Le schéma général des réponses ici montre une communication qui a lieu pour que le MD mette les joueurs au courant de choses qu'ils ne savent pas.
Il y a une source potentielle d'où peut venir cette communication que je n'ai pas encore vue dans les réponses existantes, qui vient du personnage du joueur lui-même.
Cela se manifeste généralement sous une forme qui est un scénario de "dernier recours". Le premier recours est généralement tenté à travers le récit du MD ou la mise en place de l'intrigue.
La première tentative pourrait être quelque chose comme l'arrivée d'un gobelin qui est deux fois plus grand que les autres, et qui a trois fois plus de cicatrices de bataille que de mauvaises dents (qui sont nombreuses et très acérées), et tous les autres gobelins qui étaient si effrontés et loquaces avant sont soudain mal à l'aise et essayent de ne pas attirer une attention indue.
Alors que se déroule un peu de jeu de rôle à partir de ce point, si vous ne sentez pas que la menace a été adéquatement couverte, vous pourriez informer le clerc de certaines informations avec son haut sens passif de l'intuition. (Vous pourriez le faire faire un jet d'intuition, mais je considérerais cela plutôt comme un contrôle passif ; 10+bonus) - "En voyant l'état de [votre groupe], et la puissance et la confiance du nouveau chef gobelin, vous savez que votre groupe ne ferait pas le poids face à la force des gobelins dans un combat direct."
Vous n'êtes pas obligé de jouer sur l'intuition non plus. Tout personnage ayant des connaissances en lore ou histoire peut avoir entendu parler de ce gobelin, ou les personnages axés sur le combat pourraient simplement s'en rendre compte à la façon dont le gobelin se tient, ou le gobelin lui-même pourrait faire une sorte de "test" d'intimidation qui, décrit avec suffisamment d'emphase, peut facilement montrer à quel point il peut maltraiter le groupe. Il n'est pas nécessaire d'expliquer comment le groupe sait - vous pourriez simplement dire qu'ils peuvent tous le voir... même le membre de groupe barbare enragé... (ou pas le barbare, cela pourrait aussi être amusant si les personnages sont partagés sur la marche à suivre)
En s'éloignant de l'interaction immédiate; vous pourriez adopter la même stratégie pour un groupe souhaitant attaquer, disons, une forteresse.
"Alors que le groupe aperçoit la forteresse au loin, la taille et le nombre des forces leur font réaliser l'impossibilité d'une attaque directe"
"Entendant parler du dragon, vous savez qu'il s'agit de monstres pourchassés uniquement par les plus forts légendes, et même la plupart de ceux-ci sont morts en essayant."
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne presque inévitablement des TPK si elle est tentée. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
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Autre remarque : Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent exiger une rançon pour tous sauf un membre du groupe et laisser partir celui-ci pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon MJ a fait lors de notre première session de niveau 1) : ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de passe-passe permettrait au voleur de se libérer et de fuir avec un équipement improvisé (cette mort étant tout de même punie par la perte d'équipement).
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." - clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé(e) et qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai surtout joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néophyte vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.