Dans le jeu, faites-leur comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception que les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux avec le combat.
Lorsqu'un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de s'enfuir. Cela semble évident. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de retrouver et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils être prudents?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
Le premier problème est de faire comprendre à vos joueurs que le danger existe. Souvent, les MJ dans D&D donnent à leurs joueurs des combats graduellement à des niveaux de difficulté appropriés. Cela donne l'idée aux joueurs que quelle que soit la menace, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Voici quelques méthodes classiques que les concepteurs de jeux utilisent pour y parvenir :
- Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites battre un dragon à vos joueurs, puis faites qu'un sorcier ami les téléporte en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois.
- Faites-les batailler pour vaincre quelque chose, pour ensuite voir cette même chose être vaincue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un chef de bande, le combat est serré, il semble que les joueurs vont peut-être gagner, mais ensuite le chef de bande boit une potion et récupère complètement. Tout est perdu, mais ensuite un dragon apparaît et avale le chef de bande. Les PJ doivent maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux.
Donnez une issue aux joueurs
Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas savoir comment battre en retraite d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est ok de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout un ennemi plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger la force des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent pouvoir s'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, panser leurs blessures, s'entraîner, monter de niveau et se préparer à combattre à nouveau.
- Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et dit qu'elle retiendra l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe combat dans un donjon, chaque pièce est séparée par de lourdes portes en bois. Auparavant, le groupe a essayé d'en défoncer une pour en savoir plus sur leur résistance. S'ils peuvent simplement battre en retraite jusqu'à la pièce suivante, ils peuvent bloquer la porte.
- Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer à se battre. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En l'espace d'un ou deux tours, ils peuvent entendre des pas et des cris de guerre, une troupe de gobelins approche.
Donnez aux joueurs un moyen d'explorer, et aidez-les à apprendre à les utiliser
Étant donné que les combats sont souvent progressivement distribués à des niveaux de difficulté "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'explorer. Pourquoi devrions-nous rechercher le sorcier ennemi? Quoi qu'il fasse, nous pouvons le battre. Pourquoi devrions-nous examiner les capacités de la créature que nous allons combattre? Ce n'est rien que nous ne puissions gérer.
>Une fois que les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas battre chaque ennemi, ils doivent être capables de déterminer ce qu'ils peuvent battre.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ peut donner des informations sur un ennemi. Oh vous allez dans le marais? Méfiez-vous des crapauds golias, la garde de la ville doit déployer un régiment entier pour combattre même un seul d'entre eux.
- Encouragez vos joueurs à mener leur propre enquête. Vos PNJ devraient faire des choses. Le chef de bande dirige ses bandits dans un raid, donnant aux PJ l'occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir la puissance du chef de bande. Ils pourraient aussi espionner furtivement le camp de bandits et utiliser diverses capacités pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
- Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'y habituent. Des objets à utilisation limitée qui peuvent être utilisés pour scruter ou détecter la magie ou pour effectuer une reconnaissance sont excellents pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils prennent l'habitude de faire le travail de terrain eux-mêmes.
Pour tous ces points, faites de même avec les PNJ. Faites-leur peur à d'autres PNJ. Faites-les fuir lorsque le combat devient difficile. Incitez-les à explorer et enquêter avant un combat. Les joueurs apprennent vite en copiant les PNJ.
Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un ANE
En fin de compte, il revient à vos joueurs de prévenir activement un ANE (Arret non excité). S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de combattre, et à se préparer à fuir, ils se retrouveront dans des situations délicates. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour ignorer leurs mauvaises décisions.
Mais, dès lors qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en confrontation, et prendre les mesures nécessaires pour éviter un ANE.
Un mot sur l'enseignement aux joueurs
Une façon d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier affrontement. Par exemple, faites qu'un PNJ dans la taverne dise à la groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils semblent fuir au moindre signe de danger, mais ne leur tournez pas le dos car ils vous attendront juste hors de vue avec une flèche armée"
Ensuite, faites vivre cette situation aux joueurs d'une manière assez sécurisée, jouez-la droit. Faites rencontrer au groupe un éclaireur gobelin, lorsque le gobelin les voit, il prendra la fuite. S'ils l'ignorent, il leur tirera dessus. Maintenant, c'est au groupe de décider quoi faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin? Peuvent-ils lui faire du mal? Comment peuvent-ils s'en débarrasser?
Après cela, proposez au groupe des situations novatrices qui élargissent le concept de gobelins furtifs évitant le conflit direct. Faites tendre une embuscade au groupe la nuit, offrez-leur la possibilité de retourner la situation et d'être furtifs, faites en sorte qu'une bande de pillards gobelins utilise la furtivité de manière proactive et agressive.
Enfin, une fois que les joueurs ont maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être prêts à affronter le boss final. Comment vont-ils faire pour vaincre le tristement célèbre Croque-Ombre, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises?
Une fois cette "arc mécanique" achevée, vos joueurs se souviendront espérons-le de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez progressivement apprendre à vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi. N'oubliez pas que même dans un monde ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez enseigner à vos joueurs pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, peux-tu la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, ils n'avaient qu'à brûler un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource était douloureux, mais permettait beaucoup de liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des articles de réponse. Ils seront juste supprimés de toute façon.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle de maison pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modèles s'enfuyant très très mal, ce qui entraîne presque systématiquement des TPKs si tentés. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui arrivera inévitablement).
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Une autre note en marge : Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement intentionnés à tuer réellement votre groupe. Les monstres plus intelligents pourraient éventuellement comprendre qu'ils peuvent demander une rançon pour tous sauf un du groupe et laisser partir ce dernier pour recevoir de l'argent. Ou (ce que mon maître de jeu a fait lors de notre première session de niveau 1) : ils (dans notre cas, les hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de main de maître permet au voleur de se libérer et de s'enfuir avec un équipement improvisé (causant toujours la perte de l'équipement en punissant la mort).
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Remarque historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions précédentes de Dungeons & Dragons, grâce en partie au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." -- clarification demandée. Quels sont les autres jeux que vous connaissez qui vous amènent à cette caractérisation ?
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@Roger J'ai principalement joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance (mage ordinaire vs maître, néo-naté vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre avec succès des adversaires plus forts s'ils sont correctement préparés.