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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans aboutir à des TPK constants ?

Je voudrais faire un jeu avec un monde ouvert, où la fête peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle à mesure que les joueurs avancent dans leurs niveaux (d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas avoir un TPK chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et planifiées), mais je suis perplexe quant à la réalisation de cela dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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user-024673 Points 20149

En jeu, il faut clairement indiquer qu'ils ne gagneront pas toujours

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception selon laquelle les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.

Quand un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. Cela va de soi. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de retrouver et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils faire attention ?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

Le premier problème est de faire prendre conscience à vos joueurs que le danger est réel. Souvent, les MD de D&D donnent à leurs joueurs des combats à des niveaux de difficulté adaptés. Cela donne aux PJ l'idée que peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Il y a quelques moyens classiques utilisés par les concepteurs de jeux pour y parvenir :

  1. Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites en sorte qu'un dragon les batte à plat de couture, puis qu'un magicien ami les téléporte en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
  2. Faites en sorte qu'ils aient du mal à battre quelque chose, pour ensuite que cette même chose soit battue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine de bandits, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais alors le capitaine de bandits boit une potion et se soigne complètement. Tout semble perdu, mais alors un dragon apparaît et avale le capitaine de bandits. Les PJ devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux

Donnez aux joueurs une échappatoire

Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas savoir comment se retirer d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est acceptable de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout un adversaire s'il est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables d'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, lécher leurs plaies, s'entraîner, monter en niveau, et se préparer à combattre à nouveau.

  1. Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et leur dit qu'ils retiendront l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes lourdes en bois. Précédemment, le groupe avait tenté d'en briser une, ils savent donc à quel point elles sont solides. S'ils peuvent juste se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barricader la porte.
  3. Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer le combat. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En un tour ou deux, ils entendent des pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.

Donnez aux joueurs les moyens d'explorer, et aidez-les à apprendre à les utiliser

Puisque le combat est souvent distribué par gouttes à des niveaux de difficulté "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'explorer. Pourquoi devons-nous étudier le sorcier ennemi ? Peu importe ce qu'il peut faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devons-nous examiner les capacités de la créature que nous allons affronter ? Ce n'est rien que nous ne pouvons gérer.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ pourrait fournir des informations sur un adversaire. "Oh, vous allez au marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer tout un régiment pour en venir à bout ne serait-ce qu'un seul.
  2. Encouragez vos joueurs à faire du bon vieux travail de détective. Vos PNJ devraient faire des choses. Le capitaine de bandits dirige sa bande dans une attaque, offrant aux PJ une occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir le pouvoir du capitaine. Ils pourraient aussi observer furtivement le camp des bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'habituent. Des objets à utilisation limitée qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie ou pour explorer sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils se mettent à faire ce travail de terrain eux-mêmes.

Dans tous ces points, faites en sorte que les PNJ en fassent autant. Faites en sorte qu'ils aient peur d'autres PNJ. Faites en sorte qu'ils fuient quand le combat tourne mal. Faites en sorte qu'ils espionnent et enquêtent avant un combat. Les joueurs apprennent rapidement en imitant les PNJ.

Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK

En fin de compte, c'est à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de se battre, et à se préparer à s'échapper, ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour valider leurs mauvaises décisions d'un simple geste de la main.

Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en combat, ils peuvent prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.

Un mot sur l'enseignement aux joueurs

Une manière d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, un PNJ dans la taverne pourrait dire au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils sembleront fuir au moindre signe de problème, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendront juste hors de vue avec une flèche encochée"

Ensuite, faites en sorte que les joueurs se retrouvent dans cette situation d'une manière assez sûre, jouez-la correctement. Faites en sorte que le groupe rencontre un éclaireur gobelin, quand le gobelin les voit, il fuira. S'ils le laissent partir, il leur tirera une flèche. Maintenant, c'est au groupe de trouver ce qu'il faut faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils gérer cette situation ?

Après cela, proposez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept de gobelins furtifs qui évitent l'affrontement direct. Faites en sorte que le groupe soit pris en embuscade la nuit, donnez au groupe la possibilité de renverser la situation et d'être furtif, faites en sorte qu'un groupe de pillards gobelins utilise la furtivité de façon proactive et agressive.

