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Comment obtenir un meilleur retour d'information des joueurs ?

OK, nous avons commencé une nouvelle campagne hier et je veux vraiment avoir un retour de qualité de la part de mes joueurs. Quand je demande, "Comment c'était ? Est-ce que ça vous plaît ?", j'obtiens généralement des réponses vagues comme "C'était bien, j'aime bien".

Alors, comment puis-je obtenir un meilleur retour d'information de mes joueurs ? Que puis-je demander et comment puis-je le faire ?

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Sailing Judo Points 235

J'ai récemment fait un sondage auprès de mes joueurs pour savoir ce qu'ils pensaient du jeu. Lorsque j'ai demandé un retour verbal, ils ont continué à donner des réponses en un mot, alors j'ai dû essayer quelque chose de nouveau.

Quoi qu'il en soit, j'ai énuméré un certain nombre d'éléments du jeu et j'ai demandé aux joueurs de barrer ceux qu'ils n'aimaient pas et d'entourer ceux qu'ils aimaient. Un peu comme le système de votes positifs et négatifs de StackExchange.

Voici l'enquête : https://docs.google.com/document/pub?id=1qLAvhgbA7uyK2iTF7jYvYXIIWP-zPAiu5Nt6vEW4dYg Non, je ne m'attends pas à ce que les noms des intrigues et des PNJ aient une signification pour qui que ce soit, mais vous voyez l'idée. ( Bien que je précise que "fishrape" est le nom que les joueurs ont choisi pour l'intrigue Aboleth que j'utilise, ce n'est pas le nom de l'intrigue telle que je l'ai conçue. )

Ce formulaire était plus intéressant que les autres que j'ai rencontrés car il était très spécifique. À l'époque où je pratiquais le jeu de rôle, je répondais à de nombreuses questions sur ce que je pensais de la romance dans les jeux. Ou si je ressens le besoin de gagner. Ou si ça me dérange d'être un con. Mais sans contexte, je ne peux pas toujours dire ce que je pense de ces choses. J'ai donc préféré donner le contexte aux joueurs et les laisser voter pour se placer dans ce contexte ou non.

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Pulsehead Points 17106

Comme vous l'avez déjà souligné, "Comment j'ai fait" donne des réponses vagues. Je viens de terminer une aventure, et j'ai obtenu un assez bon retour avec les 4 questions suivantes :

  1. Qu'est-ce que j'ai fait de fantastique (soit des mécanismes bien faits, des rebondissements que vous pensez être parfaits, etc.)
  2. Qu'ai-je fait de mal (j'ai manié le marteau de l'intrigue avec un peu trop de force, etc.)
  3. Quelles sont les règles sur lesquelles j'ai semblé trébucher et pour lesquelles j'ai dû relire le livre de règles (ou 20) afin de m'imprégner de la procédure ?
  4. Des suggestions d'amélioration non déjà mentionnées ?"

Vous pouvez obtenir des réponses d'un mot ou des pages de réponses par question. Gardez une copie des trois premières questions, et si quelque chose vous revient dans le jeu, notez-le rapidement pour vous. Je notais également toutes les règles que je ne trouvais pas en 2 minutes, puis je les ignorais. Je vous suggère de ne demander aux joueurs qu'une seule fois par aventure/chapitre. Sinon, cela commencera à ennuyer les joueurs et ils vous diront "c'est bon".

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Daniel James Points 2889

Une façon de faire qui sert un double objectif est de demander à un joueur par session, au début de la session, de faire un résumé des éléments suivants dernier session. Les éléments sur lesquels ils se concentrent et la façon dont ils les racontent devraient vous donner une idée de ce qu'ils ont apprécié ou non et de ce sur quoi ils se sont concentrés mentalement.

Et, bien sûr, ça rappelle à tout le monde ce qui s'est passé lors de la dernière session.

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dhammy0110 Points 61

Je voudrais ajouter un addendum aux messages précédents concernant les enquêtes :

Bien que vous souhaitiez donner aux joueurs plus que de simples questions "oui/non" sur eux, n'oubliez pas que vos joueurs ont une vie (travail, famille, amis, école) et essayez de rester aussi concis que possible. D'après mon expérience, si vous faites en sorte que votre enquête soit gérable et que vous essayez de répondre le plus possible à chaque question, les joueurs seront beaucoup plus enclins à y répondre.

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Jorrit Reedijk Points 181

Je pense que la règle du Monde des Ténèbres pour l'expérience de fin de chapitre est excellente pour obtenir indirectement un retour des joueurs.

A la fin de chaque chapitre, chaque joueur reçoit :

  • automatique (1xp)
  • courbe d'apprentissage : demander au joueur ce que son personnage a appris pendant ce chapitre donnez-lui 1xp si sa réponse est acceptable.
  • roleplaying : s'il a bien roleplayé, donnez-lui 1 ou 2xp
  • héroïsme : s'il a commis un acte héroïque, donnez-lui 1xp (pas de récompense si c'était plus un acte stupide/suicidaire inutile, plutôt qu'héroïque)

Bien qu'ils apportent tous un éclairage, surtout si vous en discutez avec les joueurs, celui de la "courbe d'apprentissage" les aide beaucoup à se concentrer sur ce qui s'est réellement passé, ce qu'ils ont fait, pourquoi, etc. Pendant qu'ils vous parlent de cela, vous pouvez comprendre le jeu de leur point de vue, et c'est un retour bien meilleur qu'un simple "vous êtes-vous amusés ?".

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