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Comment puis-je gérer un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans entraîner de TPK constants ?

Je voudrais organiser un jeu avec un monde ouvert, où la fête peut explorer sans contrainte. Je voudrais le faire dans D&D 5E, mais les différences de puissance entre les niveaux sont très marquées. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle à mesure que les joueurs progressent en niveau (donc, d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.) D'autre part, je ne veux pas avoir un TPK à chaque autre session, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et une planification sur mesure), mais je suis perplexe quant à la manière de réaliser cela dans un jeu aussi centré sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, peux-tu la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, ils n'avaient qu'à brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des articles de réponse. Ils seront juste supprimés de toute façon.

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user-024673 Points 20149

Dans le jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux avec le combat.

Lorsqu'un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de s'enfuir. Cela semble évident. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de retrouver et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents?

Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours

Le premier problème est de faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ dans D&D donnent à leurs joueurs des combats graduellement à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne l'idée aux joueurs que quelle que soit la menace, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.

Voici quelques méthodes classiques que les concepteurs de jeux utilisent pour y parvenir :

  1. Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à vos joueurs, puis faites qu'un sorcier ami les téléporte en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois.
  2. Faites-les batailler pour vaincre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être vaincue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un chef de bande, le combat est serré, il semble que les joueurs vont peut-être gagner, mais ensuite le chef de bande boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon apparaît et avale le chef de bande. Les PJ doivent maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.

Donnez une issue aux joueurs

Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas savoir comment battre en retraite d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est ok de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout un ennemi plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger la force des ennemis.

S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent pouvoir s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, panser leurs blessures, s'entraîner, monter de niveau et se préparer à combattre à nouveau.

  1. Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
  2. Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe combat dans un donjon, chaque pièce est séparée par de lourdes portes en bois. Auparavant, le groupe a essayé d'en défoncer une pour en savoir plus sur leur résistance. S'ils peuvent simplement battre en retraite jusqu'à la pièce suivante, ils peuvent bloquer la porte.
  3. Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En l'espace d'un ou deux tours, ils peuvent entendre des pas et des cris de guerre, une troupe de gobelins approche.

Donnez aux joueurs un moyen d'explorer, et aidez-les à apprendre à les utiliser

Étant donné que les combats sont souvent progressivement distribués à des niveaux de difficulté "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'explorer. Pourquoi devrions-nous rechercher le sorcier ennemi? Quoi qu'il fasse, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.

>Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre chaque ennemi, ils doivent être capables de déterminer ce qu'ils peuvent battre.

  1. Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ peut donner des informations sur un ennemi. Oh vous allez dans le marais? Méfiez-vous des crapauds golias, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre même un seul d'entre eux.
  2. Encouragez vos joueurs à mener leur propre enquête. Vos PNJ devraient faire des choses. Le chef de bande dirige ses bandits dans un raid, donnant aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du chef de bande. Ils pourraient aussi espionner furtivement le camp de bandits et utiliser diverses capacités pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
  3. Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à utilisation limitée qui peuvent être utilisés pour scruter ou détecter la magie ou pour effectuer une reconnaissance sont excellents pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils prennent l'habitude de faire le travail de terrain eux-mêmes.

Pour tous ces points, faites de même avec les PNJ. Faites-leur peur à d'autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient difficile. Incitez-les à explorer et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en copiant les PNJ.

Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un ANE

En fin de compte, il revient à vos joueurs de prévenir activement un ANE (Arret non excité). S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de combattre, et à se préparer à fuir, ils se retrouveront dans des situations délicates. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour ignorer leurs mauvaises décisions.

Mais, dès lors qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, et prendre les mesures nécessaires pour éviter un ANE.

Un mot sur l'enseignement aux joueurs

Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier affrontement. Par exemple, faites qu'un PNJ dans la taverne dise à la groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au moindre signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils vous attendront juste hors de vue avec une flèche armée"

Ensuite, faites vivre cette situation aux joueurs d'une manière assez sécurisée, jouez-la droit. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, lorsque le gobelin les voit, il prendra la fuite. S'ils l'ignorent, il leur tirera dessus. Maintenant, c'est au groupe de décider quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin? Peuvent-ils lui faire du mal? Comment peuvent-ils s'en débarrasser?

Après cela, proposez au groupe des situations novatrices qui élargissent le concept de gobelins furtifs évitant le conflit direct. Faites tendre une embuscade au groupe la nuit, offrez-leur la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites en sorte qu'une bande de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.

Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être prêts à affronter le boss final. Comment vont-ils faire pour vaincre le tristement célèbre Croque-Ombre, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises?

Une fois cette "arc mécanique" achevée, vos joueurs se souviendront espérons-le de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez progressivement apprendre à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.

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1 sous la tête du scouting peut être utilisé pour ajouter de l'atmosphère au jeu. Le PNJ peut être un vieux grincheux dans la taverne qui a perdu un ou deux membres mais a tout vu deux fois. Et tout ce qu'il dit s'avère toujours être juste.

