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Comment dois-je gérer le fait qu'un joueur dise aux autres joueurs quand et quoi lancer ?

J'ai un joueur qui dit aux autres joueurs quels jets ils doivent faire et quand, usurpant mon rôle de DM - il n'essaie pas de raconter l'histoire, mais il intervient pour demander des jets.

Par exemple, lors de leur première session, les joueurs entrent dans une auberge et leur première action est de se défoncer. Un joueur achète un baril d'alcool, et la fête commence en ville. Avant toute chose, il demande au joueur le plus ivre de faire un jet de constitution "pour la conscience" - ce n'est pas vraiment une mauvaise idée, mais ce n'est pas nécessaire. J'ai décidé d'adopter l'attitude de "faire avec" et de laisser le jet se dérouler.

Un autre exemple est celui des joueurs qui tentaient d'attacher des cordes ensemble pour en faire une plus longue pour grimper. Le joueur gênant a dit aux autres de faire un jet de survie pour déterminer la solidité du nœud. Je n'ai rien dit cette fois non plus, car il a dit ce que j'allais dire mot pour mot.

Cela arrive souvent avec les jets de dés. Je ne sais pas d'où il tient ça, mais il prend le contrôle du jeu alors qu'il n'en a pas besoin. Comment puis-je lui rappeler gentiment que je suis le MD et qu'il ne doit pas dire aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire ?

Je lui en ai parlé, et il semble que ce soit par habitude. Le joueur ne veut rien faire de malicieux, mais il semble avoir une affinité pour dire aux autres de lancer des dés. Cela n'aide pas qu'il le fasse aussi à mon joueur reclus qui n'aime pas les coups de malchance (décrit dans " Un joueur s'éteint après quelques mauvais résultats. ").

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Est-il approprié d'interdire aux joueurs de construire le monde ? Un peu en rapport, puisque je pense que le problème pourrait être interprété comme étant le même.

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Réfléchissez avant de répondre : votre réponse apporte-t-elle quelque chose de nouveau et ne fait-elle que répéter une réponse existante ? Est-elle basée sur l'expérience par Bon Subjectif, Mauvais Subjectif ou est-ce juste votre opinion au hasard ? Si ce n'est pas le cas, vous n'avez probablement pas besoin de répondre.

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Barker Points 2673

Si vous avez parlé avec le joueur et qu'il comprend que vous n'appréciez pas ce qu'il fait, il a probablement besoin d'aide pour se défaire d'une mauvaise habitude. La première étape pour se défaire d'une mauvaise habitude est de prendre conscience du moment où vous la faites. Demandez-lui ce que vous pouvez faire pour l'aider à reconnaître les moments où il le fait. Quelque chose d'aussi simple que d'établir un contact visuel et de lui lancer un regard peut suffire et ne pas perturber la table. Avant longtemps, ils commenceront à s'en rendre compte. avant qu'ils disent quelque chose et qu'ils puissent s'arrêter. Si cela ne suffit pas, il existe toutes sortes de guides en ligne pour briser les habitudes, mais vous n'en aurez probablement pas besoin pour quelque chose comme ça.

Remarque importante : Parlez-en à votre joueur avant de faire cela, sinon il pourrait se demander pourquoi vous lui lancez soudainement des regards mauvais. Il est également important de lui demander ce que vous devez faire. De cette façon, vous travaillez ensemble plutôt que de lui faire faire quelque chose.

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BanjoFox Points 532

La manière "douce" de gérer cette situation serait d'ignorer tranquillement les rouleaux et de continuer à raconter l'histoire comme si elle n'avait jamais eu lieu.

La manière passive-agressive serait de mettre en doute la nécessité d'un rouleau particulier. D'un point de vue purement technique, oui, un jet de constitution déterminera si un personnage est ivre ou non. Cependant, pourquoi est-il important de savoir s'il est ivre, et à quel degré, si c'était son plan depuis le début ?

