En jeu, il faut clairement indiquer qu'ils ne gagneront pas toujours
La cause de vos problèmes n'est pas le monde ouvert, le problème est la préconception selon laquelle les joueurs peuvent toujours résoudre les problèmes qui se présentent à eux par le combat.
Quand un PJ de niveau 1 voit un dragon, la réaction correcte devrait être de fuir. Cela va de soi. Mais que se passe-t-il lorsqu'on leur demande de retrouver et tuer un certain sorcier. Pourquoi devraient-ils faire attention ?
Aidez les joueurs à comprendre qu'ils ne gagneront pas toujours
Le premier problème est de faire prendre conscience à vos joueurs que le danger est réel. Souvent, les MD de D&D donnent à leurs joueurs des combats à des niveaux de difficulté adaptés. Cela donne aux PJ l'idée que peu importe l'adversaire, la victoire est toujours possible. Cette idée est votre premier ennemi.
Il y a quelques moyens classiques utilisés par les concepteurs de jeux pour y parvenir :
- Faites-les combattre quelque chose et perdre, pour être ensuite sauvés par quelqu'un d'autre. Par exemple, faites en sorte qu'un dragon les batte à plat de couture, puis qu'un magicien ami les téléporte en sécurité, en consommant un objet magique pour signifier qu'ils ont eu de la chance cette fois-ci.
- Faites en sorte qu'ils aient du mal à battre quelque chose, pour ensuite que cette même chose soit battue facilement par quelque chose de plus fort. Par exemple, faites combattre les joueurs contre un capitaine de bandits, le combat est serré, il semble que les joueurs pourraient gagner, mais alors le capitaine de bandits boit une potion et se soigne complètement. Tout semble perdu, mais alors un dragon apparaît et avale le capitaine de bandits. Les PJ devraient maintenant comprendre que les dragons sont bien au-dessus d'eux
Donnez aux joueurs une échappatoire
Surtout au début du jeu, les joueurs peuvent ne pas savoir comment se retirer d'un combat. Vous devrez leur apprendre qu'il est acceptable de fuir. À terme, vous voudrez qu'ils n'affrontent pas du tout un adversaire s'il est plus fort qu'eux, mais il peut être difficile de juger de la puissance des ennemis.
S'ils se retrouvent dans une situation délicate, ils doivent être capables d'en sortir sans remporter le combat. Ils doivent battre en retraite, lécher leurs plaies, s'entraîner, monter en niveau, et se préparer à combattre à nouveau.
- Donnez-leur une issue explicite. La garde de la ville arrive, attirée par le bruit du combat, et leur dit qu'ils retiendront l'ennemi pendant que les joueurs s'échappent.
- Donnez-leur un moyen de s'échapper. Le groupe se bat dans un donjon, chaque pièce est séparée par des portes lourdes en bois. Précédemment, le groupe avait tenté d'en briser une, ils savent donc à quel point elles sont solides. S'ils peuvent juste se retirer dans la pièce suivante, ils peuvent barricader la porte.
- Faites en sorte qu'ils aient peur de continuer le combat. Un gobelin court vers un grand gong et commence à le frapper. Les joueurs entendent un gong répondre au loin. En un tour ou deux, ils entendent des pas et des cris de guerre, une horde de gobelins approche.
Donnez aux joueurs les moyens d'explorer, et aidez-les à apprendre à les utiliser
Puisque le combat est souvent distribué par gouttes à des niveaux de difficulté "appropriés", les joueurs ne ressentent pas vraiment le besoin d'explorer. Pourquoi devons-nous étudier le sorcier ennemi ? Peu importe ce qu'il peut faire, nous pouvons le battre. Pourquoi devons-nous examiner les capacités de la créature que nous allons affronter ? Ce n'est rien que nous ne pouvons gérer.
- Encouragez les joueurs à parler aux PNJ. Un PNJ pourrait fournir des informations sur un adversaire. "Oh, vous allez au marais ? Méfiez-vous des crapauds géants, la garde de la ville doit déployer tout un régiment pour en venir à bout ne serait-ce qu'un seul.
