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Comment puis-je exécuter un jeu open-world avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où la partie peut explorer sans contraintes. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans augmenter la difficulté à mesure que les joueurs progressent en niveaux (ainsi, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.) D'autre part, je ne veux pas d'un TPK à chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et une planification sur mesure), mais je suis perplexe quant à savoir comment y parvenir dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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user-024673 Points 20149

En jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les PCs peuvent toujours résoudre les problèmes devant eux par le combat.

Lorsqu'un PC de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. Cela va de soi. Mais que faire lorsqu'on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

Le premier problème consiste à faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MD de D&D administrent progressivement à leurs joueurs des combats avec des niveaux de défi appropriés. Cela donne aux PCs l'idée que, peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Les concepteurs de jeux vidéo ont plusieurs moyens classiques pour y parvenir :

  1. Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à coups de poing, puis faites téléporter les joueurs en toute sécurité par un sorcier ami, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
  2. Faites-les lutter pour vaincre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être facilement battue par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs un capitaine de bandits, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient juste gagner, mais alors le capitaine de bandit boit une potion et se soigne complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon apparaît et avale le capitaine de bandits. Les PCs devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux

Donnez aux joueurs une voie de sortie

Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur enseigner qu'il est acceptable de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout quelque chose de plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent pouvoir s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, lécher leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.

  1. Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le combat, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes en bois massif. Auparavant, le groupe a essayé d'en enfoncer une, donc ils savent à quel point elles sont solides. S'ils peuvent simplement battre en retraite vers la pièce suivante, ils peuvent barricader la porte.
  3. Faites-leur peur de continuer le combat. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le marteler. Les joueurs entendent un gong distant répondre. En l'espace d'un ou deux tours, ils entendent des pas et des cris de guerre, une troupe de gobelins approche.

Donnez aux joueurs des moyens de repérage, et aidez-les à les utiliser

Parce que le combat est souvent distribué à doses homéopathiques à des niveaux de "défi" appropriés, les joueurs ne ressentent pas le besoin de beaucoup explorer. Pourquoi devons-nous étudier le sorcier ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le vaincre. Pourquoi devons-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre ? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.

Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas vaincre chaque adversaire, ils doivent être capables de découvrir qui ils peuvent battre.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Laissez un PNJ partager des informations sur un adversaire. « Oh, vous allez dans le marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre un seul d'entre eux.
  2. Encouragez vos joueurs à faire des recherches à l'ancienne. Vos PNJ doivent agir. Le capitaine de bandits dirige ses bandits dans un raid, donnant aux PC l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PC peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils pourraient aussi espionner discrètement le camp de bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à charge limitée pouvant être utilisés pour scruter ou détecter de la magie ou pour espionner sont utiles pour aider le groupe jusqu'à ce qu'il maîtrise les tâches préparatoires par lui-même.

Pour chacun de ces points, faites de même pour les PNJ. Faites-les craindre les autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat tourne mal. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en imitant les PNJ.

Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK

En fin de compte, il revient à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils ne prennent pas l'habitude de faire des recherches avant de combattre et de se préparer à s'échapper, ils se mettront dans des situations difficiles. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour excuse leurs mauvaises décisions.

Cependant, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en combat, prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.

Un mot sur l'enseignement aux joueurs

Une manière d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, faites qu'un PNJ à la taverne dise au groupe : « les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendront juste hors de vue avec une flèche encochée »

Ensuite, confrontez les joueurs à cette situation de manière assez sûre, jouez-le franchement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, quand le gobelin les voit, il va fuir. S'ils le laissent tranquille, il leur enverra une flèche. Maintenant, c'est au groupe de décider quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils s'en occuper ?

Ensuite, offrez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept des gobelins furtifs qui évitent la confrontation directe. Faites qu'ils soient embusqués la nuit, permettez au groupe de renverser la situation et d'être furtif, faites qu'une bande de pillards gobelins utilisent la furtivité de manière proactive et aggressive.

Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils peuvent se sentir prêts à affronter le boss final. Comment vont-ils réussir à vaincre le fameux Avaleur d'Ombre, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?

