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Comment puis-je faire fonctionner un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans que cela ne se traduise par des TPKs constants ?

J'aimerais diriger un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire dans D&D 5E, mais les différences de pouvoir sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle au fur et à mesure que les joueurs avancent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orcs, etc.) D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK toutes les deux sessions, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

J'ai l'habitude de faire des campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques et des planifications intelligentes et adaptées), mais je ne sais pas comment y parvenir dans un jeu à forte concentration de niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?

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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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user-024673 Points 20149

Dans le jeu, faites comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours.

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est l'idée préconçue que les PC peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.

Quand un PC de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de courir. C'est évident. Mais qu'en est-il lorsqu'on lui demande de traquer et de tuer un certain sorcier. Pourquoi devrait-il être prudent ?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours.

Le premier problème est de faire prendre conscience à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ de D&D donnent à leurs joueurs des combats au compte-gouttes avec des niveaux de défi appropriés. Cela donne aux PCs l'idée que peu importe l'ennemi, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Les concepteurs de jeux ont recours à quelques méthodes classiques pour y parvenir :

  1. Faites-les se battre contre quelque chose et perdre, puis être sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, demandez à un dragon de leur mettre une raclée, puis demandez à un gentil magicien de les téléporter en lieu sûr, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
  2. Faites-les lutter pour battre quelque chose, pour que cette même chose soit battue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine bandit, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais le capitaine bandit boit une potion et guérit complètement. Tout est perdu, mais un dragon arrive et avale le capitaine bandit. Les PC doivent maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.

Donnez une porte de sortie aux joueurs

En particulier au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est possible de s'enfuir. Finalement, vous voudrez qu'ils ne se battent pas du tout si quelque chose est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables de s'en sortir. sans gagner le combat. Ils doivent se retirer, panser leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.

  1. Donnez-leur une sortie explicite. Les gardes de la ville se montrent, attirés par le combat, et disent qu'ils vont retenir l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un mécanisme pour s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par de lourdes portes en bois. Auparavant, le groupe a essayé d'en briser une, ce qui leur a permis de se rendre compte de leur résistance. S'ils peuvent se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barrer la porte.
  3. Leur faire craindre de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et commence à taper dessus. Les joueurs entendent un gong lointain lui répondre. Au bout d'un tour ou deux, ils entendent des pas et des cris de guerre, une armée de gobelins approche.

Donnez aux joueurs des moyens de repérage et aidez-les à apprendre à les utiliser.

Parce que les combats sont souvent menés au compte-gouttes à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas le besoin d'aller en éclaireur. Pourquoi avons-nous besoin de faire des recherches sur le magicien ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le battre. Pourquoi avons-nous besoin d'étudier les capacités de la créature que nous allons combattre ? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.

Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre tous les ennemis, ils doivent être capables de trouver ce qu'ils peuvent battre.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Demandez à un PNJ de fournir des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais ? Attention aux crapauds goliaths, la garde municipale doit déployer un régiment entier pour en combattre un seul.
  2. Encouragez vos joueurs à faire un bon vieux travail de détective. Vos PNJ doivent être en faisant choses. Le capitaine des bandits mène ses bandits dans un raid, ce qui donne aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils peuvent aussi repérer sournoisement le camp des bandits et utiliser diverses capacités pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Les objets à charge limitée qui peuvent être utilisés pour scruter ou détecter la magie ou être utilisés en éclaireur sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'il s'habitue à faire lui-même le travail sur le terrain.

Pour tous ces points, demandez aux PNJ de faire de même. Faites-leur avoir peur des autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient difficile. Faites-leur faire des repérages et des enquêtes avant un combat. Les joueurs apprennent vite en copiant les PNJ.

Une fois que les joueurs ont compris que ce monde n'est pas sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK.

En fin de compte, c'est à vos joueurs d'empêcher activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de se battre, et à se préparer à s'échapper, alors ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour laisser passer leurs mauvaises décisions.

Mais, tant qu'ils ont les outils et le soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer dans les rencontres, ils peuvent prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.

Une note sur l'enseignement aux joueurs

Une façon d'apprendre aux joueurs est de leur présenter le mécanisme avant la première rencontre. Par exemple, demandez à un PNJ de la taverne de dire au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent s'enfuir au premier signe de problème, mais ne leur tournez pas le dos parce qu'ils les attendent juste hors de vue avec une flèche encochée".

Pour que les joueurs rencontrent cette situation d'une manière assez sûre, jouez-la franchement. Faites en sorte que le groupe rencontre un éclaireur gobelin, qui s'enfuira s'il le voit. S'ils le laissent faire, il leur plantera une flèche. Maintenant c'est au groupe de trouver quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils le blesser ? Comment s'en occuper ?

