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Comment puis-je faire fonctionner un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans que cela ne se traduise par des TPKs constants ?

J'aimerais diriger un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire dans D&D 5E, mais les différences de pouvoir sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle au fur et à mesure que les joueurs avancent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orcs, etc.) D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK toutes les deux sessions, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

J'ai l'habitude de faire des campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques et des planifications intelligentes et adaptées), mais je ne sais pas comment y parvenir dans un jeu à forte concentration de niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?

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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Zimul8r Points 6500

Il y a beaucoup de bons conseils dans les autres réponses sur la façon de rendre non fatal un combat avec un ennemi surpuissant. Cependant, une autre chose importante à garder à l'esprit est que chaque rencontre n'a pas besoin d'être un combat.

Tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages. De nombreux monstres beaucoup plus puissants peuvent simplement les rejeter ou les ignorer, ou même leur trouver des utilités, par exemple en les faisant s'occuper d'autres créatures de moindre importance ou de situations qui les ennuient mais ne valent pas leur temps. Je suis bien plus puissant que les souris qui s'introduisent chez moi, mais je ne les chasse pas et ne les combats pas, à moins qu'elles ne m'attaquent directement, ce qu'elles ne font pas parce qu'il y a rarement une bonne raison et qu'elles savent qu'elles ne gagneront pas. Alors je prends un chat, une créature moins puissante qui n'a rien de mieux à faire. Ou je pose des pièges...

L'astuce consiste à ne pas essayer de gérer le niveau de puissance des créatures par rapport à vos PC dans l'optique d'un combat direct. Cela semble artificiel et irréaliste, car le monde se développe avec eux et tourne autour d'eux. Cependant, vous pouvez facilement et de manière crédible contrôler vos créatures PNJ. motivations Ce qui est important, c'est de savoir qui ils considèrent comme une menace et ce qu'ils sont susceptibles de faire lorsqu'ils rencontrent des créatures plus faibles. Après tout, si elles tuaient toutes les créatures plus faibles qu'elles rencontrent, un groupe de créatures plus faibles finirait par se liguer contre elles ou par payer quelque chose d'encore plus fort pour les éliminer. Donc, s'il y a des choses très puissantes dans votre monde, elles savent comment exister avec leur environnement d'une manière qui ne retourne pas le monde contre elles, mais au contraire l'utilise.

De même, il ne faut pas s'attendre à ce que vos PCs tuent tout ce qu'ils rencontrent en cherchant leurs objectifs. Si vous avez joué à de nombreux jeux de donjon et que votre style de jeu principal consiste à tuer des monstres parce que c'est ainsi que l'on accède au trésor, alors vous et vos joueurs devrez peut-être discuter un peu des autres interactions qu'ils pourraient avoir avec les créatures de votre monde. Il y a beaucoup d'éléments subtils à cela :

  1. Chaque monstre ne doit pas être un obstacle à éliminer pour que vos PC puissent progresser dans leurs objectifs actuels. Parfois, ils sont une source d'information ou une ressource qui peut être persuadée, soudoyée ou trompée afin de dégager ou de révéler un chemin sûr. Ils peuvent même n'être qu'une simple curiosité lors de leur première rencontre. Mais plus tard, lorsque les PJ deviennent une menace, cette relation peut changer et les rencontres futures peuvent se dérouler très différemment.
  2. Même les créatures "bonnes" et "mauvaises" ne s'entretuent pas à vue. Si vous voulez construire un monde ouvert ou un "bac à sable", vous devrez intégrer suffisamment de politique pour que le monde entier ne soit pas qu'une arène de combat géante. Les créatures travaillent ensemble, font des compromis et coexistent même lorsqu'elles ont des idéologies opposées. Il peut y avoir des lois dans certains territoires où les trolls ne peuvent pas tuer les gens à moins qu'ils ne viennent sur leurs terres clairement marquées, ou qu'ils traversent leurs ponts sans payer. Des structures sociales bien pensées créent des barrières artificielles, mais bien réelles, qui empêchent des créatures surpuissantes d'écraser vos PC.
  3. De plus, il y a beaucoup de choses difficiles à faire dans le monde qui n'impliquent pas de tuer quelqu'un : livrer des matériaux dangereux ou traverser des terrains difficiles, cartographier des territoires étranges et inconnus, enquêter sur des disparitions ou des phénomènes inexpliqués, etc. Une fois que vos personnages sont dans une histoire particulière, vous avez plus de contrôle sur ce qu'ils rencontrent. Les règles de 5e pour les contrôles de compétences et d'aptitudes fourniront la nourriture de jeu de dés pour compléter ces sessions où vous n'avez pas beaucoup de combat.

