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Le MJ a-t-il le droit de faire un mouvement à chaque succès partiel par défaut ?

Défier le danger est tout à fait clair, mais à moins que tout le monde ne regarde le GM ou qu'il existe une opportunité en or, le GM a-t-il le droit de faire un geste (doux) à chaque succès partiel ? Par exemple, volée 7-9, le joueur décide de perdre 1 munition. Le MJ doit-il aussi faire un mouvement ? Le fait de "perdre des munitions" est-il considéré comme un mouvement du MJ dans ce cas ?

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SevenSidedDie Points 237971

Non, un mouvement GM n'est déclenché que par un échec ou par un regard "qu'est-ce qui se passe ensuite ?". Et la règle pour les mouvements est qu'ils ne font que ce qu'ils disent de faire.

Ainsi, pour les déplacements des joueurs, seul un échec entraîne un déplacement du MJ, et sur un succès (y compris le succès 7-9), vous ne faites que ce que le déplacement indique de faire.

Pour un coup de 7-9 sur une Volée, le joueur suit les instructions du mouvement. S'il choisit "perdre des munitions", c'est ce qui se passe. Cela ne compte pas comme un mouvement du MJ.

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Andrew Medico Points 11338

"C'est mon secret, Cap. Je suis toujours en train de faire un mouvement."

Donc, posons quelques bases ici : (Le MJ est "vous", même si "vous", l'auteur de la question, n'êtes pas le MJ).

Devriez-vous aller au-delà de l'appel du devoir pour faire souffrir Fletcher sur un 7-9, même si le coup ne le dit pas ou s'il choisit un choix qui ne le dit pas, par exemple se mettre en danger pour obtenir le coup ? NON.

Devriez-vous faire un coup dans les limites du devoir en réponse aux résultats du coup de Fletcher, même s'il obtient un 10+ ? OUI. DÉFINITIVEMENT. ABSOLUMENT.

D'accord, alors quelle est la différence ? Eh bien, elle se résume à la différence de situation entre le MJ et les joueurs.

Déplacement (joueur) != Déplacement (GM)

Les hacks ultérieurs ont en fait renommé les actions du MJ et des acteurs contrôlés par le MJ, comme les lieux et les monstres, de "mouvements" à des choses comme "coupures" ou "réactions", pour les distinguer des mouvements des joueurs.

En ce qui concerne leur position en tant que participants à la conversation du jeu, un coup fait la même chose pour le joueur et le MJ : il met fin à leur partie de la conversation et met l'accent sur l'autre partie. Mais alors que les joueurs représentent un front uni (ou du moins un front cohérent), le MJ est censé représenter l'ensemble du monde, qui n'essaie pas tous d'assassiner les joueurs en ce moment.

Ainsi, la plupart des mouvements des joueurs sont là pour présenter la chance que le MJ devra céder quelque chose - une information, l'espoir qu'une grenade d'alchimiste lancée fera des dégâts, le droit pour le Seigneur de Guerre Kithrak de continuer à respirer. Mais les mouvements du MJ ne sont pas tant là pour prendre des choses aux joueurs que pour obtenir une sorte de réponse de leur part. Ils peuvent attirer les joueurs vers de bonnes choses, les éloigner des mauvaises, leur faire subir des conséquences, leur donner des récompenses qu'ils ont méritées, ou simplement leur présenter un choix significatif à faire.

Vous avez plusieurs responsabilités en tant que MJ ; vous serez appelé à décrire la situation et à exploiter votre préparation. Mais chaque fois que vous attendez des PJ qu'ils agissent, vous devez encadrer leur action en faisant un mouvement.

Lorsque vous êtes dans une salle blanche sans contenu sur Internet, il est un peu difficile de parler du type de mouvements que vous feriez en tant que directeur général et de la manière dont vous les feriez, alors pourquoi ne pas aller ailleurs ?

Quand est-ce que tout le monde te regarde ?

Bon, voilà la situation. Fightgar et Fletcher rampent dans un tunnel en terre. Les arbres de la forêt de Whitewood ont animé et agressé des caravanes, et ils ont trouvé l'arbre tordu au centre de tout ça et le trou béant sous ses racines. Au bout du tunnel se trouve une grotte souterraine avec un vilain sanctuaire, des racines violettes en colère enroulées autour, et un gnome aux yeux sauvages vêtu de haillons et allongé sur un tas de fourrures. Fightgar lui demande des réponses, mais il danse une gigue et disparaît, ne laissant que le rire derrière lui.

Puis le tas de fourrures rugit et se jette sur Fightgar, parce que c'était en fait un blaireau mutant géant.

Vous savez, des trucs assez classiques. Fightgar et le blaireau mutant s'affrontent pendant un moment, et.. :

Fletcher : Bien, pendant que Fightgar est occupé, j'encoche une flèche et dessine une perle sur le blaireau. Juste une volée ici, droit devant ? Je n'ai pas à m'inquiéter de tirer en mêlée ?

GM : Juste une volée, ouais. Touchez-le et vous n'aurez pas à vous soucier de tirer en mêlée. Vous envoyez Rockjaw pour aider ?

