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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec des différences de puissance immense, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contraintes. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance entre les niveaux sont très marquées. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle lorsque les joueurs augmentent de niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudain des orques, etc.) D'un autre côté, je ne veux pas avoir une TPK à chaque autre session, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis habitué à créer des campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les écarts de puissance sont moins prononcés (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et planifiées), mais je suis perplexe quant à la façon d'y parvenir dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait battre, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF Veuillez ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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user-024673 Points 20149

En jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les personnages peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.

Lorsqu'un personnage de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. C'est évident. Mais que dire quand on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

Le premier problème est de faire en sorte que vos joueurs soient conscients du danger. Souvent, les maîtres du jeu dans D&D distillent petit à petit à leurs joueurs des combats correspondant à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne aux personnages l'idée que peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Les concepteurs de jeux utilisent généralement quelques moyens classiques pour y parvenir :

  1. Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites-leur affronter un dragon qui les bat, puis ayez un sorcier ami les téléporter en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
  2. Faites-les lutter pour battre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être facilement vaincue par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites-les combattre un chef de bande de brigands, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais ensuite le chef de bande boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon arrive et avale le chef de bande. Les joueurs devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.

Donnez aux joueurs une échappatoire

Particulièrement au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est possible de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout si quelque chose est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger la puissance des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables de s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent se replier, panser leurs blessures, s'entraîner, monter de niveau et se préparer à se battre à nouveau.

  1. Donnez-leur une échappatoire explicite. La garde de la ville arrive, attirée par les combats, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce étant séparée par de lourdes portes en bois. Précédemment, le groupe a essayé d'en défoncer une, ils savent donc à quel point elles sont dures. S'ils peuvent simplement se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barrer la porte.
  3. Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et se met à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En quelques tours, ils entendent des bruits de pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.

Donnez aux joueurs des moyens d'espionner et aidez-les à apprendre à les utiliser

Comme le combat est souvent distillé à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'espionner. Pourquoi devrions-nous rechercher le sorcier ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons affronter ? Ce n'est rien que nous ne pouvons pas gérer.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Laissez un PNJ donner des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour en affronter un seul.
  2. Encouragez vos joueurs à faire de l'enquête à l'ancienne. Vos PNJ devraient faire des choses. Le chef de bande emmène ses brigands dans un raid, donnant ainsi aux joueurs l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les joueurs peuvent clairement voir la puissance du chef. Ils peuvent aussi discrètement espionner le camp des brigands et utiliser diverses capacités pour les observer de près et examiner leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de pouce pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à charges limitées qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie ou être utilisés pour espionner sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils prennent l'habitude de faire le travail de terrain eux-mêmes.

Pour tous ces points, faites la même chose avec les PNJ. Faites-les craindre les autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat tourne mal. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent rapidement en imitant les PNJ.

Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK

Il incombe en définitive à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils ne parviennent pas à apprendre à faire leurs devoirs avant de se battre, et à prendre des précautions pour s'échapper, ils se mettront dans des situations difficiles. Ils doivent comprendre que le MJ n'est pas là pour gommer leurs mauvaises décisions.

Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.

Un mot sur l'enseignement aux joueurs

Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire la mécanique aux joueurs avant le premier affrontement. Par exemple, un PNJ à la taverne pourrait dire à la partie "les gobelins sont lâches mais rusés, ils sembleront s'enfuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendent juste hors de vue avec une flèche armée."

Puis faites vivre aux joueurs cette situation de manière assez sûre, jouez-la sérieusement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, qui s'enfuira en les voyant. S'ils le laissent tranquille, il leur tirera dessus. À présent, c'est au groupe de décider quoi faire. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils s'en occuper ?

Ensuite, proposez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept des gobelins furtifs évitant la confrontation directe. Faites qu'ils soient embusqués la nuit, laissez-leur la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites qu'une bande de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.

Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être prêts à affronter le boss final. Comment vaincront-ils le célèbre Engloutisseur d'Ombre, un gobelin renommé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?

Une fois cette "arc mécanique" terminée, vos joueurs se souviendront peut-être de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez distiller petit à petit les informations à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas encore prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez apprendre à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur la manière dont le monde fonctionne.

