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Comment puis-je exécuter un jeu en monde ouvert avec de grandes différences de puissance, sans aboutir à des TPK constants ?

Je voudrais faire un jeu avec un monde ouvert, où la fête peut explorer sans contrainte. J'aimerais le faire en D&D 5E, mais les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux. Comment puis-je rendre le monde réaliste, sans tout mettre à l'échelle à mesure que les joueurs avancent dans leurs niveaux (d'abord seulement des gobelins partout, puis soudainement des orques, etc.). D'un autre côté, je ne veux pas avoir un TPK chaque autre séance, juste parce que les joueurs ont mal évalué le danger.

Je suis familier avec la création de campagnes en monde ouvert dans d'autres jeux, où les différences de niveau de puissance sont moins marquées (et vous pouvez réduire l'écart de puissance par des tactiques intelligentes et planifiées), mais je suis perplexe quant à la réalisation de cela dans un jeu aussi axé sur les niveaux que D&D.

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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?

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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.

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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.

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Zimul8r Points 6500

Il y a beaucoup de bons conseils dans les autres réponses sur la façon de rendre un combat avec un ennemi surpuissant non fatal. Cependant, une autre chose importante à garder à l'esprit est que chaque rencontre n'a pas besoin d'être un combat.

Tous les monstres du monde ne veulent pas tuer vos personnages. Beaucoup de monstres bien plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les utiliser, par exemple pour s'occuper d'autres créatures ou situations qui les embêtent mais qui ne valent pas leur temps. Je suis bien plus puissant que les souris qui se faufilent dans ma maison mais je ne les chasse pas sauf si elles m'attaquent directement, ce qu'elles ne font pas car il y a rarement une bonne raison pour le faire et elles savent qu'elles ne gagneront pas. Donc je prends un chat, une créature moins puissante qui n'a rien d'autre à faire. Ou je pose des pièges...

Le truc est de ne pas essayer de gérer le niveau de puissance des créatures par rapport à vos PJ du point de vue d'un combat direct. Cela semble artificiel et irréaliste car le monde évolue avec eux et tourne autour d'eux. Cependant, vous pouvez facilement et de manière crédible contrôler les motivations de vos créatures PNJ, qui elles considèrent comme une menace, et ce qu'elles sont susceptibles de faire lorsqu'elles rencontrent des créatures plus faibles. Après tout, s'ils tuaient chaque créature plus faible qu'ils rencontraient, à un moment donné un groupe de créatures plus faibles finirait par s'unir contre eux ou payer quelque chose de plus fort pour les éliminer. Donc s'il y a des choses très puissantes dans votre monde, elles savent comment coexister avec leur environnement de manière à ne pas se retourner contre eux, mais plutôt à en profiter.

De même, vos PJ ne devraient pas être obligés de tuer tout ce qu'ils rencontrent en cherchant à atteindre leurs objectifs. Si vous avez beaucoup joué à des explorations de donjons et que votre style de jeu principal consiste à tuer des monstres car c'est ainsi que vous accédez au trésor, alors vous et vos joueurs devrez peut-être discuter un peu des autres interactions qu'ils pourraient avoir avec les créatures de votre monde. Il y a beaucoup d'éléments subtils à cela :

  1. Chaque monstre ne devrait pas être un obstacle qui doit être éliminé pour que vos PJ puissent progresser dans leurs objectifs actuels. Parfois, ils sont une source d'informations, ou une ressource qui peut être persuadée/soudoyée/trompée pour dégager ou révéler un chemin sûr vers l'avant. Ils peuvent même être simplement une curiosité lorsqu'ils sont rencontrés pour la première fois. Mais plus tard, lorsque les PJ deviennent une menace, cette relation pourrait changer et les rencontres futures pourraient se dérouler très différemment.
  2. Même les créatures "bons" et "mauvais" ne se tuent pas automatiquement. Si vous voulez construire un monde ouvert ou "bac à sable", vous devrez inclure suffisamment de politique pour que le monde entier ne soit pas juste un gigantesque combat d'arène. Les créatures coopèrent, font des compromis et coexistent même lorsqu'elles ont des idéologies opposées. Il peut y avoir des lois dans certaines territoires où les trolls ne peuvent pas tuer les gens à moins qu'ils ne viennent sur leur terre clairement marquée, ou ne traversent leurs ponts sans payer. Des structures sociales bien pensées créent des barrières artificielles, mais très réelles, qui empêchent les créatures de haute puissance de piétiner vos PJ.
  3. En outre, il y a beaucoup de choses difficiles à faire dans le monde qui ne nécessitent pas de tuer qui que ce soit : livrer des matériaux dangereux ou traverser un terrain difficile, cartographier des territoires étranges et inconnus, enquêter sur des disparitions ou des phénomènes inexpliqués, etc. Une fois que vos personnages sont dans un certain fil conducteur de l'histoire, alors vous avez plus de contrôle sur ce qu'ils rencontrent. Les règles de 5e édition pour les tests de compétence et d'aptitude fourniront de quoi alimenter le jeu de dés pour compléter les sessions où il n'y a pas beaucoup de combats.

