Le schéma global des réponses ici est celui d'une communication qui se déroule pour que le MJ mette au courant les joueurs de choses qu'ils ne savent pas.
Il existe une source potentielle d'où cette communication peut provenir que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, et c'est du personnage du joueur lui-même.
Il est vrai que cela se révèle généralement dans une forme qui est un scénario de "dernier recours". La première tentative est généralement tentée à travers la narration du MJ ou la mise en place de l'intrigue.
La première tentative pourrait être quelque chose comme quand un gobelin arrive qui est deux fois plus grand que les autres, avec trois fois plus de cicatrices de combat que de dents pourries (qui sont nombreuses et très coupantes), et que tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et bavards auparavant sont soudainement mal à l'aise et essaient de ne pas attirer l'attention.
Alors que certains personnages interagissent à partir de ce point, si vous ne pensez pas que la menace a été suffisamment couverte, vous pourriez informer le prêtre de certaines informations avec son haut aperçu passif. (Vous pourriez lui faire faire un jet de perspicacité, mais je le considérerais juste comme une vérification passive moi-même ; 10+bonus) - "Voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe serait facilement vaincu par la force des gobelins dans un combat direct."
Vous n'êtes pas obligé de jouer sur la perspicacité non plus. Tout personnage ayant une connaissance de l'histoire ou de la culture pourrait avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement s'en rendre compte grâce à la façon dont le gobelin se comporte, ou le gobelin lui-même pourrait faire une "vérification" d'intimidation qui, décrite avec suffisamment d'insistance, peut facilement montrer à quel point il peut mettre le groupe en difficulté. Il n'est même pas nécessaire d'expliquer comment le groupe le sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le sentir... même le membre du groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait aussi être amusant car les personnages sont partagés sur l'action à prendre)
En sortant de l'interaction immédiate, vous pourriez adopter la même stratégie pour un groupe souhaitant attaquer, disons, un château.
"Alors que le groupe aperçoit le château au loin, la taille imposante et le nombre de forces les font réaliser l'impossibilité d'une attaque frontale"
"Entendant parler du dragon, vous savez qu'ils sont des monstres pourchassés seulement par les légendes les plus puissantes, et même la plupart d'entre elles sont mortes en tentant de les vaincre."
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modèles de fuite très très mal, entraînant des TPK presque garantis en cas de tentative. Recherchez sur Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Encore une note : Tous les ennemis humanoïdes ne cherchent pas forcément à tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent prendre en otage tous sauf un membre du groupe pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon maître du jeu a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous attacher, mais un bon jet de vol à l'étalage libère le voleur qui peut alors fuir avec un équipement improvisé (tout en étant puni par la perte d'équipement en cas de décès)
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format de "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification requested. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiers qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néonate vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ suffit à donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre avec succès des adversaires plus forts s'ils sont correctement préparés.