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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans aboutir à des TPK constants ?

Je voudrais faire un jeu avec un monde ouvert, où la fête peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle à mesure que les joueurs avancent dans leurs niveaux (d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas avoir un TPK chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et planifiées), mais je suis perplexe quant à la réalisation de cela dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Jivlain Points 2087

La façon dont cela est géré dans les jeux informatiques pourrait être quelque chose à faire dans le vôtre aussi : faites en sorte que la mort ne soit pas trop pénible.

Que ce soit des rezzes gratuits (de retour à la base) ou autre chose, faites en sorte que l'apprentissage par la perte (qui dans les RPG est souvent l'apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "sortie". Peut-être pas beaucoup de sorties : juste quelques-unes.

En quelques sessions, ils devraient avoir compris les règles de votre mise à l'échelle, vous pouvez donc retirer les roues d'entraînement; le magicien qui lançait le sort est tué (ou kidnappé pour faire avancer l'intrigue), ils épuisent la dernière charge du charme anti-TPK, ou autre chose. Idéalement, ayez cela prêt et annoncé comme quelque chose qui est susceptible de se produire pour les joueurs dès le départ, pour qu'ils ne se sentent pas désavantagés lorsque leur filet de sécurité est enlevé.

Il ne reste donc plus qu'un moyen de mise à l'échelle apprenant. La mise à l'échelle par la distance a déjà été suggérée, bien qu'une autre chose que les RPG informatiques font et qui pourrait être volée, c'est de télégraphier le pouvoir de manière cohérente.

Donc peut-être, s'il y a quelques gardes à l'extérieur de la tour, c'est au niveau 2 ; s'il y en a une douzaine, c'est au niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des piques à l'extérieur" - niveau 2 de donjon. "Cette grotte a une montagne de nombreux crânes humains à l'extérieur, et le sol tremble avec le bruit de marteaux provenant des forges d'armes en dessous" - tellement haut niveau que vous avez perdu le compte. Probablement a des tarrasques comme chiens de garde.

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Ceci est quelque chose que j'ai observé dans WFRP avec les points de destin, qui vous permet essentiellement de survivre à la mort et cela fonctionne bien. Cependant, je pense qu'il est important qu'ils soient limités, sinon cela dévalue un peu la mort et permet également des actions imprudentes.

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