- Encouragez vos joueurs à faire du bon vieux travail de détective. Vos PNJ devraient faire des choses. Le capitaine de bandits dirige sa bande dans une attaque, offrant aux PJ une occasion de les voir combattre la garde de la ville. Les PJ peuvent clairement voir le pouvoir du capitaine. Ils pourraient aussi observer furtivement le camp des bandits et utiliser diverses compétences pour les observer de près, ainsi que leur équipement.
- Donnez-leur un coup de main pendant qu'ils s'habituent. Des objets à utilisation limitée qui peuvent être utilisés pour espionner ou détecter la magie ou pour explorer sont parfaits pour aider le groupe jusqu'à ce qu'ils se mettent à faire ce travail de terrain eux-mêmes.
Dans tous ces points, faites en sorte que les PNJ en fassent autant. Faites en sorte qu'ils aient peur d'autres PNJ. Faites en sorte qu'ils fuient quand le combat tourne mal. Faites en sorte qu'ils espionnent et enquêtent avant un combat. Les joueurs apprennent rapidement en imitant les PNJ.
Une fois que les joueurs comprennent que ce n'est pas un monde sûr, ils peuvent prendre des mesures pour éviter un TPK
En fin de compte, c'est à vos joueurs de prévenir activement un TPK. S'ils n'apprennent pas à faire leurs devoirs avant de se battre, et à se préparer à s'échapper, ils se mettront dans de mauvaises situations. Ils doivent apprendre que le MJ n'est pas là pour valider leurs mauvaises décisions d'un simple geste de la main.
Mais, tant qu'ils disposent des outils et du soutien du MJ, ils peuvent choisir quand entrer en combat, ils peuvent prendre les mesures nécessaires pour éviter un TPK.
Un mot sur l'enseignement aux joueurs
Une manière d'enseigner aux joueurs est d'introduire le mécanisme aux joueurs avant le premier combat. Par exemple, un PNJ dans la taverne pourrait dire au groupe "les gobelins sont lâches mais rusés, ils sembleront fuir au moindre signe de problème, mais ne leur tournez pas le dos car ils attendront juste hors de vue avec une flèche encochée"
Ensuite, faites en sorte que les joueurs se retrouvent dans cette situation d'une manière assez sûre, jouez-la correctement. Faites en sorte que le groupe rencontre un éclaireur gobelin, quand le gobelin les voit, il fuira. S'ils le laissent partir, il leur tirera une flèche. Maintenant, c'est au groupe de trouver ce qu'il faut faire ensuite. Comment peuvent-ils chasser ce gobelin ? Peuvent-ils lui faire du mal ? Comment peuvent-ils gérer cette situation ?
Après cela, proposez au groupe des situations nouvelles qui étendent le concept de gobelins furtifs qui évitent l'affrontement direct. Faites en sorte que le groupe soit pris en embuscade la nuit, donnez au groupe la possibilité de renverser la situation et d'être furtif, faites en sorte qu'un groupe de pillards gobelins utilise la furtivité de façon proactive et agressive.
Enfin, une fois que les joueurs auront maîtrisé la situation, ils se sentiront peut-être à l'aise pour affronter le boss final. Comment vont-ils réussir à vaincre le fameux Dévoreur d'Ombres, un gobelin réputé pour sa furtivité et ses tactiques sournoises ?
Une fois cet "arc mécanique" terminé, vos joueurs se souviendront probablement de la furtivité et de son fonctionnement, et l'appliqueront à d'autres situations. De cette manière, vous pouvez nourrir vos joueurs si vous estimez qu'ils ne sont pas prêts pour le défi pour l'instant. N'oubliez pas qu'en jeu ouvert, le MJ a une certaine responsabilité envers les joueurs. Vous devez leur apprendre pour qu'ils puissent avoir des attentes sur le fonctionnement du monde.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne presque inévitablement des TPK si elle est tentée. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
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Autre remarque : Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent exiger une rançon pour tous sauf un membre du groupe et laisser partir celui-ci pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon MJ a fait lors de notre première session de niveau 1) : ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de passe-passe permettrait au voleur de se libérer et de fuir avec un équipement improvisé (cette mort étant tout de même punie par la perte d'équipement).
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." - clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé(e) et qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai surtout joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néophyte vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.