navire ou au moins le mettre au fond d'un trou de 100' dans l'eau.

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En gros, un tapis roulant fait d'eau, pour contrer le mouvement du navire ? Ce sort est-il assez précis pour le faire ?

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@aaaaaa : cela n'a rien à voir avec cette question. Le navire ici est un voilier, sans aucun moteur d'avion. Cela pourrait peut-être être pertinent pour un aéroglisseur ou un véhicule similaire à hélice, mais pour rien d'autre (et votre lien est déjà rompu). De plus, il ne s'agissait pas de faire décoller le véhicule dans les airs.

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Allan Mills Points 433

Cela dépend de la façon dont vous voulez l'aborder, schéma hypnotique pourrait faire le travail. Si suffisamment de membres de l'équipage échouent à leur sauvegarde, ils resteront là à ne rien faire pendant une minute. Utilisez ce temps pour avancer et les attacher.

Une autre option pourrait être La sphère résiliente d'Otiluke . Jetez-le autour de la barre pour qu'ils ne puissent pas se diriger, ou ce qu'ils utilisent pour lever l'ancre.

Si l'équipage du navire ne fait pas attention, vous pourrez peut-être bloquer le navire avec quelques disques flottants bien placés. Lancez-en suffisamment sous les côtés du navire pour qu'ils supportent son poids total au moment où la marée est sur le point de descendre. Dès que le niveau de l'eau aura suffisamment baissé, le navire ne sera plus dans l'eau et ne pourra donc plus s'éloigner. Vous pouvez également combiner cette action avec une plus grande invisibilité afin que le lanceur ne soit pas visible pendant qu'il travaille.

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