J'aimerais diriger un jeu avec un monde ouvert, où le groupe peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire dans D&D 5E, mais les différences de pouvoir sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle au fur et à mesure que les joueurs avancent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orcs, etc.) D'un autre côté, je ne veux pas d'un TPK toutes les deux sessions, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.
J'ai l'habitude de faire des campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et où vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques et des planifications intelligentes et adaptées), mais je ne sais pas comment y parvenir dans un jeu à forte concentration de niveaux comme D&D.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme réponse ?
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@Roger Je viens de me rappeler qu'un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, dans lequel la mécanique de sauvegarde était intégrée (points de destin). Si le groupe évaluait mal la menace, se laissait dépasser et se faisait botter les fesses, il lui suffisait de brûler un point de destin pour survivre. La perte de cette ressource était douloureuse, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît n'utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser les messages de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote : Vous avez besoin d'une bonne houserule pour l'abandon du combat / la fuite !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne des TPKs presque garantis en cas de tentative. Cherchez ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour la fuite dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera éventuellement).
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Autre remarque : les ennemis humanoïdes n'ont pas tous l'intention de tuer votre groupe. Des monstres plus intelligents peuvent comprendre qu'ils peuvent demander une rançon pour tous les membres du groupe sauf un et laisser ce dernier partir chercher de l'argent. Ou (ce que mon DM a fait lors de notre première session de niveau 1 :) ils (dans notre cas, les hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais une bonne roulade en traîneau libère le voleur et s'enfuit ensuite avec un équipement improvisé (ce qui fait que la mort est toujours punie par l'équipement perdu).