Joueur(s) : "Nous allons au bar pour nous saouler".
DM : "Vous arrivez au bar... (description etc)"
Joueur de règles : "Ok [personnage] tu fais un jet de constitution pour voir à quel point tu es ivre... [etc]
DM : "Le personnage est ivre, rien d'autre d'excitant ne se passe jusqu'au lendemain matin..." (ce qui invalide le besoin de faire un jet, sauf pour dire "j'étais bourré dans le jeu").

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Ce n'est pas un bon conseil. Ignorer ses propres joueurs est très passif-agressif, et n'empêchera pas nécessairement le "joueur à problème" d'interrompre à nouveau.

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user1675016 Points 149

En fin de compte, la nécessité et l'interprétation des jets sont du ressort du DM. Le joueur peut dire "lancer un jet de survie pour le nœud", "lancer un jet de constitution pour la conscience", ou dans n'importe quel cas hypothétique de réveil à l'heure, de calligraphie, d'interruption d'une bagarre, etc. mais c'est le SM qui donnera la permission, et c'est lui qui décidera de la signification du résultat du jet.

De la façon dont je le vois, au lieu que ce joueur dise "Lancez pour X !", il devrait dire "Peut-il lancer pour X ?". Ce à quoi vous répondrez oui, non, ou une autre réponse. Pour guider ce comportement, parlez peut-être au joueur sur le côté, ou rappelez-lui gentiment de changer sa formulation lorsqu'il intervient.

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Aaron Points 615

Il est bon de chercher à savoir pourquoi cela se produit, et de ne pas se contenter de dire "je suppose que c'est une habitude". En fonction du pourquoi, cela peut ne pas être un problème dans certains cas.

Si le joueur pense qu'il est le patron, alors oui, cela pourrait être un problème si cela rompt le contrat de votre jeu.

Si le joueur ne pense pas du tout être le patron, alors cela dépend...

Gardez le jeu en mouvement

Prenez l'exemple suivant, et lisez-le en supposant que moi, en tant que joueur, j'ai été agacé par le rythme très lent des deux dernières sessions, car les gens ont traîné les pieds ces derniers temps et les parties ont avancé à pas de tortue :

DM : Votre tour. Joueur 1 : Je tire sur le gobelin. DM : Ok. Voyons comment vous vous en comment vous vous en sortez. Joueur 1 : (prend le d20 et lance le dé) J'ai 23. DM : Bien, vous avez tu as contourné son bouclier et tu l'as touché à l'épaule. Lancez le dé pour les dégâts. Joueur 1 : (prend un d6 et lance le dé) J'ai 3. DM : Vous l'avez eu, mais il est toujours aussi fort.

Moi : (lance d20 et d8) DM : (me regarde, n'a pas besoin de dire quoi que ce soit rien ; il pourrait le faire s'il le voulait, mais n'en a pas besoin) Moi : Je cours vers le le gobelin et j'essaie de le poignarder. J'ai obtenu 17 et 5. DM : Celui-là l'a assommé assommé.

DM : Votre tour. Joueur 2 : Je veux crocheter la serrure avant l'autre gardes reviennent. DM : Ok, faites votre test. Joueur 2 : Ok. (lance le dé) J'ai 8. DM : Ce n'est pas tout à fait ça.

DM : Votre tour. Joueur 3 : Vous avez dit que la porte était vieille, en bois, et que tout ici est mal entretenu, non ? Je vais essayer et de défoncer la porte. (Le joueur 3 ne fait aucune action, il attend manifestement jusqu'à ce que le DM lui dise de faire un jet, comme les autres l'ont fait ce soir) Moi : Faites votre test de force. Joueur 3 : Ah oui. (lance le dé) 19. DM : La porte se fend en deux de haut en bas, la moitié gauche tombant sur le sol, la moitié au sol, la moitié droite se tordant dans ses charnières maintenant endommagées. Il y a Il y a assez de place pour que quelqu'un puisse facilement se faufiler à travers.