Enfin, une fois que les joueurs auront maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être à l'aise pour affronter le boss final. Comment vont-ils réussir à vaincre le fameux Dévoreur d'Ombres, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?

Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront probablement de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez nourrir vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi pour l'instant. N'oubliez pas qu'en jeu ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez leur apprendre pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.

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1 sous la tête de repérage peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux grincheux dans la taverne qui a perdu un ou deux membres mais qui a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit s'avère toujours être juste.

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Un autre avantage du scoutisme est que vous pourrez découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp des bandits change les gardes à l'avant toutes les 3 heures, cela vous donne l'opportunité d'agir. Ou bien vous éliminez les bandits en faction, vous vous déguisez avec leurs vêtements et vous les infiltrez de cette manière. Peut-être y a-t-il des tonneaux qui peuvent être empoisonnés, ou faire exploser avec quelque chose enflammé. La reconnaissance est un GRAND outil que je pense presque nécessaire pour éviter les TPK. Cela rend aussi les choses plus réalistes de toute façon.

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Je ne suis pas fan du scouting, à mon expérience ça ne fonctionne pas bien en groupe. Il y a généralement un scout spécialisé en furtivité/perception, tandis que le reste du groupe est nettement plus faible. En conséquence, c'est un spectacle monacteur. Je ne trouve pas ça juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé le même avis.

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Johan Points 21

Mon propre monde de campagne de 5e est "sans contrainte", comme vous dites, mais les joueurs ont rarement des ennuis et certainement pas au point d'un TPK. Des dangers de haut niveau peuvent exister dans le monde, mais s'ils sont exposés à ceux-ci et comment est une autre affaire :

Les boss-monstres sont occupés

Les monstres et PNJ de haut CR ont généralement des choses plus importantes à faire que de repousser des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des sbires. Mr. Gros ne se mêle du jeu que lorsque l'aide n'est pas à la hauteur, ce qui devrait signifier que le groupe est assez puissant pour le affronter.

Vous devez mesurer cette taille pour monter

Les aventuriers d'un certain niveau tendent à être confrontés à des défis d'un niveau approprié en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre pourrait bien engager un groupe de premiers ou deuxième niveau pour chasser une bande de gobelins qui perturbe son exploitation, mais un Archimage qui veut un grimoire de la tanière d'un Dragon Bleu Adulte ne recrutera que des héros (ou voyous) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur du travail.

On peut juger un PJ par ses ennemis

À mesure que les personnages des joueurs réussissent, ils ont naturellement tendance à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui contrecarrent un enlèvement perpétré par un couple de Sang-Pur Yuan-Ti se retrouveront très probablement la cible d'un coup monté par le culte local des serpents. Une douzaine de Cultistes morts plus tard et le Chef de Culte appelle un tueur à gages. Les choses s'intensifient -- mais pas plus vite que le groupe ne gagne des niveaux.

Vous saviez que le travail était dangereux quand vous l'avez pris

Il y a certes de nombreux dangers dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient porter des avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de troisième niveau s'apprête à poursuivre un loup-garou sans la moindre arme magique ou en argent parmi eux, un récit moral d'un chasseur qui jure que ses flèches étaient sur la cible mais rebondissaient sans dommage sur la peau de la bête devrait les inciter à partir en quête préliminaire du bon équipement pour le travail. Si ce n'est pas le cas -- eh bien, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

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J'aime cette idée parce qu'elle vous permet de redimensionner les monstres, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente est que les boss sont occupés. Il n'est pas déraisonnable de penser qu'à n'importe quel niveau où se trouve le groupe, il y a un dragon qui sommeille dans une grotte. Ils peuvent tous s'y rendre au niveau 2, ou y aller au niveau 16 et c'est le même dragon. Ou même s'y rendre au niveau 2, se rendre compte que cette créature est assez puissante, puis revenir délibérément plus tard à des niveaux supérieurs. Votre idée est sensée pour un chef de bande de brigands ou un chef de culte cependant.

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@J.Wagnersûr que le dragon ancien est là, mais le niveau 2 partie va être gentiment montré la porte par la créature garde-demi-dragon que le chef dragon a mis en place pour s'assurer que ces novices ne se promènent pas dans sa tanière et n'interrompent pas son travail, car il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

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JKizzle Points 1043

Mécanicien d'extinction des incendies

Imaginez que votre groupe a 3 problèmes différents qui leur sont présentés à des endroits différents de votre monde.

