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Je crée un cadre original pour D&D—par où commencer?

Créer un nouvel univers de fantasy pour JDR est intimidant mais je ne veux pas utiliser l'un des univers déjà publiés. J'ai une feuille blanche devant moi et tout un monde à créer. Mes amis veulent jouer dès que possible. Où est le meilleur endroit pour commencer?

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MojoFilter Points 3730

Je ferais ce qui suit. Notez que vous pouvez également le trouver sur mon blog ici .

  1. En utilisant une page, esquissez une carte du monde ou du continent
  2. Étiquetez les régions importantes
  3. Écrivez une page d'antécédents en ne donnant pas plus que quelques phrases à chaque région.
  4. Choisissez une zone d'environ 200 miles sur 150 miles
  5. Prenez une feuille de papier hexagonale de 8,5 par 11 pouces.
  6. L'échelle doit être telle qu'elle représente une région de 200 par 150 miles
  7. Dessinez les montagnes
  8. Dessinez les rivières
  9. Dessinez des collines en les utilisant pour diviser la région en vallées fluviales distinctes
  10. Dessinez la végétation (marécages, forêts, désert, etc.)
  11. Décidez où placer les Lieux Peuplés en notant leur race, y compris les monstres sociaux
  12. Décidez où placer les Repaires (endroits qui tournent autour d'un repaire de monstres)
  13. Décidez où placer les Ruines (lieux qui tournent autour d'un site)
  14. Décidez où placer des lieux divers (tout ce qui ne correspond pas aux catégories précédentes)
  15. Nommez votre géographie (n'oubliez pas les îles)
  16. Écrivez un récit d'une demi-page décrivant la région et son histoire.
  17. Écrivez un paragraphe décrivant chaque géographie nommée
  18. Écrivez un paragraphe décrivant chaque Lieu Peuplé
  19. Écrivez un paragraphe décrivant chaque Repaire (vous pourriez vous en sortir avec un bloc de statistiques)
  20. Écrivez un paragraphe décrivant chaque Ruine
  21. Regardez vos notes et trouvez deux à quatre intrigues qui lient un ou plusieurs lieux ensemble. Écrivez un ou deux paragraphes sur chacun.
  22. Pour chaque lieu peuplé, imaginez trois à cinq rencontres. Ils devraient être d'une phrase chacun.
  23. Imaginez 6 à 12 rencontres générales pour la région dans son ensemble. Elles doivent être d'une à deux phrases chacune.
  24. Choisissez les 4 à 6 lieux peuplés les plus importants et dessinez une carte croquis d'un quart de page de la colonie.
  25. Choisissez le lieu peuplé de départ et dessinez une carte d'une page entière de la colonie. C'est la "Base Principale"
  26. Utilisez Démographie Médiévale pour avoir une idée du nombre de magasins dans la ville.
  27. Choisissez ou créez 6 à 12 bâtiments importants. Écrivez un paragraphe sur chacun.
  28. Passez en revue vos descriptions pour les PNJ ou les monstres notés. Écrivez deux phrases sur chacun. La première une ligne avec des statistiques minimales, la seconde une phrase. C'est votre effectif.
  29. Choisissez les 12 PNJ ou monstres les plus importants
  30. Écrivez un paragraphe décrivant chacun d'eux et donnez-leur des statistiques complètes.
  31. Choisissez les six types de rencontres les plus courantes (Garde de la Ville, Gardiens des Frontières, Main Sanglante, Orques) Écrivez un paragraphe et donnez-leur des statistiques complètes.
  32. Passez en revue vos descriptions pour toute organisation régionale et écrivez un paragraphe à leur sujet. Donnez des statistiques complètes sur les rencontres les plus courantes impliquées avec elles.
  33. Élaborez un tableau de rumeurs avec 10 à 20 éléments qui orientent les joueurs vers les rencontres et intrigues que vous avez créées ci-dessus.
  34. Identifiez les régions principales et créez un tableau de rencontres aléatoires pour chacune (monstres, faune et PNJ) [Merci Jeff, j'ai juste oublié]

Cela prendra probablement environ 10 000 mots. Vous pouvez le faire en environ 2 semaines en passant environ 2 heures par soir à produire 1 000 mots par soir et en dessinant des cartes. Ou considérez cela comme environ 24 heures de travail.

Ceci est développé dans les articles suivants.

Un bac à sable fantastique en détail Partie I couvre l'étape 1
Un bac à sable fantastique en détail Partie II couvre les étapes 2,3 et 4
Un bac à sable fantastique en détail Partie III couvre les étapes 5,6,7,8,9 et 10
Un bac à sable fantastique en détail Partie IV couvre les étapes 11, 12 et 13.
Un bac à sable fantastique en détail Partie V couvre les étapes 14 et 15.
Un bac à sable fantastique en détail Partie IX couvre l'étape 21
Un bac à sable fantastique en détail Partie X couvre l'étape 22
Un bac à sable fantastique en détail Partie XI couvre l'étape 23
Un bac à sable fantastique en détail Partie XII couvre une partie de l'étape 24
Un bac à sable fantastique en détail Partie XIII couvre une partie de l'étape 24
Un bac à sable fantastique en détail Partie XIV couvre une partie de l'étape 24
Un bac à sable fantastique en détail Partie XV couvre une partie de l'étape 24
Un bac à sable fantastique en détail Partie XVI couvre une partie de l'étape 24
Un bac à sable fantastique en détail Partie XVII couvre l'étape 25
Un bac à sable fantastique en détail Partie XVIII couvre l'étape 26

Un PDF regroupant les étapes ci-dessus dans un livre imprimable peut être téléchargé.

57voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous avez une feuille de papier vierge et vous voulez jouer dès que possible. Excellent. Voici ce que j'ai réussi à faire avec succès:

  1. Décidez avec vos joueurs du type de cadre que cela devrait être. Vous pouvez passer cette étape si vous jouez dans le cadre supposé de votre jeu. Sinon, découvrez quels éléments vos joueurs veulent explorer. Devrait-il y avoir des armes à feu? Des machinations politiques? Devrait-il se concentrer sur une tranche de vie, ou sur une destinée épique pour sauver le monde? Cette étape devrait probablement être faite avant de s'asseoir à table avec cette feuille de papier vierge - en fonction de ce qui est décidé, vous devrez peut-être faire quelques ajustements au système avant de passer à l'étape suivante.

  2. Faites créer leurs personnages par vos joueurs. Assurez-vous qu'ils discutent de leurs personnages pendant qu'ils le font. S'ils demandent quelque chose comme, "Y a-t-il un endroit où beaucoup de X vivent?" la réponse est "oui" et encouragez-les à poser plus de questions de ce genre. Ils viennent de vous aider à créer un peu de cadre.

  3. Dessinez une carte. Cela ne doit pas être joli, juste utile. Assurez-vous qu'il y a des caractéristiques pertinentes pour les personnages qui se développent actuellement. Beaucoup de voleurs? Placez une grande ville tentaculaire quelque part. Rôdeurs et druides? Ne lésinez pas sur la forêt et les endroits où les colonies entrent en conflit et/ou coexistent avec la nature. Vous créez ainsi un "personnage" qui s'intègre avec les personnages des joueurs.

  4. Retournez votre feuille de papier et commencez à faire des listes. Pour chaque endroit intéressant sur votre carte, faites une liste de choses, de personnes, de monstres et d'événements que les PJ pourraient rencontrer/trébucher/découvrir/chasser. Numérotez ces listes pour un lancer de rencontres aléatoires facile, ou utilisez-les comme des listes pratiques lorsque vous avez besoin d'inspiration.

Vous êtes prêt à jouer!

Après votre première session, suivez ces étapes :

  1. Pensez davantage aux personnages. Qu'est-ce qui les fait avancer? Créez des crochets scénaristiques et gardez-les à portée de main pour vous inspirer pendant le jeu.

  2. Rendez votre carte plus jolie et ajoutez des détails. Votre première carte devait être utile, mais celle-ci devrait vous inspirer un peu plus, vous et vos joueurs. Maintenant que vous avez un peu de temps, faites en sorte que votre carte vous donne envie de jouer là-bas.

  3. Affinez et étendez vos listes. Réorganisez les probabilités de vos tableaux de rencontre aléatoire, ajoutez des éléments plus intéressants, rayez les choses que vous avez utilisées et qui ne se reproduiront pas, et ajoutez plus de tableaux pour enrichir davantage le monde. Non seulement ces tableaux sont directement utiles en jeu, mais ils sont aussi un moyen rapide et facile de faire vivre le monde et d'inspirer des réflexions. Pourquoi y a-t-il un clan de gnomes vivant dans les mêmes collines qu'un ogre féroce? Comment s'entendent-ils ou non? Laissez libre cours à votre imagination et voyez ce qui en ressort.

2 votes

Parfait. Je sais qu'il y a une réponse +17 (au moment de l'acceptation de celle-ci) et elle est incroyablement utile. Cependant, je pense que la liste de tâches pourrait submerger quelqu'un de nouveau dans la construction de monde. Cette réponse capture une procédure très simple pour commencer rapidement et construire là-dessus. Ils peuvent toujours "graduer" vers les autres réponses. Merci à tous!

24voto

aviraldg Points 93

Commencez par ce que vous savez que vous et vos amis aimez.

Vous devriez établir un cadre de base et une orientation de campagne, en fonction des thèmes que vous savez que vos joueurs apprécieront. Décidez s'il va se concentrer sur le combat, l'investigation, l'exploration, etc, et si le cadre correspond ou transforme ce style de jeu. Par exemple, une campagne qui se déroule à Rome pendant l'apogée de l'Empire occidental se prête bien à l'investigation, mais moins à l'exploration.

À titre d'exemple, j'avais un groupe de joueurs qui aimaient le jeu de rôle et l'investigation. J'ai commencé une campagne se déroulant dans une Bavière alternative de l'an 950, où les ennemis pouvaient être redoutables mais avaient plus de chances de s'enfuir s'ils tombaient en dessous de 50 % de points de vie - ce qui signifie qu'ils étaient toujours prêts à parler d'abord et à conclure un accord.