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Un autre avantage de la reconnaissance est que vous pourrez découvrir les changements de garde, les patrouilles, etc. Si le camp de bandits change les gardes à l'avant toutes les 3 heures, cela vous donne une opportunité d'agir. Ou vous éliminez les bandits en faction, vous déguisez en leur tenue et vous les infiltrez ainsi. Peut-être y a-t-il des tonneaux qui peuvent être empoisonnés, ou explosés avec quelque chose de flamboyant. La reconnaissance est un OUTIL IMPORTANT qui, à mon avis, doit presque être imposé pour éviter les TPK. Cela rend également les choses plus réalistes de toute façon.

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Je ne suis pas fan du scoutisme, dans mon expérience cela ne fonctionne pas bien en groupe. Il y a généralement un éclaireur spécialisé dans la discrétion/perception, tandis que le reste du groupe est significativement plus faible. En conséquence, c'est un spectacle à un seul acteur. Je ne pense pas que ce soit juste pour les autres joueurs et au moins certains d'entre eux ont exprimé le même avis.

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Johan Points 21

Mon propre monde de campagne de la 5e édition est "sans contrainte", comme vous l'avez dit, mais les joueurs se retrouvent rarement dépassés et certainement pas au point d'un TPK. Les dangers de haut niveau peuvent exister dans le monde, mais s'ils sont exposés à eux et comment, c'est une autre histoire :

Les Boss Monstres Sont Occupés

Les monstres et PNJ de haut CR ont généralement des choses plus importantes à faire que de repousser des groupes d'aventuriers de bas niveau. C'est pourquoi ils ont des sbires. M. Gros ne rentre en jeu que lorsque l'aide ne suffit pas, ce qui devrait signifier que le groupe est assez puissant pour le défier.

Vous Devez Être de Cette Taille pour Monter

Les aventuriers d'un certain niveau ont tendance à être confrontés à des défis de niveau approprié en raison de leur réputation. Le propriétaire d'une mine de cuivre pourrait bien engager un groupe de premiers ou deuxièmes niveaux pour chasser une bande de gobelins qui interfère avec son exploitation, mais un Archimage qui veut un tome arcanique dans le repaire d'un Dragon Bleu adulte ne recrutera que des héros (ou des voyous) dont la réputation indique qu'ils pourraient être à la hauteur du travail.

Vous Pouvez Juger un PJ par Ses Ennemis

À mesure que les personnages des joueurs connaissent le succès, ils ont naturellement tendance à se faire des ennemis de plus en plus puissants. Les aventuriers qui contrecarrent un enlèvement perpétré par un couple de Yuan-Ti Purebloods se retrouveront très probablement être la cible d'une attaque par la secte de serpents locale. Une douzaine de Cultistes morts plus tard et le Chef de Culte fait appel à un tueur à gages. Les choses s'intensifient -- mais pas plus vite que le groupe ne gagne de niveaux.

Vous Saviez que le Travail Était Dangereux Quand Vous L'avez Pris

Il y a sûrement de nombreux dangers dans le monde, mais ceux qui peuvent causer un TPK devraient porter des avertissements de la FDA. Si un groupe d'aventuriers de niveau trois s'apprête à poursuivre un loup-garou sans la moindre arme magique ou en argent, un récit de mise en garde d'un chasseur affirmant que ses flèches étaient bien ciblées mais rebondissaient sans danger sur la bête devrait les envoyer chercher l'équipement adéquat pour la tâche. Si ce n'est pas le cas -- eh bien, les joueurs seront probablement plus prudents avec leurs prochains personnages.

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J'aime cette idée car elle vous permet de mettre à l'échelle les monstres, mais de manière réaliste. La seule opinion divergente est que les monstres de boss sont occupés. Il n'est pas déraisonnable de penser qu'à n'importe quel niveau le groupe soit, il y ait un dragon endormi dans une grotte. Ils peuvent tous y aller au niveau 2, ou y aller au niveau 16 et ce soit le même dragon. Ou même y aller au niveau 2, se rendre compte que cette chose est assez puissante, puis revenir plus tard délibérément à des niveaux plus élevés. Votre idée est logique pour un chef de bande ou un chef de culte cependant.

7 votes

@J.Wagnersûr, le dragon ancien est là, mais le groupe de niveau 2 va être gentiment mis à la porte par la créature garde-demi-dragon que le dragon en chef a placée pour s'assurer que ces novices n'entrent pas dans son repaire et ne perturbent pas son travail, car il est trop occupé pour être dérangé lui-même.

25voto

JKizzle Points 1043

Réparateur d'incendies mécanique

Imaginez que votre équipe a 3 problèmes différents qui leur sont tous présentés dans des parties différentes de votre monde.

Il y a un problème de nécromancien à l'est, un problème de loup-garou au nord, et des frictions politiques à la frontière au sud.