Une fois cette "courbe mécanique" achevée, vos joueurs devraient se souvenir de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliquer à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez administrer progressivement les défis aux joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils aient des attentes sur la manière dont le monde fonctionne.

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1 sous la tête de repérage peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux grincheux dans la taverne qui a perdu un membre ou deux mais a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit se révèle toujours être vrai.

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Un autre avantage de la fouille est que vous pourrez découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp de bandits change les gardes à l'avant toutes les 3 heures, cela vous donne une fenêtre pour agir. Ou vous éliminez les bandits en faction, vous vous déguisez avec leur tenue, et vous les infiltrez de cette manière. Peut-être qu'il y a des tonneaux qui peuvent être empoisonnés, ou faire exploser avec quelque chose de flamboyant. La fouille est un GRAND outil que je pense presque obligatoire pour éviter les TPK. Cela rend également les choses plus réalistes de toute façon.

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Je ne suis pas fan du scouting, dans mon expérience ça ne fonctionne pas bien en groupe. Il y a en général un éclaireur spécialisé en discrétion/perception, tandis que le reste du groupe est significativement plus faible. En conséquence, c'est un spectacle à un seul acteur. Je ne pense pas que ce soit juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé le même avis.

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Johan Points 21

Mon propre monde de campagne de la 5e édition est "sans contrainte", comme vous l'avez dit, mais les joueurs se retrouvent rarement en difficulté et certainement pas au point du TPK. Les dangers de haut niveau peuvent exister dans le monde, mais s'ils sont exposés à eux et comment est une autre affaire :

Les monstres-boss sont occupés

Les monstres et PNJ à CR élevé ont généralement des choses plus importantes à faire que de repousser des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des sbires. Le Grand Patron ne s'implique que lorsque l'aide n'est pas suffisante, ce qui devrait signifier que le groupe est assez puissant pour le combattre.

Il faut être de cette taille pour monter

Les aventuriers d'un certain niveau tendent à être confrontés à des défis de niveau approprié en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre pourrait bien engager une bande de débutants de premier ou deuxième niveau pour chasser un groupe de gobelins qui perturbent son exploitation, mais un Archimage qui veut un grimoire de l'antre d'un dragon bleu adulte ne recrutera que des héros (ou des voyous) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur de la tâche.

Vous pouvez juger un PJ à ses ennemis

À mesure que les personnages-joueurs connaissent le succès, ils tendent naturellement à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui contrecarrent un enlèvement commis par un couple de Sang-mêlés Yuan-ti se retrouveront très probablement être la cible d'un coup monté par le culte local des serpents. Une douzaine de Cultistes morts plus tard et le Chef de Culte appelle un tueur à gages. Les choses s'intensifient -- mais pas plus vite que le groupe ne gagne des niveaux.

Vous saviez que le job comportait des dangers quand vous l'avez pris

Il y a certainement de nombreux périls dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient être accompagnés d'avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de troisième niveau s'apprête à poursuivre un loup-garou sans arme magique ou en argent, un récit d'avertissement d'un chasseur qui jure que ses flèches étaient bien placées mais rebondissaient sans causer de dégâts sur la peau de la bête devrait les envoyer en quête préliminaire du bon équipement pour le job. Si ce n'est pas le cas -- eh bien, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

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J'aime cette idée parce qu'elle vous permet de mettre à l'échelle les monstres, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente concerne les boss monstres occupés. Il n'est pas déraisonnable que quel que soit le niveau du groupe, il y ait un dragon qui dort dans une grotte. Ils peuvent tous y aller au niveau 2, ou y aller au niveau 16 et c'est le même dragon. Ou même y aller au niveau 2, se rendre compte que cette créature est assez puissante, puis revenir délibérément plus tard à des niveaux supérieurs. Votre idée a du sens pour un chef de bande ou un leader de culte cependant.

7 votes

@J.Wagnersure l'ancien dragon est là, mais le groupe de niveau 2 va gentiment se faire montrer la porte par quelque garde-créature mi-dragon que le dragon chef a mis en place pour s'assurer que ces novices ne se baladent pas dans son antre et n'interrompent pas son travail, parce qu'il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

25voto

JKizzle Points 1043

Mécanique d'extinction des incendies

Imaginez que votre groupe ait 3 problèmes différents qui leur sont présentés à des endroits variés de votre monde.

