Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où la partie peut explorer sans contraintes. Je voudrais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans augmenter la difficulté à mesure que les joueurs progressent en niveaux (ainsi, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.) D'autre part, je ne veux pas d'un TPK à chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.
Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et une planification sur mesure), mais je suis perplexe quant à savoir comment y parvenir dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me souvenir : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points du destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de brûler un point du destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne pas utiliser les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des posts de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne règle maison pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modèles de fuite très très mal, entraînant des TPK presque garantis en cas de tentative. Recherchez sur Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Encore une note : Tous les ennemis humanoïdes ne cherchent pas forcément à tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent prendre en otage tous sauf un membre du groupe pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon maître du jeu a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous attacher, mais un bon jet de vol à l'étalage libère le voleur qui peut alors fuir avec un équipement improvisé (tout en étant puni par la perte d'équipement en cas de décès)
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format de "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification requested. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiers qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néonate vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ suffit à donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre avec succès des adversaires plus forts s'ils sont correctement préparés.