74 votes

Comment puis-je exécuter un jeu open-world avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où la partie peut explorer sans contraintes. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans augmenter la difficulté à mesure que les joueurs progressent en niveaux (ainsi, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.) D'autre part, je ne veux pas d'un TPK à chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et une planification sur mesure), mais je suis perplexe quant à savoir comment y parvenir dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Zimul8r Points 6500

Il y a beaucoup de bons conseils dans les autres réponses sur la façon de rendre un combat contre un ennemi surpuissant non fatal. Cependant, une autre chose importante à garder à l'esprit est que chaque rencontre n'a pas besoin d'être un combat.

Tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages. Beaucoup de monstres beaucoup plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les rejeter, ou même trouver des utilisations pour eux, comme les faire s'occuper d'autres créatures ou situations moins importantes qui les agacent mais ne valent pas leur temps. Je suis beaucoup plus puissant que les souris qui se faufilent dans ma maison mais je ne les traque pas et ne les combats pas à moins qu'elles ne m'attaquent directement, ce qu'elles ne font pas car il y a rarement une bonne raison pour le faire et elles savent qu'elles ne gagneront pas. Donc j'ai un chat, une créature moins puissante qui n'a rien de mieux à faire. Ou je mets des pièges...

Le truc n'est pas d'essayer de gérer le niveau de puissance des créatures par rapport à vos PJ du point de vue d'un combat direct. Cela semble artificiel et irréaliste car le monde évolue avec eux et tourne autour d'eux. Cependant, vous pouvez facilement et de manière plausible contrôler les motivations de vos créatures PNJ, qui ils considèrent comme une menace, et ce qu'ils sont susceptibles de faire lorsqu'ils rencontrent des créatures plus faibles. Après tout, s'ils tuaient chaque créature plus faible qu'ils rencontraient, à un moment donné un groupe de créatures plus faibles se liguerait contre eux ou paierait quelque chose de encore plus fort pour les éliminer. Ainsi, s'il y a des choses très puissantes dans votre monde, elles savent comment coexister avec leur environnement d'une manière qui ne retourne pas le monde contre elles, mais qui en tire parti.

De même, vos PJ ne devraient pas être censés tuer tout ce qu'ils rencontrent lorsqu'ils recherchent leurs objectifs. Si vous avez beaucoup joué à des expéditions en donjon et que votre style de jeu principal implique de tuer des monstres parce que c'est ainsi que vous accédez au trésor, alors vous et vos joueurs pourriez avoir besoin de discuter un peu d'autres interactions qu'ils pourraient avoir avec les créatures de votre monde. Il y a beaucoup d'éléments subtils à cela :

  1. Tous les monstres ne devraient pas être un obstacle qui doit être éliminé pour que vos PJ progressent dans leurs objectifs actuels. Parfois, ils sont une source d'information, ou une ressource qui peut être persuadée/soudoyée/trompée pour dégager ou révéler un chemin sûr vers l'avant. Ils peuvent même être juste une curiosité lorsqu'ils sont rencontrés pour la première fois. Mais plus tard, lorsque les PJ deviennent une menace, cette relation pourrait changer et les rencontres futures pourraient être très différentes.
  2. Même les créatures "bonnes" et "mauvaises" ne se tuent pas mutuellement au premier regard. Si vous voulez construire un monde ouvert ou "bac-à-sable", vous devrez intégrer suffisamment de politique pour que le monde entier ne soit pas juste un gigantesque combat arène. Les créatures travaillent ensemble, négocient et cohabitent même lorsqu'elles ont des idéologies opposées. Il peut y avoir des lois dans certaines territoires où les trolls ne peuvent pas tuer les gens à moins qu'ils n'entrent sur leur terre clairement marquée, ou ne traversent leurs ponts sans payer. Des structures sociales bien pensées créent des barrières artificielles, mais très réelles, qui empêchent les créatures surpuissantes de piétiner vos PJ.
  3. De plus, il y a beaucoup de choses challengantes à faire dans le monde qui n'impliquent pas de tuer quelqu'un : livrer des matériaux dangereux ou à travers un terrain difficile, cartographier des territoires étranges et inconnus, enquêter sur des disparitions ou des phénomènes inexpliqués, etc. Une fois que vos personnages sont engagés dans un fil narratif particulier, vous avez plus de contrôle sur ce qu'ils rencontrent. Les règles de compétences et de capacités de la 5e édition fourniront la matière première du jeu de dés pour compléter ces sessions où il n'y a pas beaucoup de combat.