Vous pouvez consulter certaines ressources en ligne concernant les défis hors combat pour vous donner des idées sur la façon de peupler votre monde de rencontres auxquelles il est possible de survivre, quel que soit le niveau. Voici quelques liens pour vous aider à démarrer :

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"De nombreux monstres bien plus puissants pourraient simplement les rejeter ou les ignorer." Ma mécanique préférée pour cette situation est d'avoir deux stats cachées pour les antagonistes puissants -- c'est-à-dire ceux qui sont assez grands pour être en charge d'un repaire, d'un donjon, d'une ville, etc. "Dédain" mesure à quel point une menace peut être inférieure à son propre niveau et ne pas valoir son temps, et "Irritation" est à quel point une épine dans son pied votre parti est spécifiquement devenue. Il peut contrer le Dédain. Si le niveau moyen de votre groupe + Irritation + Dédain < le niveau du monstre, ils ne vous causeront pas de problèmes. Sinon, attention !

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Bonne réponse et +1 pour "tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages" car c'est une erreur souvent commise par les débutants qui apprennent à raconter l'histoire et à jouer le rôle des PNJ. Il faut dire que j'ai participé à de nombreuses campagnes où ce sont les PC qui sont des fous meurtriers qui ne laissent aucun monstre faire le moindre bruit avant de se lancer dans une frénésie de meurtre sauvage. (roule les yeux) :)

8voto

sciguy1121 Points 830

J'ai volé cette idée à AngryDM (je pense je suis sûr que ce n'était pas mon idée originale), mais vous pouvez contrôler le contenu par la disponibilité des ressources.

Si vous placez un donjon spécifique de telle sorte qu'il nécessite X jours de voyage terrestre pour l'atteindre, qu'il requiert Y fournitures (rations, montures adaptées, chevaux de bât, etc.), et que ces fournitures coûtent Z or, alors ce donjon n'est réellement accessible que par les parties qui ont Z or à investir pour l'atteindre. Ensuite, bien sûr, les joueurs devraient recevoir un retour positif sur leur investissement grâce aux récompenses obtenues dans ledit donjon, ce qui leur permettra de financer leur prochaine aventure.

Ainsi, les joueurs peut aller n'importe où, mais ils ne peuvent pas nécessairement atteindre un endroit donné à un moment donné. Cela implique de contrôler étroitement la quantité d'argent et de trésors qu'ils gagnent en partant à l'aventure, et peut inspirer des moyens créatifs d'accéder aux donjons avant que les joueurs ne soient vraiment prêts. Mais cela peut faire beaucoup pour s'assurer que les joueurs ne tombent pas sur un défi qu'ils n'ont aucune chance réaliste de relever.

J'ai essayé cela dans mes propres jeux, mais j'ai eu un succès mitigé. Le contenu de la porte est bon, mais mes joueurs n'aiment pas le style de jeu de la comptabilité qui le fait fonctionner le mieux. Ils n'aiment pas suivre les rations, les munitions, ou l'encombrement général, et donc la valeur de l'or est plus abstraite pour eux parce que ces coûts réalistes sont ignorés.

Dans cette situation, les coûts élevés d'accès à certaines zones leur apparaissent comme une élément du tracé plutôt qu'un élément de jeu Ils s'attendent donc à ce que les événements de l'intrigue couvrent les coûts pour eux. Cela fonctionne toujours pour les tenir éloignés du donjon avant l'heure, mais je pense qu'avec les règles optionnelles pour le coût de la vie, la faim, les fournitures d'aventure épuisables, et ainsi de suite, ce serait encore plus efficace et plus naturel.

3 votes

Je suis curieux de savoir, puisque vos joueurs ont spécifiquement repoussé la comptabilisation des rations, des munitions et autres, si vous avez essayé d'abstraire cela en "Le coût de l'organisation d'une expédition est de X or par kilomètre de région sauvage" ou une méthode similaire.

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@MarkWells Je ne l'ai pas fait, mais ce groupe n'a pas encore beaucoup voyagé dans la nature. C'est une bonne idée de tenir compte des frais de déplacement, et je vais probablement l'essayer.

7voto

Ryan Smith Points 4067

Le conseil ci-dessus concernant la mise à l'échelle en fonction de la distance est similaire à ce que je fais dans mon jeu en monde ouvert - mais avec une mise en garde.

La première chose était OOC, dans le briefing je l'ai précisé :

Je dis "en principe, plus vous allez vers le sud, plus les choses deviennent dangereuses" (l'est et l'ouest sont des niveaux de puissance neutres et le nord est un océan dans ce contexte).

Je dis aussi "tout ce qui demande un effort pour l'atteindre ou qui présente des signes d'avertissement peut être plus dangereux que les autres choses dans cette zone".