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1 sous la tête de repérage peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux ronchon dans la taverne qui a perdu un ou deux membres mais a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit s'avère toujours être juste.

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Un autre avantage de la reconnaissance est que vous pourrez découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp de bandits change les gardes à l'avant toutes les 3 heures, cela vous donne une opportunité d'agir. Ou bien vous éliminez les bandits en poste, vous vous déguisez avec leurs vêtements, et vous les infiltrez de cette manière. Peut-être qu'il y a des tonneaux qui peuvent être empoisonnés, ou explosés avec quelque chose enflammé. La reconnaissance est un GRAND outil que je pense presque qu'il faut forcer pour éviter les TPK. Cela rend également les choses plus réalistes de toute façon.

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Je ne suis pas un fan du scoutisme, dans mon expérience cela ne fonctionne pas bien en groupe. Il y a généralement un éclaireur spécialisé en discrétion/perception, tandis que le reste du groupe est nettement plus faible. En fin de compte, c'est un spectacle à un seul acteur. Je ne pense pas que ce soit juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé le même avis.

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Johan Points 21

Mon propre monde de campagne de 5e est "non contraignant", comme vous l'avez dit, mais les joueurs ont rarement des ennuis et certainement pas au point de TPK. Des dangers de haut niveau peuvent exister dans le monde, mais la manière dont les aventuriers y sont exposés est une toute autre question :

Les Boss Monstres Sont Occupés

Les monstres et PNJ de haut niveau ont généralement des choses plus importantes à faire que de repousser des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des sbires. Monsieur Gros ne rentre en jeu que lorsque l'aide ne suffit pas, ce qui devrait signifier que le groupe est assez puissant pour le vaincre.

Vous Devez Être de Cette Taille pour Monter

Les aventuriers d'un certain niveau ont tendance à se voir présenter des défis appropriés à leur niveau en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre pourrait bien engager un groupe de nobodies de premier ou deuxième niveau pour chasser une bande de gobelins qui perturbe son activité, mais un Archimage qui souhaite un tome arcanique dans le repaire d'un Dragon Bleu adulte ne recrutera que des héros (ou des voyous) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur du défi.

On Peut Juger un PJ à ses Ennemis

À mesure que les personnages-joueurs obtiennent du succès, ils ont tendance à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui contrecarrent un enlèvement perpétré par un couple de Sang-étincelle Yuan-Ti se retrouveront très probablement la cible d'un coup monté par le culte local du serpent. Une douzaine de Cultistes morts plus tard et le Chef de Culte fait appel à un tueur à gages. Les choses s'intensifient -- mais pas plus vite que le groupe ne monte de niveaux.

Vous Saviez Que le Job Était Dangereux Quand Vous L'avez Pris

Il y a certainement de nombreux périls dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient comporter des avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de troisième niveau s'apprête à poursuivre un loup-garou sans la moindre arme magique ou en argent parmi eux, un récit d'avertissement d'un chasseur qui jure que ses flèches étaient bien placées mais rebondissaient sans causer de dommage sur la peau de la bête devrait les pousser à entreprendre une quête préliminaire pour se procurer l'équipement adéquat pour le travail. Si ce n'est pas le cas -- eh bien, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

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J'aime cette idée car elle vous permet de mettre à l'échelle les monstres, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente concerne les boss qui sont occupés. Il n'est pas déraisonnable que, quelle que soit le niveau de la fête, un dragon sommeille dans une grotte. Ils peuvent tous y aller au niveau 2, ou y aller au niveau 16 et c'est le même dragon. Ou même y aller au niveau 2, se rendre compte que cette créature est assez puissante, puis revenir délibérément plus tard à des niveaux supérieurs. Votre idée a du sens pour un chef de bandits ou un chef de culte cependant.

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@J.Wagnersure le dragon ancien est là, mais le groupe de niveau 2 va gentiment se faire montrer la porte par la créature garde-demi-dragon que le dragon chef a mise en place pour s'assurer que ces amateurs ne se promènent pas dans son antre et n'interrompent pas son travail, car il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

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JKizzle Points 1043

Mécanicien pour éteindre les incendies

Imaginez que votre groupe a 3 problèmes différents qui leur sont présentés à différents endroits de votre monde.

