Le schéma global des réponses ici est celui d'une communication qui se déroule pour permettre au MD de mettre les joueurs au courant de choses qu'ils ne savent pas.
Il y a une source potentielle d'où peut venir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, qui provient du personnage du joueur lui-même.
De toute évidence, cela se présente généralement sous la forme d'un scénario "de dernier recours". Le premier recours est généralement tenté à travers le récit ou la mise en place de l'intrigue par le MD.
La première tentative pourrait être quelque chose comme l'arrivée d'un gobelin qui est deux fois plus grand que les autres, et qui a trois fois plus de cicatrices de bataille que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et très pointues), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et bavards avant deviennent subitement mal à l'aise et essaient de ne pas attirer une attention indue.
Alors qu'il y a un peu de jeu de rôle à partir de ce moment, si vous ne pensez pas que la menace ait été adéquatement couverte, vous pourriez informer le clerc de certaines informations grâce à son haut aperçu passif. (Vous pourriez le faire lancer un jet d'aperçu, mais je le considérerais juste comme un contrôle passif moi-même ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe serait facilement vaincu par la force des gobelins dans un combat direct."
Vous n'êtes pas obligé de suivre l'aperçu non plus. Tout personnage ayant des connaissances en lore ou en histoire pourrait avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement deviner à la façon dont le gobelin se comporte, ou le gobelin lui-même pourrait faire une "vérification" d'intimidation qui, décrite avec suffisamment d'insistance, peut facilement montrer à quel point il pourrait mettre le groupe en difficulté. Il n'y a même pas besoin d'expliquer comment le groupe sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le dire... même le membre du groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait être amusant aussi si les personnages sont divisés sur l'action à prendre)
En sortant de l'interaction immédiate ; vous pourriez suivre la même stratégie pour un groupe voulant attaquer par exemple un château.
"Alors que le groupe aperçoit le château au loin, la taille imposante et le nombre de forces leur font réaliser l'impossibilité d'une attaque frontale"
"Entendant parler du dragon, vous savez qu'il s'agit de monstres poursuivis uniquement par les plus grands légendes, et même la plupart d'entre eux sont morts en essayant."
0 votes
@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
1 votes
@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.
1 votes
@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.
0 votes
Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir!!! D&D modèles fuyant de manière très très médiocre, ce qui entraîne presque systématiquement des TPKs si tentés. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
0 votes
Une autre note latérale: Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient peut-être comprendre qu'ils peuvent mettre en rançon tous sauf un membre du groupe et laisser partir ce dernier pour obtenir de l'argent. Ou (comme l'a fait mon MJ lors de notre première session de niveau 1:) ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de dextérité libère le voleur qui peut ensuite s'enfuir avec un équipement improvisé (ce qui punirait quand même la mort par la perte d'équipement).
13 votes
Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
4 votes
"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé et qui vous amènent à cette caractérisation?
2 votes
@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier contre maître, néonate contre ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.