Fletcher : Nah, on ne sait pas où le gnome est allé. Rockjaw reste en arrière avec moi. +dex me donne... :clatter : 8. Hm. Bon, j'ai apporté ces flèches pour une raison, je vais marquer 1 munition et faire tous les dégâts ?

GM : Bien sûr. Sous toute cette fourrure, vous ne savez pas ce qui est un point faible et ce qui est une plaque osseuse suintante, alors vous continuez à tirer. Quels sont vos dégâts ?

Fletcher : :clatter : Oh, big 6 !

Ok ! Alors : qui à la table sait ce qui se passe quand le blaireau géant mutant subit 6 dégâts ? Fletcher ? Fightgar ? Non, c'est juste moi, le MJ. Tout le monde me regarde pour savoir ce qui se passe.

Vous pourriez penser : mais attendez, c'est vraiment simple, non ? C'est un truc de bébé. Vous allez faire un geste parce qu'ils ne savent pas encore si le blaireau est mort ?

Si vous pensez de cette façon, vous considérez toujours qu'un déplacement est quelque chose de mauvais que le MJ fait aux PJ, et ce n'est pas le cas. Un coup est quelque chose que je présente aux PJ pour obtenir une réponse, et je devrais faire un mouvement qui suit . Fletcher n'a pas choisi de se mettre en danger, ou de faire un échec, ce qui me donnerait le droit d'augmenter le danger autant que je le souhaite. Mais cet endroit est déjà un peu dangereux, avec le vilain sanctuaire et les racines en colère et la piscine de provenance inconnue et le gnome fou invisible. Donc je vais mettre quelqu'un dans une situation difficile y offrir une opportunité .

GM : Bien. Le blaireau pousse un cri et se met sur le côté, mais cela ne vous empêche pas de lui décocher flèche après flèche. Alors que vous tirez les dernières munitions, vous entendez un grand cri sur votre droite

GM : -et hey ! Fightgar ! Alors Fletcher a transformé le blaireau en pelote d'épingles, et sa masse vous tombe dessus sans direction. Un petit effort suffit pour l'écarter, et vous vous retournez vers Fletcher mais entendez un grand cri sur votre gauche. Cela fait un moment que vous n'avez pas entendu la langue de terre, et il y a un peu de baragouin dans ce cri, mais vous êtes presque sûr que c'était "Non ! Mon blaireau !". Le glamour du gnome se brise, et hoo boy c'est un grand couteau qu'il a trouvé et il n'a pas l'air content de Fletcher du tout. Alors dites-moi, allez-vous revenir en courant et protéger Fletcher, ou le laisser, ainsi que Rockjaw, s'occuper du gnome pendant que vous, disons, faites quelque chose à propos de ce sanctuaire ?

L'après-coup

Pour être clair ici, Fletcher n'est pas, comme, en péril mortel. Si Fightgar va mettre le bazar dans le sanctuaire ou autre, eh bien, Fletcher a sorti son arc et il y a un gnome qui se rapproche à portée de couteau à la vitesse de la folie. C'est un inconvénient de l'équipement de Fletcher qu'il devra contourner d'une manière ou d'une autre, mais il ne s'agit pas d'un événement malheureux spécial ; c'est juste la prochaine chose qui se produit dans la bataille. Cela se produirait même si Fletcher obtenait un 10 et ne choisissait aucun inconvénient. En comparaison, obtenir un 8 et choisir d'être en danger serait quelque chose comme "un gnome est sur vous et est sur le point de vous poignarder". Manquer le jet serait "un gnome est sur vous et vous a déjà poignardé", ou si je me sens d'humeur coquine, un choix entre "vous tirez quelques coups imprudents et partagez vos dégâts entre Fightgar et le blaireau" et "vous mettez trop de temps à viser et un gnome est sur vous et vous a déjà poignardé".

En tout cas, maintenant Fletcher et/ou Fightgar ont quelque chose à répondre lorsque je tourne la conversation vers eux et leur demande ce qu'ils veulent faire ensuite.

Choisir ce que l'on va faire aux PJ dans une situation dangereuse - proférer une menace, faire monter les enchères ou aller à la gorge - est certes plus un art qu'une réponse prescrite, et développer ce jugement fait partie de l'art de devenir un bon MJ de Dungeon World. Si la situation devient suffisamment grave, les PJ peuvent subir un sort terrible même en cas de réussite sans faute, mais si les choses en sont arrivées à ce point, vous devriez indiquer aux PCs les exigences ou les conséquences de rester dans le coin.

Enfin, il y a des situations où un PC fait un geste et ne vous regarde pas pour lui dire ce qui se passe ensuite. Par exemple, Fightgar et Fletcher peuvent explicitement mettre en place avec vous une sorte de scénario en deux parties où, disons, Fletcher tire des coups de distraction sur l'eau bizarre pendant que Fightgar se précipite en arrière pour saisir la clé de voûte du sanctuaire. Dans ce cas, vous pouvez résoudre le mouvement de Fletcher (qui est probablement une sorte de jet d'aide) puis passer immédiatement à Fightgar pour faire avancer les résultats.

Mais en général, lorsque les PC font un mouvement, ils lancent des dés dans l'inconnu et attendent de vous que vous leur disiez ce qui va se passer. Donnez-leur donc quelque chose à quoi réagir. Faites un mouvement.

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