Un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "incendie" donne aux autres le temps de croître. Peu importe ce qu'ils décident de traiter en premier est un problème de faible impact, mais les autres deviennent plus graves avec le temps ainsi que la force du groupe. Vous avez des choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie qu'au lieu de traquer un seul loup-garou, il y en a maintenant plusieurs et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence petit, rassemble plus de corps et de disciples, obtient finalement un artefact de pouvoir et une secte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut commencer par la recherche d'un prince disparu ou le règlement de quelques escarmouches avec une tribu voisine et peut finir en une guerre totale si rien n'est fait.

J'espère que cela vous aidera.

19voto

JeKaWo Points 640

La façon dont j'ai été la cible de campagnes de ce type commence par le concept central selon lequel la base est sûre, c'est-à-dire pas de combat.

Ensuite, vous échelonnez les rencontres en fonction de la distance par rapport à la base. Vous dites à vos joueurs dès le départ qu'ils rencontreront des ennuis plus ils avancent, mais les récompenses seront également plus grandes. Vous pouvez saupoudrer la zone de départ avec quelques rencontres de niveau supérieur, mais assurez-vous de "prévenir" les personnages-joueurs.

Ce n'est pas une tâche facile, et ce que vous voulez peut-être faire est de développer uniquement certains combats spécifiques, et ensuite créer un tableau de rencontres comme celui-ci pour générer le reste :

(2d6)  
  2|Loups |2d4  
3-5|Gobelins|1d4 archers, 1d6 réguliers  
...

et ainsi de suite, en notant que ce tableau est pondéré vers le milieu.

Prendre inspiration de Tomb of Annihilation pourrait vous donner un démarrage plus rapide, soit dit en passant.

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Je trouve vraiment sympa l'approche de l'échelle en fonction de la distance et je pense que cela fonctionne très bien pour l'exploration de la nature sauvage, avec ses vastes étendues et ses voyages. Je vais certainement essayer. Cela s'adapte également bien au fait que les choses deviennent plus dangereuses plus on s'éloigne de la civilisation (ici se trouvent les dragons). Ce avec quoi j'ai du mal, c'est d'avoir une approche similaire pour les campagnes se déroulant dans une ville (par exemple, si je veux mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très courte, donc l'échelle en fonction de la distance ne fonctionne pas de la même manière.

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Pour cela, vous définissez les quartiers bons, moyens et mauvais. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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Ce n'est pas une mauvaise idée - je me demande si vous avez des exemples ou des expériences à partager? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent cela :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment opportun.

Si le marais abrite un ancien dragon vert, alors les joueurs doivent le savoir avant de rencontrer le dragon. Idéalement, ils devraient le savoir au moment où, ou peu de temps après, ils prennent connaissance du marais et certainement avant de commencer à explorer le marais.

Cela vaut pour toutes les menaces majeures du monde. De cette manière, les joueurs peuvent prendre une décision éclairée sur les menaces auxquelles ils sont prêts à faire face. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait ce que étaient les trois terreurs du Marais de Feu.

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les forcer à choisir entre deux dangers, aucun desquels ils veulent affronter.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un RPG est une petite partie de la vie des joueurs - des vies dans lesquelles ils ont des emplois/écoles, des relations, des maladies et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 sessions.

Vous devez leur dire. Et leur dire encore. Et encore. Il faut de nombreuses répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres?

Les monstres ont des motivations et cela informe leur manière d'interagir avec les PJ. Il n'est peut-être pas dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils combattent, il n'est peut-être pas dans l'intérêt du monstre de tuer les PJ - la défaite ne doit pas nécessairement entraîner la mort. Les adversaires intelligents ont souvent besoin des ennemis vaincus.

  • Esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme main d'œuvre forcée ou comme gladiateurs ou autre: de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Rançon: Ils peuvent rançonner les PJ auprès de leurs proches. Cela fonctionne également dans l'autre sens - les PJ peuvent rançonner les monstres.

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Je suis très reconnaissant de l'importance de l'information associée à l'importance de la répétition. Dans mon LARP, nous avons la règle du 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas dit au moins 3 fois aux joueurs, alors cela aurait aussi bien ne pas être dit.

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