Il y a un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "feu" donne du temps aux autres pour grandir. Peu importe ce qu'ils décident de résoudre en premier, c'est un problème mineur, mais les autres augmentent en gravité avec le temps, tout comme la force du groupe. Vous avez des choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie au lieu de traquer un loup-garou, il y en a maintenant beaucoup et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence petit, rassemble plus de corps et de disciples, obtient éventuellement un artefact de pouvoir et une secte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut commencer par retrouver un prince disparu ou régler des escarmouches avec une tribu voisine, et peut escalader jusqu'à une guerre à part entière si rien n'est fait.

J'espère que cela vous aidera.

19voto

JeKaWo Points 640

De la manière dont j'ai été la cible de campagnes comme celle-ci, cela commence par le postulat central que la base est sûre, c'est-à-dire sans combat.

Ensuite, vous augmentez la difficulté des rencontres en fonction de la distance par rapport à la base. Vous prévenez vos joueurs dès le départ qu'ils rencontreront des ennuis s'ils s'éloignent trop, mais les récompenses seront également plus intéressantes. Vous pouvez saupoudrer quelques rencontres de niveau supérieur dans la zone de départ, mais assurez-vous de "prévenir" les PJ.

Ce n'est pas une tâche facile, et ce que vous pouvez vouloir faire, c'est simplement détailler certaines rencontres spécifiques, puis créer un tableau de rencontres comme suit pour générer le reste :

(2d6)  
  2|Loups |2d4  
3-5|Gobelins|1d4 archers, 1d6 réguliers  
...

et ainsi de suite, en notant que ce tableau est biaisé vers le milieu.

S'inspirer de Tomb of Annihilation pourrait vous donner un départ plus rapide, au fait.

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Je trouve vraiment que l'approche de mise à l'échelle en fonction de la distance est excellente pour l'exploration de la nature sauvage, avec ses vastes étendues et ses déplacements. Je vais certainement essayer. Cela permet également de rendre les choses plus dangereuses plus on s'éloigne de la civilisation (ici se trouvent les dragons). Ce avec quoi j'ai du mal, c'est d'avoir une approche similaire pour les campagnes se déroulant dans une ville (par exemple, si je voulais mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très faible, donc la mise à l'échelle en fonction de la distance ne fonctionne pas de la même manière.

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Pour cela, vous définissez les quartiers bons, moyens et mauvais. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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Ce n'est pas une mauvaise idée - je me demande si vous avez des exemples ou des expériences à partager? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent cela :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment pertinent.

Si le marais abrite un Dragon Vert Ancien, alors les joueurs doivent le savoir avant de rencontrer le dragon. Idéalement, ils devraient le savoir quand, ou peu de temps après, ils prennent conscience du marais et certainement avant de commencer à explorer le marais.

Cela vaut pour toutes les menaces majeures dans le monde. De cette façon, les joueurs peuvent prendre une décision éclairée sur les menaces auxquelles ils sont prêts à faire face. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait ce que les trois terreurs du Marais de Feu étaient.

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les forcer à choisir entre deux dangers, aucun desquels ils veulent affronter.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un jeu de rôle est une petite partie de la vie des joueurs - des vies dans lesquelles ils ont des emplois/écoles, des relations, des maladies et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 sessions.

Vous devez leur dire. Et leur dire à nouveau. Et encore. Il faut de nombreuses répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres?

Les monstres ont des motivations et cela informe leur façon d'interagir avec les PJ. Il se peut que ce ne soit pas dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils combattent, cela peut ne pas être dans l'intérêt du monstre de tuer les PJ - la défaite ne doit pas nécessairement être synonyme de mort. Les ennemis intelligents ont souvent une utilité pour leurs ennemis vaincus.

  • Esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme main-d'œuvre forcée ou comme gladiateurs ou autre : de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Rançon : Ils peuvent monnayer les PJ auprès de leurs proches. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens - les PJ peuvent monnayer les monstres.

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Je suis très reconnaissant de l'importance de l'information associée à l'importance de la répétition. Dans mon LARP, nous avons la règle des 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas dit au moins 3 fois aux joueurs, alors ça aurait tout aussi bien pu ne pas être dit.

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