Éteindre un "feu" donne du temps pour que les autres se développent. Peu importe ce qu'ils décident de traiter en premier, c'est un problème mineur, mais les autres gagnent en gravité avec le temps, tout comme la force de l'équipe. Vous avez des choix, mais laisser un problème de loup-garou s'aggraver signifie au lieu de traquer un loup-garou, il y en a maintenant beaucoup plus et/ou moins de gardes pour aider. Le nécromancien commence petit, recrutant plus de corps et de disciples, obtenant éventuellement un artefact de puissance et un culte à part entière plus tard. Un problème politique à la frontière peut commencer aussi simplement que de retrouver un prince disparu ou régler des escarmouches avec une tribu voisine et peut escalader jusqu'à une guerre à part entière si rien n'est fait.

J'espère que cela vous aidera.

19voto

JeKaWo Points 640

La façon dont j'ai été la cible de campagnes comme celle-ci, cela commence par le concept central que la base est sûre - c'est-à-dire, sans combat.

Ensuite, vous échelonnez les rencontres en fonction de la distance par rapport à la base. Vous dites à vos joueurs dès le début qu'ils rencontreront des problèmes s'ils s'aventurent trop loin, mais que les récompenses seront aussi plus grandes. Vous pouvez saupoudrer quelques rencontres de niveau supérieur dans la zone de départ, mais assurez-vous de "mettre en garde" les PJ.

Ce n'est pas un travail facile, et ce que vous voudrez peut-être faire est de développer seulement certaines rencontres spécifiques, puis de créer un tableau de rencontres comme celui-ci pour générer le reste :

(2d6)  
  2|Loups |2d4  
3-5|Gobelins|1d4 archers, 1d6 réguliers  
...

et ainsi de suite, en notant que ce tableau est davantage pondéré vers le milieu.

Prendre de l'inspiration du Tombeau de l'Anéantissement pourrait vous donner un démarrage plus rapide, au fait.

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J'aime vraiment l'approche de l'échelle par distance et je pense que cela fonctionne très bien pour l'exploration de la nature sauvage, avec de vastes distances et des voyages. Je vais définitivement essayer. Cela s'intègre également parfaitement dans les choses devenant plus dangereuses, plus vous êtes éloigné de la civilisation (ici, il y a des dragons). Ce avec quoi j'ai du mal, c'est d'avoir une approche similaire envers les campagnes à l'intérieur d'une ville (par exemple, si je voulais mener une campagne ouverte à Waterdeep ou à Sharn). La distance y est très petite, donc l'échelle par distance ne fonctionne pas de la même manière.

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Pour cela, vous définissez les quartiers bons, moyens et mauvais. Vous créez des zones dans la ville contrôlées par des factions.

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C'est une bonne idée - je me demande si vous avez des exemples ou de l'expérience à partager? J'aimerais qu'il y ait des modules qui explorent cela :-/

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Dale M Points 183702

Ne gardez pas de secrets

Vos joueurs doivent être en mesure de prendre des décisions éclairées au moment opportun.

Si le marais abrite un ancien dragon vert, alors les joueurs doivent le savoir avant de rencontrer le dragon. Idéalement, ils devraient le savoir quand, ou peu de temps après, ils prennent conscience du marais et certainement avant de commencer à l'explorer.

Cela vaut pour toutes les principales menaces dans le monde. De cette manière, les joueurs peuvent prendre une décision éclairée sur les menaces auxquelles ils sont prêts à faire face. Au niveau 1, ils peuvent choisir d'explorer les Collines des Kobolds plutôt que la Vallée des Démons. Après tout, Westley savait ce que les trois terreurs du Marais de Feu étaient.

Cela dit, cela ne signifie pas que les décisions des joueurs ne peuvent pas les contraindre à choisir entre deux dangers, aucun des deux qu'ils veulent affronter.

Les joueurs oublient des choses

Jouer à un JDR est une petite partie de la vie des joueurs - des vies dans lesquelles ils ont des emplois/écoles, des relations, des maladies et des émissions de télévision. Ne les punissez pas s'ils ne se souviennent pas que vous leur avez parlé du dragon il y a 4 séances.

Vous devez leur dire. Et leur dire à nouveau. Et encore. Il faut de nombreuses répétitions avant que la plupart des gens se souviennent de quelque chose.

Que veulent les monstres?

Les monstres ont des motivations et cela influence leur interaction avec les PJ. Il n'est peut-être pas dans l'intérêt du monstre de combattre les PJ. S'ils combattent, cela pourrait ne pas être dans l'intérêt du monstre de tuer les PJ - la défaite ne doit pas forcément être synonyme de mort. Les adversaires intelligents ont souvent une utilité pour leurs ennemis vaincus.

  • Esclavage. Ils peuvent vendre les PJ ou les garder comme main d'œuvre forcée ou comme gladiateurs ou autre : de nouvelles situations et de nouveaux choix pour les joueurs.

  • Rançon : Ils peuvent rançonner les PJ auprès de leurs proches. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens - les PJ peuvent rançonner les monstres.

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Je suis très reconnaissant de l'importance de l'information couplée à l'importance de la répétition. Dans mon LARP, nous avons la règle du 3 pour l'information et si vous ne l'avez pas dit au moins 3 fois aux joueurs, alors cela revient presque à ne pas l'avoir dit.

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