Ensuite, donnez au groupe des situations inédites qui développent le concept de gobelins furtifs qui évitent la confrontation directe. Faites en sorte que le groupe soit pris en embuscade la nuit, donnez-lui une chance de retourner la situation et d'être furtif, faites en sorte qu'un groupe de gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.

Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils peuvent se sentir à l'aise pour combattre le boss final. Comment feront-ils pour vaincre le célèbre Gobelin de l'ombre, un gobelin réputé pour sa discrétion et ses tactiques sournoises ?

Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront, je l'espère, de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette façon, vous pouvez nourrir vos joueurs au compte-gouttes si vous pensez qu'ils ne sont pas encore à la hauteur du défi. Rappelez-vous que même dans un monde ouvert, le DM a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs afin qu'ils puissent avoir des attentes sur la façon dont le monde fonctionne.

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Le numéro 1 sous la tête de l'éclaireur peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux croûton de la taverne à qui il manque un membre ou deux mais qui a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit s'avère toujours exact.

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Un autre avantage du repérage est que vous serez en mesure de découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp de bandits change les gardes devant toutes les 3 heures, cela vous donne une fenêtre pour agir. Ou alors, vous éliminez les bandits qui montent la garde, vous vous déguisez dans leur tenue et vous les infiltrez de cette façon. Il y a peut-être des barils que l'on peut empoisonner, ou faire exploser avec quelque chose de flamboyant. Le repérage est un outil important qui, selon moi, doit être forcé pour éviter les TPK. Cela rend aussi le jeu plus réaliste dans tous les sens du terme.

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Je ne suis pas un fan du scoutisme, d'après mon expérience, cela ne fonctionne pas bien dans un groupe. Il y a généralement un scout qui est spécialisé dans la furtivité/perception, alors que le reste du groupe est nettement plus faible. Par conséquent, c'est un spectacle à un seul acteur. Je ne pense pas que ce soit juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé la même opinion.

44voto

Johan Points 21

Le monde de ma campagne 5e est "sans contrainte", comme vous le dites, mais les joueurs se laissent rarement dépasser par les événements et certainement pas au point de faire un TPK. Les dangers de haut niveau peuvent existe dans le monde, mais savoir si et comment les aventuriers y sont exposés est une autre affaire :

Les Boss Monsters sont occupés

Les monstres et les PNJ de haut niveau ont généralement des choses plus importantes à faire que d'affronter des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des serviteurs. M. Big n'entre en jeu que lorsque l'aide ne suffit pas, ce qui signifie que le groupe est suffisamment puissant pour l'affronter.

Il faut être de cette taille pour rouler

Les aventuriers d'un niveau donné ont tendance à se voir proposer des défis d'un niveau approprié en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre peut très bien engager un groupe de nuls de premier ou de second niveau pour chasser une bande de gobelins qui perturbe son exploitation, mais un Archimage qui veut un tome d'arcanes dans la tanière d'un Dragon Bleu adulte ne recrutera que des héros (ou des ruffians) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur.

On peut juger un PC par ses ennemis

Au fur et à mesure de leurs succès, les personnages joueurs ont naturellement tendance à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui déjouent un enlèvement perpétré par un couple de Sang Pur Yuan-Ti se retrouveront très probablement la cible d'une attaque du culte du serpent local. Une douzaine de morts plus tard, le chef du culte fait appel à une torpille. Les choses s'intensifient, mais pas plus vite que le groupe ne gagne des niveaux.

Vous saviez que le travail était dangereux quand vous l'avez accepté.

Il existe certainement de nombreux dangers dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient porter des avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de troisième niveau est sur le point de poursuivre un loup-garou sans aucune arme magique ou argentée parmi eux, un récit de mise en garde d'un chasseur qui jure que ses flèches étaient sur la cible mais ont rebondi sans danger sur la peau de la bête devrait les envoyer dans une quête préliminaire pour trouver le bon équipement pour le travail. Si ce n'est pas le cas, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

1 votes

J'aime cette idée, car elle permet de mettre les monstres à l'échelle, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente concerne l'occupation des boss. Il n'est pas déraisonnable que, quel que soit le niveau du groupe, il y ait un dragon qui sommeille dans une grotte. Ils peuvent tous y aller au niveau 2, ou au niveau 16 et c'est le même dragon. Ou même y aller au niveau 2, réaliser que cette chose est assez puissante, puis revenir sciemment plus tard à des niveaux plus élevés. Votre idée a du sens pour un chef de bandit ou un chef de culte cependant.

