La façon dont cela est géré dans les jeux informatiques pourrait être quelque chose à faire dans le vôtre aussi : faites en sorte que la mort ne soit pas trop pénible.
Que ce soit des rezzes gratuits (de retour à la base) ou autre chose, faites en sorte que l'apprentissage par la perte (qui dans les RPG est souvent l'apprentissage par la mort) ne soit pas trop pénible. Si un TPK se produit, donnez-leur une "sortie". Peut-être pas beaucoup de sorties : juste quelques-unes.
En quelques sessions, ils devraient avoir compris les règles de votre mise à l'échelle, vous pouvez donc retirer les roues d'entraînement; le magicien qui lançait le sort est tué (ou kidnappé pour faire avancer l'intrigue), ils épuisent la dernière charge du charme anti-TPK, ou autre chose. Idéalement, ayez cela prêt et annoncé comme quelque chose qui est susceptible de se produire pour les joueurs dès le départ, pour qu'ils ne se sentent pas désavantagés lorsque leur filet de sécurité est enlevé.
Il ne reste donc plus qu'un moyen de mise à l'échelle apprenant. La mise à l'échelle par la distance a déjà été suggérée, bien qu'une autre chose que les RPG informatiques font et qui pourrait être volée, c'est de télégraphier le pouvoir de manière cohérente.
Donc peut-être, s'il y a quelques gardes à l'extérieur de la tour, c'est au niveau 2 ; s'il y en a une douzaine, c'est au niveau 12. Ou, "Cette grotte a quelques crânes humains sur des piques à l'extérieur" - niveau 2 de donjon. "Cette grotte a une montagne de nombreux crânes humains à l'extérieur, et le sol tremble avec le bruit de marteaux provenant des forges d'armes en dessous" - tellement haut niveau que vous avez perdu le compte. Probablement a des tarrasques comme chiens de garde.
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@IanMiller c'est une bonne suggestion, pouvez-vous la poster comme une réponse?
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@Roger Je viens de me rappeler : un autre jeu auquel j'ai beaucoup joué était WFRP, qui avait le mécanisme de sauvegarde intégré (points de destin). Si le groupe sous-estimait la menace, se retrouvait dépassé et se faisait botter les fesses, il suffisait de dépenser un point de destin pour survivre. Perdre cette ressource faisait mal, mais permettait une grande liberté dans la poursuite des dangers.
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@RobertF S'il vous plaît ne utilisez pas les commentaires pour poster des réponses au lieu d'utiliser des publications de réponse. Ils seront de toute façon supprimés.
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Sidenote: Vous avez besoin d'une bonne règle pour abandonner le combat / fuir !!! D&D modélise très très mal la fuite, ce qui entraîne presque inévitablement des TPK si elle est tentée. Google ou inventez des règles raisonnables (et réalistes) pour fuir dans le cas où ils attaquent des ennemis Op (ce qui finira par arriver).
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Autre remarque : Tous les ennemis humanoïdes ne sont pas nécessairement déterminés à tuer réellement votre groupe. Des monstres plus intelligents pourraient comprendre qu'ils peuvent exiger une rançon pour tous sauf un membre du groupe et laisser partir celui-ci pour obtenir de l'argent. Ou (ce que mon MJ a fait lors de notre première session de niveau 1) : ils (dans notre cas des hobgobelins) pourraient vous stabiliser et vous enchaîner, mais un bon jet de passe-passe permettrait au voleur de se libérer et de fuir avec un équipement improvisé (cette mort étant tout de même punie par la perte d'équipement).
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Note historique : Ce style de campagne était soutenu par plusieurs éditions antérieures de Dungeons & Dragons, en partie grâce au format "hexcrawl" de certaines aventures publiées.
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"les différences de puissance sont très marquées entre les niveaux." - clarification demandée. Quels sont les autres jeux avec lesquels vous êtes familiarisé(e) et qui vous amènent à cette caractérisation?
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@Roger J'ai surtout joué à nWoD. Il y a des différences de niveau de puissance là-bas (mage régulier vs maître, néophyte vs ancien), mais j'ai pu organiser des parties ouvertes et signaler très clairement les niveaux de puissance (le titre du PNJ est suffisant pour donner à la partie une compréhension de leur niveau de puissance), ainsi que permettre aux joueurs de combattre des adversaires plus forts avec succès s'ils sont correctement préparés.