Dans le jeu, faites comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours.
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est l'idée préconçue que les PC peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.
Quand un PC de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de courir. C'est évident. Mais qu'en est-il lorsqu'on lui demande de traquer et de tuer un certain sorcier. Pourquoi devrait-il être prudent ?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours.
Le premier problème est de faire prendre conscience à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ de D&D donnent à leurs joueurs des combats au compte-gouttes avec des niveaux de défi appropriés. Cela donne aux PCs l'idée que peu importe l'ennemi, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Les concepteurs de jeux ont recours à quelques méthodes classiques pour y parvenir :
- Faites-les se battre contre quelque chose et perdre, puis être sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, demandez à un dragon de leur mettre une raclée, puis demandez à un gentil magicien de les téléporter en lieu sûr, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
- Faites-les lutter pour battre quelque chose, pour que cette même chose soit battue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine bandit, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais le capitaine bandit boit une potion et guérit complètement. Tout est perdu, mais un dragon arrive et avale le capitaine bandit. Les PC doivent maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.
Donnez une porte de sortie aux joueurs
En particulier au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas comprendre comment se désengager d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est possible de s'enfuir. Finalement, vous voudrez qu'ils ne se battent pas du tout si quelque chose est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables de s'en sortir. sans gagner le combat. Ils doivent se retirer, panser leurs blessures, s'entraîner, monter en niveau et se préparer à combattre à nouveau.
- Donnez-leur une sortie explicite. Les gardes de la ville se montrent, attirés par le combat, et disent qu'ils vont retenir l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un mécanisme pour s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par de lourdes portes en bois. Auparavant, le groupe a essayé d'en briser une, ce qui leur a permis de se rendre compte de leur résistance. S'ils peuvent se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barrer la porte.
- Leur faire craindre de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et commence à taper dessus. Les joueurs entendent un gong lointain lui répondre. Au bout d'un tour ou deux, ils entendent des pas et des cris de guerre, une armée de gobelins approche.
Donnez aux joueurs des moyens de repérage et aidez-les à apprendre à les utiliser.
Parce que les combats sont souvent menés au compte-gouttes à des niveaux "appropriés", les joueurs ne ressentent pas le besoin d'aller en éclaireur. Pourquoi avons-nous besoin de faire des recherches sur le magicien ennemi ? Quoi qu'il puisse faire, nous pouvons le battre. Pourquoi avons-nous besoin d'étudier les capacités de la créature que nous allons combattre ? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.
Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre tous les ennemis, ils doivent être capables de trouver ce qu'ils peuvent battre.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Demandez à un PNJ de fournir des informations sur un ennemi. Oh, vous allez dans le marais ? Attention aux crapauds goliaths, la garde municipale doit déployer un régiment entier pour en combattre un seul.
- Encouragez vos joueurs à faire un bon vieux travail de détective. Vos PNJ doivent être en faisant choses. Le capitaine des bandits mène ses bandits dans un raid, ce qui donne aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du capitaine. Ils peuvent aussi repérer sournoisement le camp des bandits et utiliser diverses capacités pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
- Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Les objets à charge limitée qui peuvent être utilisés pour scruter ou détecter la magie ou être utilisés en éclaireur sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'il s'habitue à faire lui-même le travail sur le terrain.
Pour tous ces points, demandez aux PNJ de faire de même. Faites-leur avoir peur des autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient difficile. Faites-leur faire des repérages et des enquêtes avant un combat. Les joueurs apprennent vite en copiant les PNJ.
Une fois que les joueurs ont compris que ce monde n'est pas sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK.
En fin de compte, c'est à vos joueurs d'empêcher activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de se battre, et à se préparer à s'échapper, alors ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour laisser passer leurs mauvaises décisions.
Mais, tant qu'ils ont les outils et le soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer dans les rencontres, ils peuvent prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.
Une note sur l'enseignement aux joueurs
Une façon d'apprendre aux joueurs est de leur présenter le mécanisme avant la première rencontre. Par exemple, demandez à un PNJ de la taverne de dire au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent s'enfuir au premier signe de problème, mais ne leur tournez pas le dos parce qu'ils les attendent juste hors de vue avec une flèche encochée".
Pour que les joueurs rencontrent cette situation d'une manière assez sûre, jouez-la franchement. Faites en sorte que le groupe rencontre un éclaireur gobelin, qui s'enfuira s'il le voit. S'ils le laissent faire, il leur plantera une flèche. Maintenant c'est au groupe de trouver quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils le blesser ? Comment s'en occuper ?
Ensuite, donnez au groupe des situations inédites qui développent le concept de gobelins furtifs qui évitent la confrontation directe. Faites en sorte que le groupe soit pris en embuscade la nuit, donnez-lui une chance de retourner la situation et d'être furtif, faites en sorte qu'un groupe de gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.
Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils peuvent se sentir à l'aise pour combattre le boss final. Comment feront-ils pour vaincre le célèbre Gobelin de l'ombre, un gobelin réputé pour sa discrétion et ses tactiques sournoises ?
Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront, je l'espère, de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette façon, vous pouvez nourrir vos joueurs au compte-gouttes si vous pensez qu'ils ne sont pas encore à la hauteur du défi. Rappelez-vous que même dans un monde ouvert, le DM a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs afin qu'ils puissent avoir des attentes sur la façon dont le monde fonctionne.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?
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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne houserule pour l'abandon du combat / la fuite !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne des TPKs presque garantis en cas de tentative. Cherchez ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Autre remarque : les ennemis humanoïdes n'ont pas tous l'intention de tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents peuvent comprendre qu'ils peuvent demander une rançon pour tous les membres du groupe sauf un et laisser ce dernier partir chercher de l'argent. Ou (ce que mon DM a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, les hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais une bonne roulade en traîneau libère le voleur et s'enfuit ensuite avec un équipement improvisé (ce qui fait que la mort est toujours punie par l'équipement perdu).