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Comment obtenir un meilleur retour d'information des joueurs ?

OK, nous avons commencé une nouvelle campagne hier et je veux vraiment avoir un retour de qualité de la part de mes joueurs. Quand je demande, "Comment c'était ? Est-ce que ça vous plaît ?", j'obtiens généralement des réponses vagues comme "C'était bien, j'aime bien".

Alors, comment puis-je obtenir un meilleur retour d'information de mes joueurs ? Que puis-je demander et comment puis-je le faire ?

27voto

Rufo Sanchez Points 390
  1. Posez-leur des questions sur leur l'expérience. Les gens hésitent à critiquer à la fois leurs amis et les figures d'autorité (et en tant que GM, vous entrez dans les deux catégories). La réponse à la question "comment I faire" est toujours "bien". La réponse à "a fait vous s'est amusé pendant la session, qu'est-ce que vous aime ou n'aime pas" est toujours beaucoup plus évocateur (et franchement, le fait de parler d'eux indique que vous vous souciez de leur expérience, et pas seulement de "vous améliorer"). De même, posez des questions proactives et pas seulement réactives comme "qu'est-ce que vous que vous aimeriez voir plus/moins dans la campagne ?" Cela s'inscrit dans le cadre de la planification de la campagne et implique une réflexion prospective, et non une recherche rétroactive de fautes, ce qui vous est plus utile et moins menaçant pour eux (sauf pour les personnes très négatives qui adorent critiquer, auquel cas vous devez les détourner de chaque petite chose qu'ils n'ont pas aimée pour leur demander "ce que nous devrions faire à la place").

  2. Enquêtes. C'est un moyen d'éviter le syndrome de la roue grinçante (une ou deux personnes qui sont prêtes à s'exprimer ont leur mot à dire, mais d'autres qui ne le sont pas et qui peuvent avoir des expériences très différentes n'y ont pas accès). Assurez-vous de demander des degrés et pas seulement des oui/non, comme dans n'importe quel vrai sondage : "Dans quelle mesure appréciez-vous les intrigues secondaires de la romance, remplissez la bulle appropriée - o Beaucoup o Un peu o Indifférent o Pas beaucoup o N'aime pas du tout". Vous obtiendrez ainsi l'opinion de tout le monde et vous saurez à quel point elle est forte. Lors d'une conversation informelle, il peut être difficile de déterminer si quelqu'un est plutôt "Je ne suis pas vraiment intéressé par ces intrigues mais elles ne me dérangent pas" ou "Je les déteste vraiment et j'aimerais qu'elles cessent".

  3. Acceptez bien les commentaires. Inévitablement, lorsqu'un MJ demande un retour d'expérience, quelqu'un dira "Je n'ai pas aimé" et il se fâchera, et tout le monde apprendra alors à ne pas lui dire ce qu'il pense vraiment. Vous devrez avoir la peau dure si vous voulez vraiment un retour. Si les gens vous disent quelque chose plusieurs fois et que vous ne changez pas, ils penseront que vous n'écoutez pas. Il est difficile d'équilibrer cela, car une bonne campagne n'est pas le fruit d'un groupe de discussion (désolé pour les narrativistes de jeux indépendants), elle nécessite une bonne vision. Vous pouvez vous aider en formulant des questions qui ne portent pas directement sur vous-même, mais indirectement sur "les choses du jeu" et "les techniques que j'ai utilisées".

11voto

Jason Points 17388

En règle générale, les gens répondront à des questions spécifiques avec plus de détails qu'à des questions ouvertes ou à des questions qui impliquent un potentiel de conflit personnel (par exemple, "comment je m'en suis sorti" n'est pas susceptible d'obtenir des réponses honnêtes, sauf de la part de votre ami le plus proche - mais plutôt quelque chose comme "as-tu aimé l'équilibre entre le jeu de rôle et le jeu de rôle ?

c'est-à-dire poser des questions spécifiques qui sollicitent une contribution (sur laquelle vous pouvez agir).

Ensuite, après avoir donné suite aux suggestions, surtout celles qui sont relativement mineures, il devient plus facile d'obtenir des réponses (à l'avenir) à des questions sur des sujets plus importants (c'est-à-dire qu'après avoir réglé des petites choses sur la programmation du jeu, les règles de la maison ou la disposition de la table pour les combats, vous pourrez plus facilement obtenir des informations sur des sujets plus importants comme le style de jeu, votre style de gestion, si vous devez arrêter d'essayer de faire plusieurs voix, etc.)