Si vous voyagez vers le sud, les choses se compliquent un peu plus. Si vous trouvez une porte verrouillée et barrée (de ce côté !) au fond d'une grotte après avoir vaincu de justesse les élémentaires qui gardent la grotte...., vous n'avez probablement pas envie d'ouvrir cette porte tout de suite. La tour scellée dans les plaines, le plateau de 300 pieds de haut à 160 km au sud, la tour en ruine au sommet d'un promontoire dont le pont a été emporté par les eaux, la grotte avec des traces massives dans le sol à l'extérieur. Autant d'endroits où il faut être prudent.

La deuxième chose était la CI, dans l'une des premières missions, ils sont engagés pour aller découvrir ce qui est arrivé à des éclaireurs qui ont disparu.

Ils trouvent que les conséquences d'un... combat sont un peu fortes. Les éclaireurs ont été malmenés, des arbres énormes déracinés, des traces d'ours massives. Ils suivent les traces et trouvent un éclaireur à peine vivant caché au fond d'une étroite crevasse dans une falaise... et un ourson.

L'ourson est une menace de niveau approprié, mais les parents sont dehors quelque part et s'ils reviennent, le groupe sera massacré, alors ils ont sauvé l'éclaireur et se sont enfuis. Les PNJ les ont récompensés pour avoir sauvé l'éclaireur et ont mis une prime sur les oursons - les encourageant à y retourner préparés dans quelques niveaux.

2voto

Étant donné la nature dangereuse de ce monde, et l'importance d'éviter un TPK (pour des raisons de jeu)...

Donnez à chacun un collier de tavernrune - avec 2 charges

Un aubergiste de votre base d'attache les a fait fabriquer comme objet promotionnel, mais ils ont un bug critique qui fait que la plupart des gens n'en veulent pas.

Tout le groupe (vivant ou mort, ainsi que les animaux et les affaires avec lesquels ils ont quitté la maison) est instantanément retourné à la base de sécurité/à la maison. Seule la personne qui l'active utilise une charge. Butin acquis depuis le dernier départ de la maison ne revient pas mais reste là où il était.

  • Un sacré désagrément. Il faut passer des jours à voyager pour y retourner.
  • Pas pour le transport banal car le butin reste derrière. Encourage à laisser des caches avant d'entrer dans un combat ; avec un peu de chance, les gobelins ne les trouveront pas.
  • Si l'un des membres a la gâchette trop facile, le problème se résout de lui-même à la deuxième utilisation.
  • Il est clair que c'est un finie ressource et le parti doit devenir bon à ne pas en avoir besoin .

4 votes

Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux ?

2voto

DoubleDouble Points 469

Le schéma général des réponses ici est celui d'une communication qui a lieu pour que le DM donne des indices aux joueurs sur des choses qu'ils ne savent pas.

Il y a une source potentielle d'où peut provenir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, c'est le personnage du joueur lui-même.

Il est vrai qu'il s'agit généralement d'un scénario de "dernier recours". Le premier recours est généralement tenté par le biais de la narration ou de la mise en place de l'intrigue par le DM.

La première tentative pourrait ressembler à l'arrivée d'un gobelin deux fois plus grand que les autres, avec trois fois plus de cicatrices de combat que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et ont l'air très pointues), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et francs auparavant sont soudain mal à l'aise et essaient de ne pas attirer l'attention.

Bien que certains jeux de rôle se déroulent à partir de ce moment, si vous pensez que la menace n'a pas été suffisamment couverte, vous pouvez laisser le clerc obtenir des informations grâce à sa grande perspicacité passive. (Vous pourriez lui faire faire un jet de perspicacité, mais je considérerais moi-même que ce n'est qu'un test passif ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe tomberait facilement sous la puissance des gobelins dans un combat direct".

Vous ne devez pas nécessairement jouer pour comprendre non plus. N'importe quel personnage ayant une connaissance de l'histoire ou de la culture peut avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages focalisés sur le combat peuvent le deviner à la façon dont le gobelin se tient, ou le gobelin lui-même peut faire un "test" d'intimidation qui, décrit avec suffisamment d'emphase, peut facilement montrer à quel point il peut mettre le groupe dans la merde. Il n'est même pas nécessaire d'expliquer comment le groupe le sait - vous pouvez simplement dire qu'ils peuvent tous le dire... même le membre du groupe qui est un barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait être amusant aussi car les personnages sont partagés sur l'action à entreprendre).


Si l'on s'éloigne de la rencontre immédiate, on peut appliquer la même stratégie à un groupe qui souhaite attaquer, par exemple, un donjon.

"Alors que le groupe aperçoit le donjon au loin, la taille et le nombre de ses forces lui font réaliser l'impossibilité d'un assaut direct".

"En entendant parler du dragon, vous savez qu'ils sont des monstres chassés seulement par les légendes les plus fortes, et même la plupart d'entre eux sont morts de la tentative."

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