Player3 : Je veux essayer d'arracher le reste de la porte de ses gonds au cas où au cas où on devrait se replier ici rapidement. Joueur 1 : C'est une bonne idée. Joueur 3 : Ouais, je ne veux pas qu'on soit bloqués dans le couloir si les gardes nous tombent dessus. Joueur 1 : Peut-être que tu peux même soutenir la porte de façon défensive pour qu'on puisse s'abriter derrière au cas où cela arrive. Moi : Fais ton test de force. Joueur 3 : (lance le dé) 8 DM : La porte se tord plus sur les charnières cassées mais ne s'est pas tout à fait cassée. Joueur 3 : Je vais continuer jusqu'à ce que je l'obtienne, si je peux. Moi : (S'assoit et écoute. Je ne fais pas le travail du DM, même si je sais ce que je ferais en tant que DM. DM : Pas besoin de relancer alors. Vous finirez par l'obtenir. ...

Quand je suis DM, je dis à mes joueurs de faire leurs jets pour leurs actions juste avant que leur tour ne commence pour que les choses avancent.

Remarquez mon tour ci-dessus ; quand c'est mon tour, je dis rapidement ce que je fais et quel est le jet, le DM me dit la réponse. On dit une chose, il dit une chose, tour accompli, passons à autre chose.

Remarquez les autres virages et toute l'indécision. Chacun attend que le DM lui dise de passer son tour, attend à nouveau que le DM lui dise de lancer son dé, et ainsi de suite. Cela s'éternise en plusieurs allers-retours et prend plusieurs fois plus de temps.

J'ai connu les deux types de situation, et je peux vous dire que l'on passe beaucoup mieux et que l'on s'amuse beaucoup plus quand les gens ne traînent pas les pieds. Nous pouvons passer plusieurs tours complets (PCs et ennemis) en une minute. D'un autre côté, j'ai participé à des parties où j'ai pris mon tour puis j'ai dû attendre plus d'une minute avant qu'il ne me revienne. Cela ralentit le jeu, permet d'accomplir une moindre partie de la quête, signifie que je joue moins, peut ruiner l'immersion lorsque vous avez l'impression que le gobelin ne vous balance sa massue qu'une fois toutes les minutes ou deux, et tout cela est moins amusant.

Alors remarquez ce que j'ai fait ci-dessus : Moi, le joueur, a rappelé l'autre joueur pour faire son contrôle. Ce n'était pas un ordre de type DM, mais c'était un rappel pour aider le jeu. Le DM est libre de faire son travail à tout moment, même si cela contredit quelque chose que j'ai dit ou fait. DM aurait pu dire "Pas de test de force nécessaire ; la porte est assez faible et se casse tout de suite" s'il le voulait, me contredisant ainsi. Mais DM n'a pas immédiatement répondu et le joueur n'a pas immédiatement fait un jet de dé, donc j'ai rappelé au joueur de continuer à avancer.

Alors assurez-vous de faire avancer les choses. Cela peut aider. Vous n'êtes pas obligé de jouer à la vitesse de la lumière, mais veillez à ce que les gens passent efficacement leurs tours.

Laissez les joueurs s'amuser pendant les périodes non critiques.

Une autre raison pour laquelle un joueur peut appeler certains coups est le plaisir de le faire, si cela ne nuit à personne.

Votre exemple d'ivresse s'inscrit dans ce cadre.

Parfois, les joueurs ne veulent pas jouer le rôle de chaque petit détail, mais ils peuvent vouloir que ce soit plus que "Nous commandons des boissons pour nous défoncer en célébrant". "Ok, vous vous défoncez, vous dormez, le lendemain ; et maintenant ?" Il pourrait être amusant de s'amuser pendant au moins quelques secondes, peut-être même une minute à ce moment-là.

Lorsque les personnages sont simplement joviaux et s'amusent à la taverne ou font la fête après leur combat contre un gros boss, le jeu est parfois un peu détendu même si le reste du jeu était sérieux et immersif. Un amusant "Lançons des tests de constitution pour voir à quel point nous pouvons être martelés !" semble stupide et ludique.

