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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais mettre en place un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les écarts de puissance entre les niveaux sont très marqués. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout augmenter à mesure que les joueurs progressent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK (Total Party Kill) à chaque autre session, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les écarts de puissance sont moins marqués (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance avec des tactiques intelligentes et adaptées), mais je suis perplexe quant à la manière d'y parvenir dans un jeu axé sur les niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.

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Zimul8r Points 6500

Il y a beaucoup de bons conseils dans les autres réponses sur la façon de rendre un combat avec un ennemi surpuissant non-fatal. Cependant, une autre chose importante à garder à l'esprit est que toutes les rencontres ne doivent pas être des combats.

Tous les monstres dans le monde ne veulent pas tuer vos personnages. Beaucoup de monstres bien plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les négliger, voire leur trouver des utilisations, comme les faire s'occuper d'autres créatures ou situations plus faibles qui les dérangent mais qui ne valent pas leur temps. Je suis bien plus puissant que les souris qui se faufilent chez moi mais je ne les traque pas et je ne les affronte pas à moins qu'elles ne m'attaquent directement, ce qu'elles ne font pas car il y a rarement une bonne raison pour le faire et elles savent qu'elles ne gagneront pas. Alors je prends un chat, une créature moins puissante qui n'a rien de mieux à faire. Ou je pose des pièges...

Le truc n'est pas d'essayer de gérer le niveau de puissance des créatures par rapport à vos PNJ du point de vue d'un combat direct. Cela semble artificiel et irréaliste car le monde évolue avec eux et tourne autour d'eux. Cependant, vous pouvez facilement et de manière crédible contrôler les motivations de vos créatures PNJ, qui ils considèrent comme une menace, et ce qu'ils sont susceptibles de faire lorsqu'ils rencontrent des créatures plus faibles. Après tout, s'ils tuaient toutes les créatures plus faibles qu'ils rencontraient, alors à un moment donné, un groupe de créatures plus faibles se regrouperait contre eux ou paierait quelque chose de encore plus fort pour les éliminer. Donc, s'il y a des choses très puissantes dans votre monde, elles savent comment coexister avec leur environnement d'une manière qui ne retourne pas le monde contre eux, mais qui en tire parti.

De même, on ne devrait pas s'attendre à ce que vos PNJ tuent tout ce qu'ils rencontrent en cherchant leurs objectifs. Si vous avez beaucoup joué à des explorations de donjons et que votre style de jeu principal implique de tuer des monstres parce que c'est ainsi que vous accédez au trésor, alors vous et vos joueurs pourriez avoir besoin de discuter un peu des autres interactions qu'ils pourraient avoir avec les créatures dans votre monde. Il y a beaucoup d'éléments subtils à cela:

  1. Chaque monstre ne devrait pas être un obstacle qui doit être éliminé pour que vos PNJ puissent progresser dans leurs objectifs actuels. Parfois, ils sont une source d'information, ou une ressource qui peut être persuadée/soudoyée/trompée pour dégager ou révéler un chemin sûr vers l'avant. Ils peuvent même être juste une curiosité lorsqu'ils sont d'abord rencontrés. Mais plus tard, lorsque les PNJ deviennent une menace, cette relation pourrait changer et les rencontres futures pourraient se dérouler très différemment.
  2. Même les créatures "bonnes" et "mauvaises" ne se tuent pas mutuellement au premier regard. Si vous voulez construire un monde ouvert ou de type "bac à sable", vous devrez intégrer suffisamment de politique pour que le monde entier ne soit pas juste un gigantesque combat d'arène. Les créatures travaillent ensemble, font des compromis et coexistent même lorsqu'elles ont des idéologies opposées. Il peut y avoir des lois dans certaines régions où les trolls ne peuvent pas tuer les gens à moins qu'ils ne viennent sur leur terrain clairement marqué, ou qu'ils ne traversent leurs ponts sans payer. Des structures sociales bien pensées créent des barrières artificielles, mais très réelles, qui empêchent les créatures de haute puissance de piétiner vos PNJ.
  3. De plus, il y a beaucoup de choses difficiles à faire dans le monde qui n'impliquent pas de tuer quelqu'un: livrer des matériaux dangereux ou traverser un terrain difficile, cartographier des territoires étranges et inconnus, enquêter sur des disparitions ou des phénomènes inexpliqués, etc. Une fois que vos personnages sont dans une intrigue particulière, vous avez plus de contrôle sur ce qu'ils rencontrent. Les règles de compétences et de capacités de la 5e édition fourniront la matière de jeu pour compléter ces sessions où vous n'avez pas beaucoup de combats.

