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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais mettre en place un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les écarts de puissance entre les niveaux sont très marqués. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout augmenter à mesure que les joueurs progressent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK (Total Party Kill) à chaque autre session, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les écarts de puissance sont moins marqués (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance avec des tactiques intelligentes et adaptées), mais je suis perplexe quant à la manière d'y parvenir dans un jeu axé sur les niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.

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Jivlain Points 2087

La façon dont cela est géré dans les jeux informatiques pourrait aussi être quelque chose à faire dans les vôtres : faire en sorte que la mort ne soit pas pénible.

Que ce soit des résurrections gratuites (de retour à la base) ou autre chose, faites en sorte que l'apprentissage par la perte (qui dans les RPG est souvent un apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "sortie". Peut-être pas beaucoup de sorties : juste quelques-unes.

En quelques sessions, ils devraient avoir compris les règles de votre mise à l'échelle, vous pouvez donc retirer les roulettes de l'entraînement; le sorcier qui lançait le sort est tué (ou kidnappé pour faire avancer l'histoire), ils utilisent le dernier charge du talisman anti-TPK, ou autre chose. Idéalement, cela devrait être planifié et annoncé comme quelque chose qui est susceptible de se produire pour les joueurs dès le départ, afin qu'ils ne se sentent pas handicapés lorsque leur filet de sécurité est enlevé.

Reste donc un moyen d'apprentissage de la mise à l'échelle. La mise à l'échelle par distance a déjà été suggérée, bien qu'une autre chose que les RPG informatiques font et qui pourrait être volée, c'est de télégraphier le pouvoir de manière cohérente.

Donc peut-être, s'il y a quelques gardes à l'extérieur de la tour, c'est de niveau 2; s'il y en a une douzaine, c'est de niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des piques à l'extérieur" - donjon de niveau 2. "Cette grotte a une montagne de crânes humains innombrables à l'extérieur, et le sol vibre avec le bruit des marteaux provenant des forges d'armes ci-dessous" - tellement de haut niveau que vous avez perdu le compte. A probablement des tarrasques comme chiens de garde.

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Ceci est quelque chose que j'ai observé dans WFRP avec les points de destin, vous permettant essentiellement de survivre à la mort et ça fonctionne bien. Cependant, je pense qu'il est important qu'ils soient limités, sinon cela dévalorise un peu la mort et permet une action trop imprudente.

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