De plus, quel que soit le contrat social initial dans le groupe, quelle que soit la façon dont tout le monde a dit qu'il voulait jouer : si tout le monde voulait des jeux stupides et légers, ou tout le contraire et que tout le monde voulait une immersion sérieuse et réaliste, parfois l'humeur temporaire change et vous devez faire avec. J'ai déjà fait partie d'une partie sérieuse et à long terme dans laquelle nous avions occasionnellement besoin de moments de légèreté.

C'est un jeu, et c'est censé être amusant, mais voyez-le comme des vacances : même au milieu de vacances prolongées, il faut parfois faire une pause, même dans le plaisir des vacances. Une longue excursion en camping est interrompue parce que personne ne veut faire cuire des s'mores ce soir, alors on va en ville manger une pizza à la place. Une visite d'une semaine avec la famille nécessite une journée loin d'eux au milieu. Etc De même, les joueurs veulent parfois s'éloigner, avec leurs personnages, du jeu habituel. En tant que DM, je me souviens de quelques sessions où j'ai dû demander : "Est-ce qu'on joue un jeu plus "hors personnage" aujourd'hui ?". Si je demandais, la réponse était souvent "Non, revenons au sérieux". Mais parfois, tout le monde était d'accord pour faire un méta-jeu pendant une journée et jouer hors personnage. Ces jours-là étaient toujours amusants.

Conclusion

En fin de compte, vous devez essayer d'utiliser votre propre jugement pour savoir ce qui se passe réellement et si ce que je dis ci-dessus s'applique à votre situation. Je voulais simplement ajouter quelques éléments de réflexion.

Si vous décidez que l'un ou l'autre des exemples ci-dessus décrit votre situation, alors la réponse stricte à votre question "Comment dois-je faire face à... ?" est simplement "Amusez-vous avec eux".

Vous devez essayer de donner au joueur le bénéfice du doute et ne pas supposer immédiatement qu'il vous enlève vos responsabilités de SM. Parfois, cependant, cela se produit, et je suis d'accord que cela peut devenir très ennuyeux. Ce cas a déjà été couvert par d'autres réponses, mais je vais résumer : soit 1) demandez à vos joueurs s'ils veulent essayer une campagne où ils ont beaucoup plus de contrôle que ce que les joueurs ont habituellement dans D&D (certains autres systèmes sont construits sur l'idée que les joueurs aident à construire le monde, et cela peut fonctionner dans D&D aussi), ou 2) assurez-vous que les rôles de chacun sont clairement définis et bien connus, certaines stratégies pour cela sont dans d'autres réponses.

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Robert P Points 10807

La gestion du siège arrière est mauvaise, mmkay.

On dirait un peu que le joueur ne comprend pas pourquoi on ne demande pas certains jets et pourquoi on en demande d'autres. Prenez-le à part et expliquez-lui.

Chaque jet a au moins 2 résultats, succès ou échec. En tant que DM, vous devez vous préparer aux deux issues. S'il n'y a pas de mode d'échec, il n'y a pas de raison de faire un jet et le demander quand même ne fait que ralentir le jeu. Un bon DM demandera des jets de dés lorsqu'ils ont un sens.

Le mode d'échec d'un jet pour un nœud signifie que le nœud échoue pendant l'utilisation et fait tomber celui qui y est suspendu, le tuant éventuellement, selon le cas. Ou bien il échoue pendant l'essai de traction et vous devez simplement recommencer à faire le nœud. Donc, demander un jet de nœud signifie se préparer à un membre du groupe blessé ou mort au pire ou à une perte de temps au mieux.

Il faut aller jusqu'au bout. Si on vous demande de faire des jets pour chaque mouvement que vous faites, chaque pas que vous faites, vous serez à moitié mort avant même d'atteindre le donjon, juste à cause des blessures mineures dues aux jets ratés. Et vous n'aurez pas l'impression d'avoir fait une bonne séance parce que vous vous souviendrez de tous les jets ratés où vous avez obtenu un 1 de plus que le 20 naturel où vous n'avez besoin que d'un 2. En d'autres termes, demander beaucoup de jets faciles, c'est comme jouer à la roulette, quelqu'un finira par mordre une balle et ce ne sera pas agréable.

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