Vous voudrez peut-être consulter certaines des ressources en ligne concernant les défis non-combattants pour vous donner des idées sur la façon de peupler votre monde d'occupations survivables à n'importe quel niveau. Voici quelques liens pour vous aider à commencer:

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Beaucoup de monstres bien plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les négliger. Ma mécanique préférée pour cette situation est d'avoir deux statistiques cachées pour les puissants antagonistes - c'est-à-dire ceux assez grands pour être à la tête d'un repaire, d'un donjon, d'une ville, etc. Le "Mépris" mesure à quel point une menace est en dessous de leur propre niveau et ne vaut pas leur temps, et "Irritation" est à quel point votre groupe est devenu une épine dans leur côté. Cela peut contrer le Mépris. Si le niveau moyen de votre groupe + Irritation + Mépris < le niveau du monstre, ils ne vous causeront pas de problèmes. Sinon, méfiez-vous!

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Belle réponse et +1 pour "tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages" car il s'agit d'une erreur que les MD débutants font souvent en apprenant à raconter l'histoire et à incarner les PNJ. Notez bien, j'ai déjà été dans de nombreuses campagnes où ce sont les PJ qui sont des cinglés meurtriers qui ne laissent même pas un monstre faire un bruit avant de se jeter dans une frénésie meurtrière sauvage. (roule des yeux) :)

8voto

sciguy1121 Points 830

Je vole ça à AngryDM (je pense - je suis sûr que ce n'était pas mon idée originale), mais vous pouvez bloquer le contenu par disponibilité des ressources.

Si vous placez un donjon spécifique de telle sorte qu'il faut X jours de voyage terrestre pour y arriver, nécessitant Y fournitures (ration, montures appropriées, ânes de bât, etc.), et que ces fournitures coûtent Z pièces d'or, alors ce donjon n'est vraiment accessible que par les groupes qui ont Z pièces d'or à investir pour y arriver. Ensuite, bien sûr, les joueurs devraient obtenir un retour positif sur leur investissement en récompenses dans ledit donjon, fournissant des fonds pour leur prochaine aventure.

Donc, les joueurs peuvent aller n'importe où, mais ils ne peuvent pas nécessairement atteindre un endroit donné à un moment donné. Cela nécessite une gestion serrée de la quantité d'argent et de trésors qu'ils gagnent en aventurant, et offre le potentiel d'inspirer des moyens créatifs d'accéder aux donjons avant que les joueurs ne soient strictement prêts. Mais cela peut faire beaucoup pour s'assurer que les joueurs ne se retrouvent pas face à un défi auquel ils n'ont aucune chance réaliste de faire face.

J'ai essayé cela dans mes propres jeux, mais j'ai eu un succès mitigé. Cela bloque bien le contenu, mais mes joueurs n'aiment pas le style de jeu qui nécessite beaucoup de tenue de compte pour que cela fonctionne au mieux. Ils n'aiment pas suivre les rations, les munitions, ou l'encoumentation générale, et donc la valeur de l'or est plus abstraite pour eux car ces coûts réalistes sont ignorés.

Dans cette situation, les coûts élevés d'accès à certaines zones leur semblent être un élément de l'intrigue plutôt qu'un élément de gameplay, ils s'attendent donc à ce que les événements de l'intrigue couvrent les coûts pour eux. Cela fonctionne toujours pour les éloigner du donjon avant l'heure, mais je pense qu'avec les règles optionnelles pour le coût de la vie, la faim, les fournitures d'aventures épuisables, et ainsi de suite, ce serait encore plus efficace et semblerait beaucoup plus naturel également.

3 votes

Je suis curieux, étant donné que vos joueurs ont spécifiquement résisté à la gestion méticuleuse des rations et des munitions et autres, avez-vous essayé d'abstraire cela en "Le coût de monter une expédition est de X pièces d'or par mile de terrain sauvage" ou une méthode similaire.

1 votes

@MarkWells Je ne l'ai pas fait, mais ce groupe n'a pas encore beaucoup voyagé dans la nature sauvage. C'est une bonne idée d'inclure les coûts de voyage, et je vais probablement essayer.

7voto

Ryan Smith Points 4067

Le conseil ci-dessus concernant l'échelle en fonction de la distance est similaire à ce que je fais dans mon jeu en monde ouvert - mais avec un avertissement.

La première chose était OOC, dans le briefing je le précise :

Je dis "en gros, plus vous allez vers le sud, plus les choses deviennent dangereuses" (Est/ouest ont un niveau de puissance neutre et le nord est un océan dans ce contexte).

Je dis aussi "tout ce qui demande des efforts pour y arriver ou qui a des panneaux d'avertissement peut être plus dangereux que les autres choses de cette zone".

