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Sans casser le jeu, comment puis-je résoudre le problème de Mémoire 44 qui n'a pas de cartes pour commander des unités dans une certaine section ?

Je trouve le Mémoire 44 très intéressant et passionnant, mais il semble que tous ceux à qui je le présente ont le même problème. Ils (et moi) n'aiment pas voir une unité se faire malmener par la force adverse sans pouvoir riposter. Cela ne correspond pas à l'aspect réaliste/historique du jeu, et/ou cela affaiblit l'élément de stratégie du jeu.

Je ne sais pas comment résoudre ce problème en modifiant les règles sans remettre en cause certains des éléments de base du jeu, comme la chance du tirage au sort.

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Marek Grzenkowicz Points 9652

C'est vraiment frustrant quand cela arrive à une ou plusieurs sections d'une armée, je suis d'accord. Je me demande cependant, si cela pourrait réellement diminuer le réalisme historique s'il était en quelque sorte supprimé ou atténué. L'absence de cartes de commande dans une certaine section pourrait être analogue à :

  • Le commandant perd le contact radio avec ses troupes. Il est alors incapable de leur dire quand et où riposter.
  • Une unité qui connaît des difficultés mécaniques et qui est incapable de se déplacer ou de riposter.
  • Une unité n'ayant plus de munitions.

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ZombieSheep Points 18967

BattleLore, qui utilise également le système Command and Colors, a une règle de "contre-attaque". Peut-être que la règle pourrait être adaptée comme suit :

Se défendre

Lorsqu'une unité d'infanterie ou de blindés est attaquée en combat rapproché, un joueur peut choisir de faire combattre l'unité attaquée si elle n'a pas battu en retraite et n'a pas été éliminée. Les unités blindées, cependant, ne peuvent pas se défendre si l'unité attaquante est une unité d'infanterie. Pour riposter, lancez le nombre approprié de dés, en tenant compte des effets de l'unité, du terrain et autres. Résolvez le combat comme d'habitude. Une unité qui se bat en retour ne peut pas prendre de terrain ou de débordement blindé par la suite, même si l'unité attaquante bat en retraite ou est éliminée.

Un seul round de riposte peut avoir lieu par ordre d'attaque (par exemple, l'unité attaquante ne peut pas "riposter" après avoir attaqué, même si la cible riposte). Une unité peut cependant se défendre plus d'une fois par tour si elle est attaquée par plusieurs unités au corps à corps (une fois pour chaque unité qui l'a attaquée au corps à corps).

La tactique de riposte ne peut être utilisée ni contre ni par les aéronefs. Les tests aériens sont résolus comme d'habitude.

Il semble raisonnable d'éliminer la restriction empêchant une unité de riposter à moins qu'une unité amie ne lui soit adjacente (un exemple de moral "audacieux" dans BattleLore) car le combat rapproché est beaucoup moins courant dans Mémoire 44 que l'équivalent dans BattleLore.

Cela semble également réaliste. Les unités ne ripostent pas toujours lorsqu'elles subissent le feu de l'ennemi (par exemple, lorsqu'elles cherchent à gagner du terrain, se mettent à couvert, sont coincées, économisent leurs munitions ou reçoivent des ordres). Cependant, en cas de combat rapproché, cela devient un combat ou la mort et (selon l'échelle de distance représentée par un hexagone) les munitions deviennent moins problématiques (couteaux, baïonnettes, combats à mains nues ou ramassage de munitions sur des soldats tombés au combat). Les chars auraient beaucoup plus de mal à se défendre lorsqu'ils sont attaqués par des soldats, et l'artillerie aurait du mal à viser rapidement et en toute sécurité dans la contrainte du combat rapproché.

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jaredg Points 1610

J'aime personnellement cet élément du jeu. Si vous savez que votre adversaire n'a pas de cartes pour une section, alors sautez dessus. De plus, changer ces règles supprimerait l'avantage/désavantage historique des camps en termes de nombre de cartes de commandement.

Voici quelques idées qui me viennent à l'esprit :

  • Jouez une carte et au lieu de faire ce qu'elle dit, activez une unité dans la section de votre choix.
  • Ne pas jouer une carte et avoir une règle disant que vous pouvez activer une unité dans la section de votre choix.
  • Prévoir une règle selon laquelle vous pouvez passer votre tour et, à la place, défausser et remplacer un nombre quelconque de cartes de commandement de votre choix.
  • Avoir une règle où vous pouvez jouer n'importe quelle carte ou aucune carte et au lieu de faire ce que la carte dit, permettre à 1 ou 2 unités d'une section de votre choix de reculer de 1 ou 2 places vers une position plus défensive et ne pas permettre de mouvement vers l'avant ou d'attaque.

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