En jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les PCs peuvent toujours résoudre les problèmes devant eux par le combat.
Lorsqu'un PC de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. Cela va de soi. Mais que faire lorsqu'on leur demande de traquer et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents ?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
Le premier problème consiste à faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MD de D&D administrent progressivement à leurs joueurs des combats avec des niveaux de défi appropriés. Cela donne aux PCs l'idée que, peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Les concepteurs de jeux vidéo ont plusieurs moyens classiques pour y parvenir :
- Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à coups de poing, puis faites téléporter les joueurs en toute sécurité par un sorcier ami, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
- Faites-les lutter pour vaincre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être facilement battue par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs un capitaine de bandits, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient juste gagner, mais alors le capitaine de bandit boit une potion et se soigne complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon apparaît et avale le capitaine de bandits. Les PCs devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux
Donnez aux joueurs une voie de sortie
Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur enseigner qu'il est acceptable de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout quelque chose de plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent pouvoir s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, lécher leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.
- Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le combat, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes en bois massif. Auparavant, le groupe a essayé d'en enfoncer une, donc ils savent à quel point elles sont solides. S'ils peuvent simplement battre en retraite vers la pièce suivante, ils peuvent barricader la porte.
- Faites-leur peur de continuer le combat. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le marteler. Les joueurs entendent un gong distant répondre. En l'espace d'un ou deux tours, ils entendent des pas et des cris de guerre, une troupe de gobelins approche.
Donnez aux joueurs des moyens de repérage, et aidez-les à les utiliser
Parce que le combat est souvent distribué à doses homéopathiques à des niveaux de "défi" appropriés, les joueurs ne ressentent pas le besoin de beaucoup explorer. Pourquoi devons-nous étudier le sorcier ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le vaincre. Pourquoi devons-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre ? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.
Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas vaincre chaque adversaire, ils doivent être capables de découvrir qui ils peuvent battre.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Laissez un PNJ partager des informations sur un adversaire. « Oh, vous allez dans le marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre un seul d'entre eux.
- Encouragez vos joueurs à faire des recherches à l'ancienne. Vos PNJ doivent agir. Le capitaine de bandits dirige ses bandits dans un raid, donnant aux PC l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PC peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils pourraient aussi espionner discrètement le camp de bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
- Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à charge limitée pouvant être utilisés pour scruter ou détecter de la magie ou pour espionner sont utiles pour aider le groupe jusqu'à ce qu'il maîtrise les tâches préparatoires par lui-même.
Pour chacun de ces points, faites de même pour les PNJ. Faites-les craindre les autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat tourne mal. Faites-les espionner et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en imitant les PNJ.
Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK
En fin de compte, il revient à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils ne prennent pas l'habitude de faire des recherches avant de combattre et de se préparer à s'échapper, ils se mettront dans des situations difficiles. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour excuse leurs mauvaises décisions.
Cependant, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en combat, prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.
Un mot sur l'enseignement aux joueurs
Une manière d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, faites qu'un PNJ à la taverne dise au groupe : « les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au premier signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendront juste hors de vue avec une flèche encochée »
Ensuite, confrontez les joueurs à cette situation de manière assez sûre, jouez-le franchement. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, quand le gobelin les voit, il va fuir. S'ils le laissent tranquille, il leur enverra une flèche. Maintenant, c'est au groupe de décider quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils s'en occuper ?
Ensuite, offrez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept des gobelins furtifs qui évitent la confrontation directe. Faites qu'ils soient embusqués la nuit, permettez au groupe de renverser la situation et d'être furtif, faites qu'une bande de pillards gobelins utilisent la furtivité de manière proactive et aggressive.
Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils peuvent se sentir prêts à affronter le boss final. Comment vont-ils réussir à vaincre le fameux Avaleur d'Ombre, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?
Une fois cette "courbe mécanique" achevée, vos joueurs devraient se souvenir de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliquer à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez administrer progressivement les défis aux joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils aient des attentes sur la manière dont le monde fonctionne.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modèles de fuite très très mal, entraînant des TPK presque garantis en cas de tentative. Recherchez sur Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Encore une note : Tous les ennemis humanoïdes ne cherchent pas forcément à tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent prendre en otage tous sauf un membre du groupe pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon maître du jeu a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous attacher, mais un bon jet de vol à l'étalage libère le voleur qui peut alors fuir avec un équipement improvisé (tout en étant puni par la perte d'équipement en cas de décès)
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format de "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification requested. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiers qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néonate vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ suffit à donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre avec succès des adversaires plus forts s'ils sont correctement préparés.