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Comment puis-je faire fonctionner un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans que cela ne se traduise par des TPKs constants ?

J'aimerais diriger un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire dans D&D 5E, mais les différences de pouvoir sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle au fur et à mesure que les joueurs avancent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orcs, etc.) D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK toutes les deux sessions, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

J'ai l'habitude de faire des campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques et des planifications intelligentes et adaptées), mais je ne sais pas comment y parvenir dans un jeu à forte concentration de niveaux comme D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?

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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Jivlain Points 2087

La façon dont cette question est traitée dans les jeux vidéo pourrait être un élément à prendre en compte dans le vôtre : faire que la mort ne soit pas nulle.

Qu'il s'agisse de rezzes gratuits (retour à la base) ou autre, faites en sorte que l'apprentissage par la défaite (qui, dans les RPG, est souvent un apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "sortie". Peut-être pas beaucoup de sorties, juste quelques sorties.

Au bout de quelques séances, ils devraient avoir compris les règles de votre échelle, et vous pouvez donc retirer les roues de l'entraînement ; le magicien qui jetait le sort est tué (ou kidnappé pour faire avancer l'intrigue), ils utilisent la dernière charge sur le charme de l'anti-TPK, ou autre. L'idéal est de prévoir et d'indiquer dès le départ que c'est quelque chose qui risque d'arriver aux joueurs, afin qu'ils ne se sentent pas lésés lorsque leur filet de sécurité leur est retiré.

Il ne reste donc plus qu'à trouver un moyen d'apprendre à mettre à l'échelle. Le passage à l'échelle par la distance a déjà été suggéré, mais une autre chose que les RPG informatiques font et qui pourrait être volée, est de télégraphier la puissance d'une manière cohérente.

Ainsi, s'il y a deux gardes à l'extérieur de la tour, c'est le niveau 2 ; s'il y en a une douzaine, c'est le niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des piques à l'extérieur" - donjon de niveau 2. "Cette grotte a une montagne d'innombrables crânes humains à l'extérieur, et le sol même vibre du battement des marteaux des forges d'armes en dessous" - si haut niveau que vous avez perdu le compte. Il y a probablement des tarrasques comme chiens de garde.

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C'est quelque chose que j'ai observé dans le WFRP avec les points de destin, qui vous permettent essentiellement de survivre à la mort et cela fonctionne bien. Cependant, je pense qu'il est important qu'ils soient limités, sinon cela dévalorise la mort et permet aussi des actions téméraires.

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