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Comment puis-je exécuter un jeu open-world avec de vastes différences de puissance, sans entraîner des TPK constants?

Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où la partie peut explorer sans contraintes. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans augmenter la difficulté à mesure que les joueurs progressent en niveaux (ainsi, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.) D'autre part, je ne veux pas d'un TPK à chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et une planification sur mesure), mais je suis perplexe quant à savoir comment y parvenir dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Jivlain Points 2087

La façon dont cela est géré dans les jeux informatiques pourrait être quelque chose à faire dans les vôtres aussi: rendez la mort moins pénible.

Que ce soit des résurrections gratuites (de retour à la base) ou autre chose, faites en sorte que l'apprentissage par la perte (qui dans les jeux de rôle est souvent l'apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "issue". Peut-être pas beaucoup d'issues: juste quelques-unes.

En l'espace de quelques sessions, ils devraient avoir compris les règles de votre progression, donc vous pouvez enlever les roulettes de sécurité; le magicien qui lançait le sort est tué (ou kidnappé pour avancer dans l'intrigue), ils utilisent la dernière charge du talisman anti-TPK, ou autre chose. Idéalement, ayez cela préparé et annoncé comme quelque chose qui est susceptible de se produire pour les joueurs dès le début, pour qu'ils ne se sentent pas lésés lorsque leur filet de sécurité est retiré.

Donc tout ce qui reste est une façon d'apprendre à progresser. La progression par la distance a déjà été suggérée, bien qu'une autre chose que les jeux de rôle informatiques font et qui pourrait être empruntée, est de signaler la puissance de manière cohérente.

Alors peut-être, s'il y a quelques gardes à l'extérieur de la tour, alors c'est au niveau 2; s'il y en a une douzaine, c'est au niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des pics à l'extérieur" - niveau de donjon 2. "Cette caverne a une montagne de nombreux crânes humains à l'extérieur, et le sol tremble avec le bruit des marteaux des forges d'armes en-dessous" - tellement élevé que vous avez perdu le compte. Probablement a des tarrasques comme chiens de garde.

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Ceci est quelque chose que j'ai observé dans WFRP avec les points de destin, vous permettant fondamentalement de survivre à la mort et cela fonctionne bien. Cependant, je pense qu'il est important qu'ils soient limités, sinon cela diminue un peu la mort et permet également des actions imprudentes.

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