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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais mettre en place un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les écarts de puissance entre les niveaux sont très marqués. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout augmenter à mesure que les joueurs progressent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK (Total Party Kill) à chaque autre session, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les écarts de puissance sont moins marqués (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance avec des tactiques intelligentes et adaptées), mais je suis perplexe quant à la manière d'y parvenir dans un jeu axé sur les niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.

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user-024673 Points 20149

En jeu, il faut clairement indiquer qu'ils ne gagneront pas toujours

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux grâce au combat.

Lorsqu'un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de s'enfuir. Cela est assez évident. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

Le premier problème est de faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ dans D&D donnent à leurs joueurs des combats progressivement à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne aux joueurs l'idée que quelle que soit l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Il existe quelques moyens classiques utilisés par les concepteurs de jeux pour y parvenir :

  1. Les faire combattre quelque chose et perdre, pour ensuite être sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à vos joueurs, puis faites les téléporter en sécurité par un sorcier ami, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois.
  2. Les faire lutter pour battre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose se faire battre facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine de bandits, le combat est serré, on a l'impression que les joueurs pourraient juste gagner, mais ensuite le capitaine de bandits boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon arrive et avale le capitaine de bandits. Les PJ devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.

Offrez aux joueurs une solution de repli

Particulièrement au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est acceptable de fuir. À un moment donné, vous voudrez qu'ils n'affrontent même pas un adversaire plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables d'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent se retirer, panser leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.

  1. Offrez-leur clairement une issue. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et dit qu'ils retiendront l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes lourdes en bois. Précédemment, le groupe avait essayé d'en briser une, donc ils savent à quel point elles sont solides. S'ils peuvent juste se retirer dans la pièce suivante, ils pourront barricader la porte.
  3. Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à combattre. Un gobelin court vers un gros gong et se met à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En un ou deux tours, ils entendent des pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.

Donnez aux joueurs un moyen de repérer et aidez-les à apprendre à les utiliser

Parce que le combat est souvent donné "progressivement" à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas le besoin de se renseigner. Pourquoi devrions-nous faire des recherches sur le sorcier ennemi? Peu importe ce qu'il peut faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre? Ce n'est rien que nous ne pouvons gérer.

Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre tous les adversaires, ils doivent être capables de comprendre qui ils peuvent battre.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ pourrait fournir des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre ne serait-ce qu'un seul.
  2. Encouragez vos joueurs à mener de bonnes vieilles enquêtes. Vos PNJ doivent faires des choses. Le capitaine des bandits mène ses bandits dans un raid, donnant aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils pourraient également espionner furtivement le camp des bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de pouce pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à usage limité qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie, ou être utilisés pour explorer, sont très utiles pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils se mettent à faire eux-mêmes le travail de terrain.

Pour tous ces points, faites de même avec les PNJ. Faites en sorte qu'ils soient effrayés par d'autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient mauvais. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en imitant les PNJ.

Une fois que les joueurs comprennent que ce monde n'est pas sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK

À la fin, c'est à vos joueurs d'empêcher activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant un combat, et à se préparer à s'enfuir, ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent comprendre que le MJ n'est pas là pour ignorer leurs mauvaises décisions.

Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, et prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.

Un mot sur l'enseignement aux joueurs

Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, faites qu'un PNJ à la taverne dise au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils vous attendront juste hors de vue avec une flèche prête à tirer."

Ensuite, faites rencontrer cette situation aux joueurs de manière relativement sûre, jouez-la directement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, lorsque le gobelin les voit, il s'enfuit. S'ils le laissent tranquille, il leur lancera une flèche. Maintenant, c'est au groupe de décider de la suite. Comment peuvent-ils faire fuir ce gobelin? Peuvent-ils lui faire du mal? Comment peuvent-ils gérer cela?

Ensuite, proposez au groupe des situations inédites qui étendent le concept de gobelins furtifs évitant le combat direct. Faites les intercepter de nuit, laissez au groupe la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites en sorte qu'un groupe de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.

Enfin, une fois que les joueurs maîtrisent la situation, ils se sentiront peut-être à l'aise pour affronter le boss final. Comment parviendront-ils à vaincre le célèbre Gobelin des Ombres, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises?

Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront probablement de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette façon, vous pouvez dispenser les connaissances à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.

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1 sous la section "recherche de talents" peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux grincheux dans la taverne qui manque d'un ou deux membres mais qui a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit s'avère toujours être juste.

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Un autre avantage du repérage est que vous serez en mesure de découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp de bandits change de garde à l'avant toutes les 3 heures, cela vous donne une occasion d'agir. Ou bien vous éliminez les bandits en faction, vous vous déguisez avec leurs vêtements, et vous les infiltrez de cette manière. Peut-être y a-t-il des tonneaux qui peuvent être empoisonnés, ou faire exploser avec quelque chose enflammé. Le repérage est un GRAND outil que je pense presque nécessaire pour éviter les TPK. Cela rend également les choses plus réalistes de toutes façons.

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Je ne suis pas fan de l'éclaireurisme, car dans mon expérience, cela ne fonctionne pas bien en groupe. Il y a généralement un éclaireur spécialisé en discrétion/perception, tandis que le reste du groupe est significativement plus faible. En conséquence, c'est un spectacle à un seul acteur. Je ne pense pas que ce soit juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé le même avis.

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Johan Points 21

Mon propre monde de campagne de 5e est "sans contrainte", comme vous l'avez dit, mais les joueurs ne se retrouvent rarement dépassés et certainement pas au point de TPK. Les dangers de haut niveau peuvent exister dans le monde, mais s'ils sont exposés à eux et comment est une toute autre question :

Les Monstres Boss Sont Occupés

Les monstres et PNJ de haut CR ont généralement des choses plus importantes à faire que de se défendre contre des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des larbins. Mr. Gros ne s'implique que lorsque l'aide n'est pas suffisante, ce qui devrait signifier que le groupe est assez puissant pour s'en charger.

Il Faut Être Assez Haut pour Monter

Les aventuriers à un certain niveau ont tendance à se voir présenter des défis d'un niveau approprié en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre pourrait bien embaucher un groupe de premiers ou deuxièmes niveaux pour chasser une bande de gobelins qui perturbe son exploitation, mais un Archimage qui veut un tome arcanique de la tanière d'un dragon bleu adulte ne recrutera que des héros (ou des voyous) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur du travail.

Vous Pouvez Juger un PJ par Ses Ennemis

À mesure que les personnages-joueurs réussissent, ils ont naturellement tendance à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui contrecarrent un enlèvement perpétré par un couple de Sangs-Purs Yuan-Ti se retrouveront très probablement être la cible d'une attaque par le culte local du serpent. Après une douzaine de Cultistes morts ou presque, le chef de culte fait appel à un tueur à gages. Les choses s'intensifient -- mais pas plus rapidement que le groupe ne gagne des niveaux.

Vous Saviez que le Job était Dangereux Quand Vous l'avez Pris

Il y a certainement de nombreux périls dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient avoir des avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de niveau trois s'apprête à poursuivre un loup-garou sans avoir une arme magique ou en argent parmi eux, un récit exemplaire d'un chasseur affirmant que ses flèches étaient bien placées mais rebondissaient sans causer de dommages à la bête devrait les inciter à partir pour une quête préliminaire afin d'obtenir l'équipement adéquat pour le job. Si ce n'est pas le cas -- eh bien, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

1 votes

J'aime cette idée parce qu'elle vous permet de mettre à l'échelle les monstres, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente concerne les monstres boss qui sont occupés. Il n'est pas déraisonnable que quel que soit le niveau de la party, il y ait un dragon dormant dans une grotte. Ils peuvent tous y aller au niveau 2, ou y aller au niveau 16 et c'est le même dragon. Ou même y aller au niveau 2, réaliser que cette créature est assez puissante, puis revenir plus tard à des niveaux plus élevés en connaissance de cause. Votre idée est judicieuse pour un chef de bande de brigands ou un chef de culte cependant.

7 votes

@J.Wagnersûr le dragon ancien est là, mais le groupe de niveau 2 va gentiment se faire reconduire à la porte par la créature-garde demi-dragon que le dragon chef a placée pour s'assurer que ces novices ne se promènent pas dans son antre et n'interrompent pas son travail, car il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

25voto

JKizzle Points 1043

Mécanicien pour éteindre les feux

Imaginez que votre groupe ait 3 problèmes différents qui leur sont présentés à des endroits variés de votre monde.