Vous voudrez peut-être consulter quelques ressources en ligne concernant les défis non combattants pour vous donner des idées sur comment peupler votre monde d'interactions survivables à n'importe quel niveau. Voici quelques liens pour vous aider à démarrer :

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"De nombreux monstres beaucoup plus puissants pourraient simplement les ignorer ou les rejeter." Ma mécanique préférée pour cette situation consiste à avoir deux statistiques cachées pour les puissants antagonistes - c'est-à-dire ceux qui sont assez importants pour diriger un repaire, un donjon, une ville, etc. "Mépris" mesure à quel point une menace peut être en dessous de leur niveau sans valoir leur temps, et "Irritation" est à quel point votre groupe est devenu une épine dans leur pied. Il peut contrecarrer le Mépris. Si le niveau moyen de votre groupe + Irritation + Mépris < le niveau du monstre, ils ne vous causeront pas de problèmes. Sinon, méfiez-vous!

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Très bonne réponse et +1 pour "tous les monstres dans le monde ne veulent pas tuer vos personnages" car c'est une erreur souvent commise par les meneurs de jeu novices en apprenant à raconter l'histoire et à jouer le rôle des PNJ. Sachez que j'ai déjà été dans de nombreuses campagnes où ce sont les PJ qui sont des psychopathes meurtriers et qui ne laissent même pas un monstre émettre un seul mot avant de se jeter dans une frénésie meurtrière sauvage. (roule des yeux) :)

8voto

sciguy1121 Points 830

Je vole cela à AngryDM (je pense - je suis sûr que ce n'était pas mon idée originale), mais vous pouvez limiter l'accès au contenu en fonction de la disponibilité des ressources.

Si vous placez un donjon spécifique de telle sorte qu'il faut X jours de voyage en terre pour y arriver, nécessitant Y fournitures (rations, montures appropriées, chevaux de bât, etc.), et que ces fournitures coûtent Z pièces d'or, alors ce donjon n'est vraiment accessible qu'aux groupes ayant Z pièces d'or à investir pour y arriver. Ensuite, bien sûr, les joueurs devraient obtenir un retour positif sur leur investissement avec les récompenses dudit donjon, leur fournissant des fonds pour leur prochaine aventure.

Ainsi, les joueurs peuvent aller n'importe où, mais ils ne peuvent pas nécessairement atteindre un endroit donné à un moment donné. Cela nécessite une gestion rigoureuse de l'argent et des trésors gagnés lors des aventures, et offre le potentiel d'inspirer des moyens créatifs d'accéder aux donjons avant que les joueurs ne soient strictement prêts. Mais cela peut faire en sorte que les joueurs ne se retrouvent pas face à un défi pour lequel ils n'ont aucune chance réaliste de relever.

J'ai essayé cela dans mes propres jeux, mais j'ai eu un succès mitigé. Cela limite bien l'accès au contenu, mais mes joueurs n'aiment pas le style de jeu basé sur la gestion qui le rend efficace. Ils n'aiment pas suivre les rations, les munitions ou l'encumbrance générale, et donc la valeur de l'or est plus abstraite pour eux car ces coûts réalistes sont ignorés.

Dans cette situation, les coûts élevés pour accéder à certaines zones leur semblent être un élément de l'intrigue plutôt qu'un élément de gameplay, et donc ils s'attendent à ce que les événements de l'intrigue couvrent les coûts pour eux. Cela fonctionne toujours pour les éloigner du donjon avant l'heure, mais je pense qu'avec les règles facultatives pour le coût de la vie, la faim, les fournitures d'aventure épuisables, etc., cela serait encore plus efficace et semblerait beaucoup plus naturel également.

3 votes

Je suis curieux, puisque vos joueurs ont spécifiquement résisté à la gestion des rations, des munitions et autres, avez-vous essayé d'abstraire cela en "Le coût de monter une expédition est de X pièces d'or par mile de terrain sauvage" ou une méthode similaire.

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@MarkWells Je ne l'ai pas fait, mais ce groupe n'a pas encore beaucoup voyagé en pleine nature. C'est une bonne idée d'inclure les frais de déplacement, et je vais probablement essayer.

7voto

Ryan Smith Points 4067

Les conseils ci-dessus sur l'ajustement en fonction de la distance sont similaires à ce que je fais dans mon jeu en monde ouvert - mais avec un avertissement.

La première chose était HRP, dans le briefing je le précise :

Je dis "en gros, plus vous allez vers le sud, plus les choses deviennent dangereuses" (l'est/l'ouest ont un niveau de puissance neutre et le nord est un océan dans ce contexte).

Je dis aussi "tout ce qui demande des efforts pour être atteint ou qui comporte des panneaux d'avertissement peut être plus dangereux que les autres choses dans cette zone".