Vous voudrez peut-être consulter certaines des ressources en ligne concernant les défis non combattifs pour vous donner des idées sur la façon de peupler votre monde d'expériences survivables à tout niveau. Voici quelques liens pour vous aider à démarrer :

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"De nombreux monstres beaucoup plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les négliger. Ma mécanique préférée pour cette situation est d'avoir deux stats cachées pour les puissants antagonistes -- ceux assez grands pour être à la tête d'un repaire, d'un donjon, d'une ville, etc. Le "Dédain" mesure à quel point une menace peut être en dessous de leur propre niveau et ne pas valoir leur temps, et "Irritation" est combien votre groupe est devenu une épine dans leur pied. Cela peut contrer le Dédain. Si le niveau moyen de votre groupe + Irritation + Dédain < le niveau du monstre, ils ne vous causeront pas de problème. Sinon, faites attention!"

0 votes

Belle réponse et +1 pour "tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages" car c'est une erreur souvent commise par les débutants en tant que maîtres du jeu en apprenant à raconter l'histoire et à incarner les PNJ. Notez bien que j'ai déjà été dans plusieurs campagnes où ce sont les PJ qui sont des dingues meurtriers qui n'attendent pas qu'un monstre fasse le moindre bruit avant de se jeter dans une frénésie meurtrière sauvage. (roule des yeux) :)

8voto

sciguy1121 Points 830

Je vole cela à AngryDM (je pense - je suis sûr que ce n'était pas mon idée originale), mais vous pouvez restreindre le contenu en fonction de la disponibilité des ressources.

Si vous placez un donjon spécifique de telle sorte qu'il faut X jours de voyage terrestre pour y arriver, en nécessitant Y fournitures (rations, montures adaptées, chevaux de bât, etc.), et que ces fournitures coûtent Z pièces d'or, alors ce donjon n'est vraiment accessible que par des groupes ayant Z pièces d'or à investir pour y accéder. Ensuite, bien sûr, les joueurs devraient obtenir un retour positif sur leur investissement en récompenses dans ledit donjon, fournissant des fonds pour leur prochaine aventure.

Ainsi, les joueurs peuvent aller n'importe où, mais ils ne peuvent pas nécessairement atteindre un lieu donné à un moment donné. Cela nécessite un contrôle étroit sur la somme d'argent et les trésors qu'ils gagnent en aventurant, et offre la possibilité d'inspirer des moyens créatifs d'accéder aux donjons avant que les joueurs ne soient strictement prêts. Cela peut faire en sorte que les joueurs ne se retrouvent pas face à un défi auquel ils n'ont aucune chance réaliste de faire face.

J'ai essayé cela dans mes propres parties, mais avec un succès mitigé. Cela restreint bien le contenu, mais mes joueurs n'aiment pas le style de jeu basé sur la gestion qui fonctionne le mieux. Ils n'aiment pas suivre les rations, les munitions, ou l'encumbrance générale, et donc la valeur de l'or est plus abstraite pour eux car ces coûts réalistes sont ignorés.

Dans cette situation, les coûts élevés d'accès à certaines zones leur semblent être un élément de l'intrigue plutôt qu'un élément de gameplay, et donc ils s'attendent à ce que des événements de l'intrigue couvrent les coûts pour eux. Cela fonctionne toujours pour les éloigner du donjon avant l'heure, mais je pense qu'avec les règles optionnelles pour le coût de la vie, la faim, les fournitures d'aventure épuisables, etc., cela serait encore plus efficace et semblerait beaucoup plus naturel également.

3 votes

Je suis curieux, puisque vos joueurs ont spécifiquement refusé de tenir compte des provisions et des munitions, si vous avez essayé d'abstraire cela en "Le coût de monter une expédition est de X pièces d'or par mile de nature sauvage" ou une méthode similaire.

1 votes

@MarkWells Je ne l'ai pas fait, mais ce groupe n'a pas encore beaucoup voyagé dans la nature sauvage. C'est une bonne idée d'inclure les coûts de voyage, et je vais probablement essayer.

7voto

Ryan Smith Points 4067

Le conseil ci-dessus concernant le redimensionnement en fonction de la distance est similaire à ce que je fais dans mon jeu en monde ouvert - mais avec un avertissement.

La première chose était HRP, lors du briefing je l'explique clairement :

Je dis "en gros, plus vous allez vers le sud, plus les choses deviennent dangereuses" (l'est/l'ouest ont un niveau de puissance neutre et le nord est un océan dans ce contexte).

Je dis aussi "tout ce qui demande un effort pour être atteint ou qui comporte des signes d'avertissement peut être plus dangereux que les autres choses dans cette zone".