Un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "incendie" donne du temps aux autres pour grandir. Peu importe ce qu'ils décident de résoudre en premier, c'est un problème mineur, mais les autres deviennent plus graves avec le temps, tout comme la force du groupe. Vous avez des choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie qu'au lieu de traquer un seul loup-garou, il y en a maintenant beaucoup et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence petit, rassemblant plus de corps et de disciples, obtenant finalement un artefact de pouvoir et une secte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut commencer par retrouver un prince disparu ou régler des différends avec une tribu voisine pour ensuite évoluer en une guerre à part entière si on ne l'en empêche pas.

J'espère que cela vous aide.

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JeKaWo Points 640

La façon dont j'ai été confronté à des campagnes comme celle-ci, cela commence par le concept central que la base est en sécurité, c'est-à-dire pas de combat.

Ensuite, vous échelonnez les rencontres en fonction de la distance par rapport à la base. Vous dites à vos joueurs dès le départ qu'ils auront des ennuis s'ils s'aventurent trop loin, mais que les récompenses sont aussi plus intéressantes. Vous pouvez saupoudrer quelques rencontres de niveau supérieur dans la zone de départ, mais assurez-vous de "mettre en garde" les PJ.

Ce n'est pas une tâche facile, et ce que vous voulez peut-être faire, c'est simplement étoffer certaines rencontres spécifiques, puis créer un tableau de rencontres comme celui-ci pour générer le reste :

(2d6)  
  2|Loups |2d4  
3-5|Gobelins|1d4 archers, 1d6 réguliers  
...

et ainsi de suite, en notant que ce tableau est pondéré vers le milieu.

S'inspirer de Tomb of Annihilation pourrait d'ailleurs vous donner un démarrage plus rapide.

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Je trouve vraiment que l'approche de la mise à l'échelle en fonction de la distance est géniale pour l'exploration de la nature sauvage, avec ses vastes étendues et ses voyages. Je vais définitivement essayer. Cela s'intègre également bien dans le fait que les choses deviennent plus dangereuses plus on s'éloigne de la civilisation (ici se trouvent des dragons). Ce qui me pose problème, c'est d'avoir une approche similaire pour les campagnes se déroulant dans une ville (par exemple, si je voulais mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très faible, donc la mise à l'échelle en fonction de la distance ne fonctionne pas de la même manière.

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Pour cela, vous définissez les quartiers bons, moyens et mauvais. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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Ce n'est pas une mauvaise idée - je me demande si vous avez des exemples ou des expériences à partager? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent cela :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment opportun.

Si le marais abrite un dragon vert ancien, alors les joueurs doivent le savoir avant de rencontrer le dragon. Idéalement, ils devraient le savoir quand, ou peu de temps après, qu'ils prennent conscience du marais et certainement avant de commencer à explorer le marais.

Cela vaut pour toutes les menaces majeures dans le monde. De cette façon, les joueurs peuvent prendre une décision éclairée sur les menaces qu'ils sont prêts à affronter. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait quels étaient les trois terreurs du Marais de Feu.

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les contraindre à choisir entre deux dangers, aucun desquels ils veulent affronter.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un RPG est une petite partie de la vie des joueurs - des vies dans lesquelles ils ont des emplois/écoles, des relations, des maladies, et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 sessions.

Vous devez leur dire. Et leur dire encore. Et encore. Il faut de nombreuses répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres ?

Les monstres ont des motivations et cela informe la manière dont ils interagissent avec les PJ. Il peut ne pas être dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils combattent, ce n'est peut-être pas dans l'intérêt du monstre de tuer les PJ - la défaite ne doit pas nécessairement signifier la mort. Les ennemis intelligents ont souvent une utilité pour les ennemis vaincus.

  • Esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme main-d'œuvre forcée ou comme gladiateurs ou autres : de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Rançon : Ils peuvent rançonner les PJ auprès de leurs proches. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens - les PJ peuvent rançonner les monstres.

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Je suis très conscient de l'importance de l'information associée à l'importance de la répétition. Dans mon LARP, nous avons la règle des 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas mentionnée au moins 3 fois aux joueurs, alors cela aurait aussi bien pu ne pas être dit.

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