Donc, si vous voyagez vers le sud, les choses deviennent un peu plus rudes. Si vous trouvez une porte verrouillée et barricadée (du côté de ce côté-ci !) à l'arrière d'une grotte après avoir tout juste vaincu les élémentaux gardant la grotte de justesse... vous ne voulez probablement pas ouvrir cette porte juste maintenant. La tour scellée sur les plaines, le plateau de 300 pieds de haut à 100 miles au sud, la tour en ruine sur le sommet d'une pointe avec le pont emporté, la grotte avec d'énormes traces sur le sol à l'extérieur. Tous des endroits où il faut être prudent.

La deuxième chose était RP, dans l'une des premières missions, ils sont engagés pour aller découvrir ce qui est arrivé à des éclaireurs portés disparus.

Ils trouvent les suites d'un... enfin, combat est un peu fort. Les éclaireurs ont été déchiquetés, d'énormes arbres arrachés, d'énormes traces d'ours. Ils suivent les traces et trouvent un éclaireur à peine en vie caché au fond d'une étroite crevasse dans une falaise... et un ourson hibou.

L'ourson représente une menace appropriée au niveau, mais les parents sont quelque part là-bas et s'ils reviennent, le groupe sera massacré, donc ils ont sauvé l'éclaireur et ont pris la fuite. Les PNJ les ont récompensés pour avoir sauvé l'éclaireur et ont mis une prime sur les ours hiboux - les encourageant à revenir préparés dans quelques niveaux.

2voto

Étant donné la nature dangereuse de ce monde, et l'importance de prévenir un TPK (pour des raisons de jeu)...

Offrez à tout le monde un collier de taverne - avec 2 charges

Un aubergiste de votre base d'attache les a fait fabriquer en tant qu'article promotionnel; mais ils ont un bug critique qui fait que la plupart des gens ne les veulent pas.

La totalité du groupe (vivant ou mort, ainsi que les animaux et les affaires qu'ils ont laissés chez eux) est instantanément ramenée en lieu sûr/base d'attache. Seule la personne qui l'active utilise une charge. Le butin acquis depuis le dernier départ de chez eux ne revient pas mais reste là où il était.

  • Très gênant. Il faut passer des jours à retourner là-bas.
  • Non destiné au transport banal puisque le butin reste en arrière. Encourage à laisser des caches avant d'entrer dans un combat; en espérant que les gobelins ne les trouvent pas.
  • Si un membre a le doigt trop prêt du déclencheur, ce problème se règle de lui-même lors de la deuxième utilisation.
  • Il est clair que c'est une ressource finie et que le groupe doit devenir bon à ne pas en avoir besoin.

4 votes

Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux ?

2voto

DoubleDouble Points 469

Le schéma général des réponses ici montre une communication qui a lieu pour que le MD mette les joueurs au courant de choses qu'ils ne savent pas.

Il y a une source potentielle d'où peut venir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, qui vient du personnage du joueur lui-même.

Cela se manifeste généralement sous une forme qui est un scénario de "dernier recours". Le premier recours est généralement tenté à travers le récit du MD ou la mise en place de l'intrigue.

La première tentative pourrait être quelque chose comme l'arrivée d'un gobelin qui est deux fois plus grand que les autres, et qui a trois fois plus de cicatrices de bataille que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et très acérées), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et loquaces avant sont soudain mal à l'aise et essayent de ne pas attirer une attention indue.

Alors que se déroule un peu de jeu de rôle à partir de ce point, si vous ne sentez pas que la menace a été adéquatement couverte, vous pourriez informer le clerc de certaines informations avec son haut sens passif de l'intuition. (Vous pourriez le faire faire un jet d'intuition, mais je considérerais cela plutôt comme un contrôle passif ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe ne ferait pas le poids face à la force des gobelins dans un combat direct."

Vous n'êtes pas obligé de jouer sur l'intuition non plus. Tout personnage ayant des connaissances en lore ou histoire peut avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement s'en rendre compte à la façon dont le gobelin se tient, ou le gobelin lui-même pourrait faire une sorte de "test" d'intimidation qui, décrit avec suffisamment d'emphase, peut facilement montrer à quel point il peut maltraiter le groupe. Il n'est pas nécessaire d'expliquer comment le groupe sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le voir... même le membre de groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait aussi être amusant si les personnages sont partagés sur la marche à suivre)


En s'éloignant de l'interaction immédiate; vous pourriez adopter la même stratégie pour un groupe souhaitant attaquer, disons, une forteresse.

"Alors que le groupe aperçoit la forteresse au loin, la taille et le nombre des forces leur font réaliser l'impossibilité d'une attaque directe"

"Entendant parler du dragon, vous savez qu'il s'agit de monstres pourchassés uniquement par les plus forts légendes, et même la plupart de ceux-ci sont morts en essayant."

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