Une autre suggestion - bien que cela dépende de la ou des relations que vous entretenez avec les joueurs - est de réserver du temps pour discuter avec chaque joueur en dehors de la session de jeu au sujet de leurs commentaires. À la fin de la soirée, au moment où les joueurs remballent, ce n'est peut-être pas le meilleur moment pour obtenir des commentaires détaillés, mais prendre un café plus tard dans la semaine, discuter sur Skype ou même envoyer des e-mails en tête-à-tête ou passer un coup de fil rapide pourrait vous permettre d'obtenir des commentaires beaucoup plus détaillés.

Vous pouvez également commencer la session suivante par une brève discussion de groupe sur ce qui fonctionne/ne fonctionne pas et faire rapidement les ajustements qui peuvent aider au déroulement du jeu - par exemple, fixer la configuration physique, parler du temps de jeu, des pauses, etc.

Dans tout jeu, il est également important de garder à l'esprit les attentes des joueurs et de s'assurer qu'elles correspondent les unes aux autres et à vos attentes en tant que SM.

7voto

mbillard Points 15829

D'après mon expérience, la contribution que vous souhaitez obtenir pour vos sessions est presque identique à la suggestion que j'ai faite sur le site de l Que puis-je apprendre des testeurs de jeu ? question... [extrait ici :]

  • Qu'est-ce qui a été le plus amusant (événement ou mécanisme) ?
  • Qu'est-ce qui était le plus compliqué ?
  • Qu'est-ce qui vous a paru le plus intelligent ou le plus surprenant ?
  • Qu'est-ce qui était le plus ennuyeux ?
  • Quel est votre souvenir le plus marquant de la session ?
  • Si vous pouviez changer une chose, quelle serait-elle ?

J'aime observer le langage corporel et les expressions faciales pour déceler les signes d'ennui, de confusion, de distraction, de surprise, de plaisir et surtout les événements du jeu qui provoquent un changement radical de l'état émotionnel du joueur (dans un sens ou dans l'autre).

Notez que vous ne demandez nulle part "comment avez-vous fait I faire ?"

6voto

Jmstar Points 5728

Si la campagne est nouvelle (et surtout si le groupe de jeu est nouveau), les gens ont besoin d'un peu de temps pour s'exprimer.

Dans cette optique, une discussion ouverte sur les objectifs et les enthousiasmes de chacun peut être très utile. Si vous découvrez por qué qu'ils jouent, cela vous aidera à leur donner ce qu'ils veulent. Si l'un d'entre eux ne pense qu'au combat, vous serez plus confiant dans votre rôle de MJ si vous prenez le temps de créer des situations de combat intéressantes et stimulantes qu'il appréciera. Ensuite, plus tard, vous pourrez vous demander si vous leur donnez ce qu'ils ont dit qu'ils voulaient, et aussi si ce qu'ils veulent a changé au fil du temps. Il est beaucoup plus facile de répondre à ces questions.

Vous pourriez aussi avoir plus de chance en tête-à-tête. Essayez d'inviter quelqu'un à prendre un café pour parler du jeu.

2voto

Joseph Daigle Points 16429

L'un des moyens est d'offrir des récompenses modérées en jeu pour des entrées de journal détaillées sur les sessions. Donnez un peu d'XP supplémentaire à ceux qui prennent leur temps et écrivent une sorte de résumé décent de ce qui s'est passé, que ce soit d'un point de vue interne ou externe au personnage.

Mais faites attention : ne récompensez pas le style d'écriture ou le nombre de mots, car tout le monde ne naît pas écrivain (et vous ne voulez pas que l'écrivain du groupe prenne de l'avance sur les autres). Fixez un niveau d'entrée minimum ("au moins cinq paragraphes corrects", par exemple) qui permette à une entrée de journal d'être récompensée... et remerciez/honorez chaque contributeur de la même manière.

Une fois (et si) les journaux commencent à arriver, vous pouvez revenir vers leurs rédacteurs avec quelques questions spécifiques.

Editar : Un conseil supplémentaire : vous pouvez créer un blog multi-auteur sur invitation seulement (sur blogspot.com, par exemple - je pense que c'est possible là-bas), et demander à vos joueurs non seulement d'y publier des journaux, mais aussi de commenter les journaux des autres. Cela a l'avantage supplémentaire de vous permettre de poster des ressources (images, descriptions, résumés des temps d'arrêt, etc.), en demandant l'avis des joueurs (et peut-être en déclarant, dans certains cas, que l'histoire ne se poursuivra pas tant qu'un certain nombre de joueurs n'auront pas laissé de commentaires sur un article).

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