Donc si vous voyagez vers le sud, les choses deviennent un peu plus difficiles. Si vous trouvez une porte verrouillée et barricadée (de ce côté-ci !) à l'arrière d'une grotte après avoir à peine vaincu les élémentaux gardant la grotte.... vous ne voulez probablement pas ouvrir cette porte tout de suite. La tour scellée sur les plaines, le plateau de 300 pieds de haut à 100 miles au sud, la tour en ruines au sommet d'une pointe avec le pont emporté, la grotte avec d'énormes traces au sol à l'extérieur. Tous des endroits où il faut être prudent.

La deuxième chose était IC, lors de l'une des premières missions, ils sont embauchés pour aller découvrir ce qui est arrivé à des éclaireurs disparus.

Ils découvrent les suites d'un... enfin, "combat" est un peu fort. Les éclaireurs ont été déchiquetés, de grands arbres déracinés, d'énormes empreintes d'ours. Ils suivent les traces et trouvent un éclaireur à peine vivant se cachant à l'arrière d'une crevasse étroite dans une falaise... et un ourson hibou.

L'ourson est une menace appropriée au niveau, mais les parents sont quelque part dans les parages et s'ils reviennent, le groupe sera massacré donc ils ont sauvé l'éclaireur et ont pris la fuite. Les PNJ les ont récompensés pour avoir sauvé l'éclaireur et ont mis une prime sur les ours hiboux - les encourageant à revenir préparés dans quelques niveaux.

2voto

Étant donné la nature dangereuse de ce monde, et l'importance de prévenir un TPK (pour des raisons de jeu)...

Offrez à chacun un collier de taverne rune - avec 2 charges

Un aubergiste de votre base d'opérations les a fait fabriquer comme article promotionnel; mais ils ont un bug critique qui fait que la plupart des gens ne les veulent pas.

Toute la fête (vivante ou morte, et les animaux et les objets avec lesquels ils sont partis) est instantanément ramenée à la base sûre/à la maison. Seule la personne qui l'active utilise une charge. Le butin acquis depuis la dernière sortie de la maison ne revient pas mais reste là où il était.

  • Un sacré inconvénient. Il faut passer des jours à retourner là-bas.
  • Pas pour le transport ordinaire puisque le butin reste en arrière. Encourage à laisser des cachettes avant d'entrer en combat; espérons que les gobelins ne les trouvent pas.
  • Si un membre a le doigt trop prêt à appuyer sur la gâchette, ce problème se règle de lui-même à la deuxième utilisation.
  • Il est clair que c'est une ressource finie et que la fête doit devenir bonne à ne pas en avoir besoin.

4 votes

Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux ?

2voto

DoubleDouble Points 469

Le schéma global des réponses ici est celui d'une communication qui se déroule pour permettre au MD de mettre les joueurs au courant de choses qu'ils ne savent pas.

Il y a une source potentielle d'où peut venir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, qui provient du personnage du joueur lui-même.

De toute évidence, cela se présente généralement sous la forme d'un scénario "de dernier recours". Le premier recours est généralement tenté à travers le récit ou la mise en place de l'intrigue par le MD.

La première tentative pourrait être quelque chose comme l'arrivée d'un gobelin qui est deux fois plus grand que les autres, et qui a trois fois plus de cicatrices de bataille que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et très pointues), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et bavards avant deviennent subitement mal à l'aise et essaient de ne pas attirer une attention indue.

Alors qu'il y a un peu de jeu de rôle à partir de ce moment, si vous ne pensez pas que la menace ait été adéquatement couverte, vous pourriez informer le clerc de certaines informations grâce à son haut aperçu passif. (Vous pourriez le faire lancer un jet d'aperçu, mais je le considérerais juste comme un contrôle passif moi-même ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe serait facilement vaincu par la force des gobelins dans un combat direct."

Vous n'êtes pas obligé de suivre l'aperçu non plus. Tout personnage ayant des connaissances en lore ou en histoire pourrait avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement deviner à la façon dont le gobelin se comporte, ou le gobelin lui-même pourrait faire une "vérification" d'intimidation qui, décrite avec suffisamment d'insistance, peut facilement montrer à quel point il pourrait mettre le groupe en difficulté. Il n'y a même pas besoin d'expliquer comment le groupe sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le dire... même le membre du groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait être amusant aussi si les personnages sont divisés sur l'action à prendre)


En sortant de l'interaction immédiate ; vous pourriez suivre la même stratégie pour un groupe voulant attaquer par exemple un château.

"Alors que le groupe aperçoit le château au loin, la taille imposante et le nombre de forces leur font réaliser l'impossibilité d'une attaque frontale"

"Entendant parler du dragon, vous savez qu'il s'agit de monstres poursuivis uniquement par les plus grands légendes, et même la plupart d'entre eux sont morts en essayant."

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