Ainsi, si vous voyagez vers le sud, les choses deviennent un peu plus difficiles. Si vous trouvez une porte verrouillée et barrée (de ce côté-ci!) à l'arrière d'une caverne, après avoir à peine réussi à vaincre les élémentaux qui gardaient la caverne... vous ne voudrez sans doute pas ouvrir cette porte tout de suite. La tour scellée sur les plaines, le plateau de 300 pieds de hauteur à 100 miles au sud, la tour en ruine au sommet d'une pointe avec le pont emporté par les flots, la caverne avec d'énormes traces au sol à l'extérieur. Tous des endroits où il faut être prudent.

La deuxième chose était RP, lors de l'une des premières missions, ils sont engagés pour découvrir ce qui est arrivé à des éclaireurs portés disparus.

Ils découvrent les suites d'un combat... enfin, « combat » est un peu fort. Les éclaireurs ont été déchiquetés, d'énormes arbres déracinés, d'énormes empreintes d'ours. Ils suivent les traces et trouvent un éclaireur à peine en vie se cachant à l'arrière d'une crevasse étroite dans une falaise... et un ourson. d'hibou.

L'ourson est une menace appropriée au niveau, mais les parents sont quelque part dans les parages et s'ils reviennent, le groupe sera massacré, alors ils ont secouru l'éclaireur et ont pris la fuite. Les PNJ les ont récompensés pour avoir sauvé l'éclaireur et ont mis une prime sur les ours hiboux - les encourageant à revenir préparés dans quelques niveaux.

2voto

Étant donné la nature dangereuse de ce monde, et l'importance de prévenir un TPK (pour des raisons de jeu) ...

Donnez à chacun un collier de taverune - avec 2 charges

Un aubergiste à votre base d'origine les a fait faire comme objet promotionnel; mais ils ont un bug critique qui fait que la plupart des gens ne les veulent pas.

Toute la partie (vivante ou morte, et les animaux et autres choses qu'ils avaient laissés à la maison) est instantanément ramenée à la sécurité/base d'origine. Seule la personne qui l'active utilise une charge. Le butin acquis depuis le dernier départ de la maison ne revient pas mais reste où il était.

  • Très embêtant. Il faut passer des jours à voyager là-bas.
  • Pas pour le transport ordinaire puisque le butin reste derrière. Encourage à laisser des cachettes avant d'entrer en combat; espérons que les gobelins ne les trouvent pas.
  • Si un membre a un doigt trop impatient, ce problème se résout de lui-même à la deuxième utilisation.
  • Il est clair que c'est une ressource finie et que la partie doit apprendre à ne pas en avoir besoin.

4 votes

Avez-vous essayé ceci dans vos propres jeux ?

2voto

DoubleDouble Points 469

Le schéma global des réponses ici est celui d'une communication qui se déroule pour que le MJ mette au courant les joueurs de choses qu'ils ne savent pas.

Il existe une source potentielle d'où cette communication peut provenir que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, et c'est du personnage du joueur lui-même.

Il est vrai que cela se révèle généralement dans une forme qui est un scénario de "dernier recours". La première tentative est généralement tentée à travers la narration du MJ ou la mise en place de l'intrigue.

La première tentative pourrait être quelque chose comme quand un gobelin arrive qui est deux fois plus grand que les autres, avec trois fois plus de cicatrices de combat que de dents pourries (qui sont nombreuses et très coupantes), et que tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et bavards auparavant sont soudainement mal à l'aise et essaient de ne pas attirer l'attention.

Alors que certains personnages interagissent à partir de ce point, si vous ne pensez pas que la menace a été suffisamment couverte, vous pourriez informer le prêtre de certaines informations avec son haut aperçu passif. (Vous pourriez lui faire faire un jet de perspicacité, mais je le considérerais juste comme une vérification passive moi-même ; 10+bonus) - "Voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe serait facilement vaincu par la force des gobelins dans un combat direct."

Vous n'êtes pas obligé de jouer sur la perspicacité non plus. Tout personnage ayant une connaissance de l'histoire ou de la culture pourrait avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement s'en rendre compte grâce à la façon dont le gobelin se comporte, ou le gobelin lui-même pourrait faire une "vérification" d'intimidation qui, décrite avec suffisamment d'insistance, peut facilement montrer à quel point il peut mettre le groupe en difficulté. Il n'est même pas nécessaire d'expliquer comment le groupe le sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le sentir... même le membre du groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait aussi être amusant car les personnages sont partagés sur l'action à prendre)


En sortant de l'interaction immédiate, vous pourriez adopter la même stratégie pour un groupe souhaitant attaquer, disons, un château.

"Alors que le groupe aperçoit le château au loin, la taille imposante et le nombre de forces les font réaliser l'impossibilité d'une attaque frontale"

"Entendant parler du dragon, vous savez qu'ils sont des monstres pourchassés seulement par les légendes les plus puissantes, et même la plupart d'entre elles sont mortes en tentant de les vaincre."

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