En jeu, il faut clairement indiquer qu'ils ne gagneront pas toujours
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux grâce au combat.
Lorsqu'un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de s'enfuir. Cela est assez évident. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
Le premier problème est de faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ dans D&D donnent à leurs joueurs des combats progressivement à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne aux joueurs l'idée que quelle que soit l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Il existe quelques moyens classiques utilisés par les concepteurs de jeux pour y parvenir :
- Les faire combattre quelque chose et perdre, pour ensuite être sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à vos joueurs, puis faites les téléporter en sécurité par un sorcier ami, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois.
- Les faire lutter pour battre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose se faire battre facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine de bandits, le combat est serré, on a l'impression que les joueurs pourraient juste gagner, mais ensuite le capitaine de bandits boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon arrive et avale le capitaine de bandits. Les PJ devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.
Offrez aux joueurs une solution de repli
Particulièrement au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est acceptable de fuir. À un moment donné, vous voudrez qu'ils n'affrontent même pas un adversaire plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables d'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent se retirer, panser leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.
- Offrez-leur clairement une issue. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et dit qu'ils retiendront l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes lourdes en bois. Précédemment, le groupe avait essayé d'en briser une, donc ils savent à quel point elles sont solides. S'ils peuvent juste se retirer dans la pièce suivante, ils pourront barricader la porte.
- Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à combattre. Un gobelin court vers un gros gong et se met à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En un ou deux tours, ils entendent des pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.
Donnez aux joueurs un moyen de repérer et aidez-les à apprendre à les utiliser
Parce que le combat est souvent donné "progressivement" à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas le besoin de se renseigner. Pourquoi devrions-nous faire des recherches sur le sorcier ennemi? Peu importe ce qu'il peut faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre? Ce n'est rien que nous ne pouvons gérer.
Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre tous les adversaires, ils doivent être capables de comprendre qui ils peuvent battre.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ pourrait fournir des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre ne serait-ce qu'un seul.
- Encouragez vos joueurs à mener de bonnes vieilles enquêtes. Vos PNJ doivent faires des choses. Le capitaine des bandits mène ses bandits dans un raid, donnant aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils pourraient également espionner furtivement le camp des bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
- Donnez-leur un coup de pouce pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à usage limité qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie, ou être utilisés pour explorer, sont très utiles pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils se mettent à faire eux-mêmes le travail de terrain.
Pour tous ces points, faites de même avec les PNJ. Faites en sorte qu'ils soient effrayés par d'autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient mauvais. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en imitant les PNJ.
Une fois que les joueurs comprennent que ce monde n'est pas sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK
À la fin, c'est à vos joueurs d'empêcher activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant un combat, et à se préparer à s'enfuir, ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent comprendre que le MJ n'est pas là pour ignorer leurs mauvaises décisions.
Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, et prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.
Un mot sur l'enseignement aux joueurs
Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, faites qu'un PNJ à la taverne dise au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils vous attendront juste hors de vue avec une flèche prête à tirer."
Ensuite, faites rencontrer cette situation aux joueurs de manière relativement sûre, jouez-la directement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, lorsque le gobelin les voit, il s'enfuit. S'ils le laissent tranquille, il leur lancera une flèche. Maintenant, c'est au groupe de décider de la suite. Comment peuvent-ils faire fuir ce gobelin? Peuvent-ils lui faire du mal? Comment peuvent-ils gérer cela?
Ensuite, proposez au groupe des situations inédites qui étendent le concept de gobelins furtifs évitant le combat direct. Faites les intercepter de nuit, laissez au groupe la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites en sorte qu'un groupe de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.
Enfin, une fois que les joueurs maîtrisent la situation, ils se sentiront peut-être à l'aise pour affronter le boss final. Comment parviendront-ils à vaincre le célèbre Gobelin des Ombres, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises?
Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront probablement de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette façon, vous pouvez dispenser les connaissances à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir!!! D&D modèles fuyant de manière très très médiocre, ce qui entraîne presque systématiquement des TPKs si tentés. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
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Une autre note latérale: Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient peut-être comprendre qu'ils peuvent mettre en rançon tous sauf un membre du groupe et laisser partir ce dernier pour obtenir de l'argent. Ou (comme l'a fait mon MJ lors de notre première session de niveau 1:) ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de dextérité libère le voleur qui peut ensuite s'enfuir avec un équipement improvisé (ce qui punirait quand même la mort par la perte d'équipement).
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé et qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier contre maître, néonate contre ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.