La façon dont cela est géré dans les jeux informatiques pourrait aussi être quelque chose à faire dans les vôtres : faire en sorte que la mort ne soit pas pénible.
Que ce soit des résurrections gratuites (de retour à la base) ou autre chose, faites en sorte que l'apprentissage par la perte (qui dans les RPG est souvent un apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "sortie". Peut-être pas beaucoup de sorties : juste quelques-unes.
En quelques sessions, ils devraient avoir compris les règles de votre mise à l'échelle, vous pouvez donc retirer les roulettes de l'entraînement; le sorcier qui lançait le sort est tué (ou kidnappé pour faire avancer l'histoire), ils utilisent le dernier charge du talisman anti-TPK, ou autre chose. Idéalement, cela devrait être planifié et annoncé comme quelque chose qui est susceptible de se produire pour les joueurs dès le départ, afin qu'ils ne se sentent pas handicapés lorsque leur filet de sécurité est enlevé.
Reste donc un moyen d'apprentissage de la mise à l'échelle. La mise à l'échelle par distance a déjà été suggérée, bien qu'une autre chose que les RPG informatiques font et qui pourrait être volée, c'est de télégraphier le pouvoir de manière cohérente.
Donc peut-être, s'il y a quelques gardes à l'extérieur de la tour, c'est de niveau 2; s'il y en a une douzaine, c'est de niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des piques à l'extérieur" - donjon de niveau 2. "Cette grotte a une montagne de crânes humains innombrables à l'extérieur, et le sol vibre avec le bruit des marteaux provenant des forges d'armes ci-dessous" - tellement de haut niveau que vous avez perdu le compte. A probablement des tarrasques comme chiens de garde.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanicien de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF Veuillez ne pas utiliser de commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront simplement supprimés de toute façon.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir!!! D&D modèles fuyant de manière très très médiocre, ce qui entraîne presque systématiquement des TPKs si tentés. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
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Une autre note latérale: Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient peut-être comprendre qu'ils peuvent mettre en rançon tous sauf un membre du groupe et laisser partir ce dernier pour obtenir de l'argent. Ou (comme l'a fait mon MJ lors de notre première session de niveau 1:) ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de dextérité libère le voleur qui peut ensuite s'enfuir avec un équipement improvisé (ce qui punirait quand même la mort par la perte d'équipement).
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé et qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier contre maître, néonate contre ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.