7 votes

@J.Wagnersure l'ancien dragon est là, mais le groupe de niveau 2 va se faire gentiment montrer la porte par la créature de garde demi-dragon que le dragon en chef a mis en place pour s'assurer que ces créatures ne se promènent pas dans sa tanière et n'interrompent pas son travail, parce qu'il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

25voto

JKizzle Points 1043

Mécanicien d'extinction des incendies

Imaginez que votre parti soit confronté à trois problèmes différents qui lui sont présentés dans différentes parties de votre monde.

L'un est un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "feu" donne aux autres le temps de se développer. Ce qu'ils décident d'aborder tôt est un problème mineur, mais les autres s'aggravent avec le temps, tout comme la force du parti. Vous avez le choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie qu'au lieu de traquer un loup-garou, il y en a maintenant plusieurs et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence par une petite activité, il rassemble de plus en plus de corps et d'adeptes, pour finalement obtenir un artefact de pouvoir et un culte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut être aussi petit que la recherche d'un prince disparu ou le règlement de quelques escarmouches avec une tribu voisine et peut dégénérer en guerre totale si rien n'est fait.

J'espère que cela vous aidera.

19voto

JeKaWo Points 640

D'après ce que j'ai vu dans ce genre de campagne, elle part du principe que la base est sûre, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de combat.

Ensuite, vous échelonnez les rencontres en fonction de la distance à la base. Vous dites à vos joueurs dès le départ qu'ils auront des problèmes au fur et à mesure qu'ils avancent, mais les récompenses sont aussi plus douces. Vous pouvez parsemer la zone de départ d'une rencontre de niveau supérieur, mais veillez à "prévenir" les PC.

Ce n'est pas un travail facile, et ce que vous pourriez souhaiter, c'est de n'étoffer que certaines rencontres spécifiques, puis de créer une table de rencontres comme celle-ci pour générer le reste :

(2d6)  
  2|Wolves |2d4  
3-5|Goblins|1d4 archers, 1d6 regulars  
...

et ainsi de suite, en notant que ce tableau est pondéré vers le milieu.

S'inspirer de Tomb of Annihilation pourrait vous permettre de démarrer plus rapidement, d'ailleurs.

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J'aime beaucoup l'approche de la mise à l'échelle par la distance et je pense que cela fonctionne très bien pour l'exploration de la nature, avec de grandes distances et des voyages. Je vais certainement l'essayer. Cela correspond aussi parfaitement au fait que les choses deviennent plus dangereuses à mesure que l'on s'éloigne de la civilisation (que les dragons soient là). Ce qui me pose problème, c'est d'avoir une approche similaire pour les campagnes au sein d'une ville (par exemple, si je souhaite mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très faible, donc l'échelle de distance ne fonctionne pas de la même manière.

1 votes

Pour cela, vous définissez les bons, les moyens et les mauvais quartiers. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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Ce n'est pas une mauvaise idée - je me demande si vous avez des exemples ou une expérience que vous voulez partager ? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent ce sujet :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment opportun.

Si le marais abrite un ancien dragon vert, alors les joueurs doivent savoir que avant ils rencontrent le dragon. L'idéal serait qu'ils le sachent lorsqu'ils prennent conscience de l'existence du marais, ou peu de temps après, et surtout avant de commencer à l'explorer.

Cela vaut pour toutes les grandes menaces dans le monde. Ainsi, les joueurs peuvent décider en toute connaissance de cause des menaces qu'ils sont prêts à affronter. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait ce que les trois terreurs du marais de feu étaient .

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les contraindre à choisir entre deux dangers, dont ils ne veulent affronter aucun.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un jeu de rôle ne représente qu'une petite partie de la vie des joueurs - une vie dans laquelle ils ont un travail/une école, des relations, des maladies et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 sessions.

Vous devez leur dire. Et leur dire encore. Et encore. Il faut beaucoup, beaucoup de répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres ?

Les monstres ont des motivations et cela informe la façon dont ils interagissent avec les PC. Il n'est peut-être pas dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils se battent, il n'est pas forcément dans l'intérêt du monstre de tuer les PC - la défaite n'est pas forcément synonyme de mort. Les ennemis intelligents ont souvent une utilité pour les ennemis vaincus.

  • L'esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme travailleurs forcés ou comme gladiateurs ou autre : de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Une rançon : Ils peuvent demander une rançon pour ramener les PC à leurs proches. Cela fonctionne également dans l'autre sens : les PC peuvent demander une rançon aux monstres.

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J'apprécie beaucoup l'importance de l'information couplée à l'importance de la répétition. Dans mon GN, nous avons la règle des 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas dit au moins 3 fois aux joueurs, c'est comme si elle n'avait pas été dite.

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