Le schéma général des réponses ici est celui d'une communication qui a lieu pour que le DM donne des indices aux joueurs sur des choses qu'ils ne savent pas.
Il y a une source potentielle d'où peut provenir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, c'est le personnage du joueur lui-même.
Il est vrai qu'il s'agit généralement d'un scénario de "dernier recours". Le premier recours est généralement tenté par le biais de la narration ou de la mise en place de l'intrigue par le DM.
La première tentative pourrait ressembler à l'arrivée d'un gobelin deux fois plus grand que les autres, avec trois fois plus de cicatrices de combat que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et ont l'air très pointues), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et francs auparavant sont soudain mal à l'aise et essaient de ne pas attirer l'attention.
Bien que certains jeux de rôle se déroulent à partir de ce moment, si vous pensez que la menace n'a pas été suffisamment couverte, vous pouvez laisser le clerc obtenir des informations grâce à sa grande perspicacité passive. (Vous pourriez lui faire faire un jet de perspicacité, mais je considérerais moi-même que ce n'est qu'un test passif ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe tomberait facilement sous la puissance des gobelins dans un combat direct".
Vous ne devez pas nécessairement jouer pour comprendre non plus. N'importe quel personnage ayant une connaissance de l'histoire ou de la culture peut avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages focalisés sur le combat peuvent le deviner à la façon dont le gobelin se tient, ou le gobelin lui-même peut faire un "test" d'intimidation qui, décrit avec suffisamment d'emphase, peut facilement montrer à quel point il peut mettre le groupe dans la merde. Il n'est même pas nécessaire d'expliquer comment le groupe le sait - vous pouvez simplement dire qu'ils peuvent tous le dire... même le membre du groupe qui est un barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait être amusant aussi car les personnages sont partagés sur l'action à entreprendre).
Si l'on s'éloigne de la rencontre immédiate, on peut appliquer la même stratégie à un groupe qui souhaite attaquer, par exemple, un donjon.
"Alors que le groupe aperçoit le donjon au loin, la taille et le nombre de ses forces lui font réaliser l'impossibilité d'un assaut direct".
"En entendant parler du dragon, vous savez qu'ils sont des monstres chassés seulement par les légendes les plus fortes, et même la plupart d'entre eux sont morts de la tentative."
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?
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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne houserule pour l'abandon du combat / la fuite !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne des TPKs presque garantis en cas de tentative. Cherchez ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Autre remarque : les ennemis humanoïdes n'ont pas tous l'intention de tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents peuvent comprendre qu'ils peuvent demander une rançon pour tous les membres du groupe sauf un et laisser ce dernier partir chercher de l'argent. Ou (ce que mon DM a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, les hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais une bonne roulade en traîneau libère le voleur et s'enfuit ensuite avec un équipement improvisé (ce qui fait que la mort est toujours punie par l'équipement perdu).