Un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "feu" donne du temps aux autres pour grandir. Peu importe ce qu'ils décident de résoudre en premier, c'est un problème mineur, mais les autres s'aggravent avec le temps tout comme la force du groupe. Vous avez des choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie qu'au lieu de traquer un loup-garou, il y en a maintenant beaucoup et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence petit, rassemblant davantage de corps et de disciples, obtenant éventuellement un artefact de pouvoir et une secte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut commencer par retrouver un prince disparu ou régler des escarmouches d'une tribu voisine et peut évoluer vers une guerre totale si on le laisse sans surveillance.

J'espère que cela vous aide.

19voto

JeKaWo Points 640

La façon dont j'ai été la cible de campagnes comme celle-ci, elle commence par le postulat central que la base est sûre - c'est-à-dire, pas de combat.

Ensuite, vous augmentez les rencontres en fonction de la distance à la base. Vous dites à vos joueurs dès le départ qu'ils auront des ennuis plus ils s'aventurent loin, mais les récompenses seront également plus grandes. Vous pouvez parsemer la zone de départ de rencontres de niveau supérieur de temps en temps, mais assurez-vous de "prévenir" les PJ.

Ce n'est pas un travail facile, et ce que vous pourriez vouloir faire, c'est simplement élaborer certaines rencontres spécifiques, puis créer une table de rencontres comme celle-ci pour générer le reste:

(2d6)  
  2|Loups |2d4  
3-5|Gobelins|1d4 archers, 1d6 fantassins  
...

et ainsi de suite, en notant que cette table est basée vers le milieu.

Prendre inspiration de Tomb of Annihilation pourrait vous donner un démarrage plus rapide, au fait.

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Je suis vraiment fan de l'approche de l'escalade par distance et je pense que cela fonctionne très bien pour l'exploration de la nature sauvage, avec de vastes étendues et des voyages. Je vais certainement l'essayer. Cela s'intègre également parfaitement avec les choses devenant plus dangereuses, plus vous êtes loin de la civilisation (ici se trouvent les dragons). Ce qui me pose problème, c'est d'avoir une approche similaire pour les campagnes à l'intérieur d'une ville (par exemple, si je veux mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très courte, donc l'escalade par distance ne fonctionne pas de la même manière.

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Pour cela, vous définissez les bons, les moyens et les mauvais quartiers. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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Ce n'est pas une mauvaise idée - je me demande si vous avez des exemples ou des expériences à partager? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent cela :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment approprié.

Si le marais abrite un Ancien Dragon Vert, alors les joueurs doivent le savoir avant de rencontrer le dragon. Idéalement, ils devraient le savoir au moment où, ou peu de temps après, ils prennent connaissance du marais et certainement avant de commencer à explorer le marais.

Cela vaut pour toutes les grandes menaces dans le monde. De cette manière, les joueurs peuvent prendre une décision éclairée sur les menaces auxquelles ils sont prêts à faire face. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait ce que les trois terreurs du Marais de Feu étaient.

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les contraindre à choisir entre deux dangers, aucun desquels ils ne veulent affronter.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un JDR est une petite partie de la vie des joueurs - des vies dans lesquelles ils ont des emplois/école, des relations, des maladies et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 sessions.

Vous devez le leur dire. Et leur dire encore. Et encore. Il faut de nombreuses répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres ?

Les monstres ont des motivations et cela informe comment ils interagissent avec les PJ. Il peut ne pas être dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils se battent, il peut ne pas être dans l'intérêt du monstre de tuer les PJ - la défaite ne doit pas toujours entraîner la mort. Les ennemis intelligents ont souvent une utilité pour les ennemis vaincus.

  • Esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme travailleurs forcés ou gladiateurs ou autre : de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Rançon : Ils peuvent monnayer les PJ auprès de leurs proches. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens - les PJ peuvent monnayer les monstres.

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Je suis très reconnaissant de l'importance de l'information associée à l'importance de la répétition. Dans mon LARP, nous avons la règle des 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas dit au moins 3 fois aux joueurs, alors cela aurait aussi bien ne pas été dit.

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