En jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les personnages peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.
Lorsqu'un personnage de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. C'est évident. Mais que dire quand on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
Le premier problème est de faire en sorte que vos joueurs soient conscients du danger. Souvent, les maîtres du jeu dans D&D distillent petit à petit à leurs joueurs des combats correspondant à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne aux personnages l'idée que peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Les concepteurs de jeux utilisent généralement quelques moyens classiques pour y parvenir :
- Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites-leur affronter un dragon qui les bat, puis ayez un sorcier ami les téléporter en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
- Faites-les lutter pour battre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être facilement vaincue par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites-les combattre un chef de bande de brigands, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais ensuite le chef de bande boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon arrive et avale le chef de bande. Les joueurs devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.
Donnez aux joueurs une échappatoire
Particulièrement au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est possible de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout si quelque chose est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger la puissance des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables de s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent se replier, panser leurs blessures, s'entraîner, monter de niveau et se préparer à se battre à nouveau.
- Donnez-leur une échappatoire explicite. La garde de la ville arrive, attirée par les combats, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce étant séparée par de lourdes portes en bois. Précédemment, le groupe a essayé d'en défoncer une, ils savent donc à quel point elles sont dures. S'ils peuvent simplement se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barrer la porte.
- Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et se met à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En quelques tours, ils entendent des bruits de pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.
Donnez aux joueurs des moyens d'espionner et aidez-les à apprendre à les utiliser
Comme le combat est souvent distillé à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'espionner. Pourquoi devrions-nous rechercher le sorcier ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons affronter ? Ce n'est rien que nous ne pouvons pas gérer.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Laissez un PNJ donner des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour en affronter un seul.
- Encouragez vos joueurs à faire de l'enquête à l'ancienne. Vos PNJ devraient faire des choses. Le chef de bande emmène ses brigands dans un raid, donnant ainsi aux joueurs l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les joueurs peuvent clairement voir la puissance du chef. Ils peuvent aussi discrètement espionner le camp des brigands et utiliser diverses capacités pour les observer de près et examiner leur équipement.
- Donnez-leur un coup de pouce pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à charges limitées qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie ou être utilisés pour espionner sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils prennent l'habitude de faire le travail de terrain eux-mêmes.
Pour tous ces points, faites la même chose avec les PNJ. Faites-les craindre les autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat tourne mal. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent rapidement en imitant les PNJ.
Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK
Il incombe en définitive à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils ne parviennent pas à apprendre à faire leurs devoirs avant de se battre, et à prendre des précautions pour s'échapper, ils se mettront dans des situations difficiles. Ils doivent comprendre que le MJ n'est pas là pour gommer leurs mauvaises décisions.
Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.
Un mot sur l'enseignement aux joueurs
Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire la mécanique aux joueurs avant le premier affrontement. Par exemple, un PNJ à la taverne pourrait dire à la partie "les gobelins sont lâches mais rusés, ils sembleront s'enfuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendent juste hors de vue avec une flèche armée."
Puis faites vivre aux joueurs cette situation de manière assez sûre, jouez-la sérieusement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, qui s'enfuira en les voyant. S'ils le laissent tranquille, il leur tirera dessus. À présent, c'est au groupe de décider quoi faire. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils s'en occuper ?
Ensuite, proposez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept des gobelins furtifs évitant la confrontation directe. Faites qu'ils soient embusqués la nuit, laissez-leur la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites qu'une bande de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.
Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être prêts à affronter le boss final. Comment vaincront-ils le célèbre Engloutisseur d'Ombre, un gobelin renommé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?
Une fois cette "arc mécanique" terminée, vos joueurs se souviendront peut-être de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez distiller petit à petit les informations à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas encore prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez apprendre à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur la manière dont le monde fonctionne.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait battre, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF Veuillez ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne règle de maison pour abandonner le combat / fuir!!! D&D modèles fuient très très mal, ce qui résulte presque toujours en TPK garanti en cas d'essai. Cherchez sur Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent les ennemis Op (ce qui arrivera inévitablement).
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Autre remarque : tous les ennemis humanoïdes ne cherchent pas forcément à tuer votre groupe. Les monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent demander une rançon pour tous sauf un du groupe et laisser partir ce dernier pour obtenir de l'argent. Ou (comme l'a fait mon MJ lors de notre première session de niveau 1 :) Ils (dans notre cas, des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous attacher, mais un bon jet de dextérité libère le rogue qui peut ensuite s'enfuir avec un équipement improvisé (rendant la mort toujours punie par la perte d'équipement)
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Note historique: Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format de "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification demandée. Quels sont les autres jeux que vous connaissez qui vous ont conduit à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néonate vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ étant suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.