Ajouter une base et un lieu d'aventure de base.

Avec ce qui précède, vous devriez avoir en tête une culture/cadre de base. Ajoutez une base de départ, un lieu d'aventure, ainsi que 3 à 4 rencontres supplémentaires et 2 à 4 personnalités de PNJ. Encore une fois, concentrez-vous sur ce que vos joueurs aiment et n'aiment pas. Ne proposez pas une aventure après l'école du dimanche qui se déroule dans un bordel.

Dans l'aventure ci-dessus, j'ai commencé avec une auberge située le long d'une rivière récemment inondée et une forteresse cachée sous une cascade, compliquée par une petite tribu de gobelins affamés et une harpie effrayante qui ne se montrait jamais.

Prenez des notes lors de la première session.

La plupart des aventures que je dirige "créent" des aventures futures à travers la façon dont les joueurs traitent les PNJ. Attachez des faits aux PNJ tels qu'ils sont joués, et écoutez ce que vos joueurs pensent d'eux. Si les PNJ développent des personnalités lors de la session, vous devriez compléter leurs antécédents et les lieux associés avant la session suivante.

Pendant l'aventure ci-dessus, un orc qui séjournait avec les gobelins est devenu le centre d'un appât et d'un échange avec une épée enchantée en lumière continue. Les joueurs ont tellement aimé le PNJ qu'ils ont convaincu un nouveau joueur de jouer le personnage orc. Les joueurs étaient également intéressés par d'où venaient les gobelins, et pourquoi la harpie avait tellement peur de se montrer.

Étendez à partir de la première session.

Après la première session, ajoutez plus de détails environnants. Placez ce lieu de donjon et la base dans une région plus définie, et ajoutez un nouveau lieu de donjon.

Après l'aventure ci-dessus, j'ai su que je devais localiser le repaire des gobelins, et compléter le passé d'un fantôme (duquel la harpie se cachait) ainsi qu'une petite ville voisine où les joueurs s'entraîneraient éventuellement.

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Ceci est très proche de ma réponse préférée. =D

13voto

David Points 7269

Ce que je ne ferais pas :

Essayer de créer un cadre de campagne.

Ce que je ferais :

Faire une liste de toutes les idées et concepts que je veux utiliser dans le cadre. Met la liste de côté et va te faire une tasse de thé. Parcourez la liste et faites des connexions entre les éléments. Laissez tous les éléments en suspens, car je trouverai des moyens de les relier plus tard.

C'est tout. Vraiment. Vous ne voulez pas essayer de créer le tout à partir de zéro sinon, et c'est important, cela n'arrivera jamais. Commencez petit, commencez avec une multitude d'idées, développez au fur et à mesure du jeu. Des idées surgiront en jeu qui ne seraient jamais apparues auparavant, et surtout, les joueurs proposeront des idées que vous pourrez emprunter et inclure.

Voici un exemple (truncated) d'une de mes listes :

Apocalypse zombie
Colonie
Monstres solo/iconiques
Aventuriers célèbres
Guilde des aventuriers
Shadow of the Colossus

Alors, qu'avons-nous ? Eh bien, disons que l'apocalypse zombie a rendu le continent original de ce monde inhabitable, alors il y a eu une diaspora. Une des destinations était une petite colonie sur le rivage d'une terre lointaine, et maintenant cette colonie est le principal cadre du jeu. Le nouveau continent est vaste et inexploré, et avec beaucoup, voire la plupart, des types de combattants ayant été tués lors des Guerres zombies, probablement lors d'une sorte d'action arrière-garde type Dunkerque, l'apprivoisement de ce nouveau territoire est laissé aux jeunes héros de la nouvelle génération (les joueurs).

Un danger particulier dans cette nouvelle terre est qu'elle est gouvernée par de vastes bêtes. Ces choses piétinent en causant toutes sortes de problèmes, et rendent généralement l'expansion plutôt difficile pour les nouveaux arrivants, donc une sorte de culture de la chasse au Très Gros Gibier a émergé, avec des groupes de héros partant dans la nature pour abattre ces titans, et rapporter des trophées afin d'améliorer leur position dans une ligue informelle d'aventuriers. Bien que ce soit sérieux, cette attitude ludique est tolérée, voire encouragée, car elle inspire plus de jeunes à s'inscrire pour pacifier la nature sauvage.

(En termes de jeu, chacune de ces bêtes géantes est un spécimen énorme d'un monstre emblématique de D&D, et il n'y en a jamais qu'un seul. Alors il y a une énorme hydre, une manticore massive, un beholder sacrément gros, et ainsi de suite. Ils sont tellement grands qu'ils ne peuvent pas être facilement ou rapidement blessés par de simples coups d'épée, et les héros doivent trouver des méthodes d'attaque plus astucieuses. Il peut y avoir une tribu indigène d'orcs ou quelque chose, mais pour la plupart, il n'y a qu'un seul monstre de chaque sorte.)

Donc voilà un cadre de type bac à sable, avec une base d'opérations, et une atmosphère unique grâce à l'analogie avec le sport et les monstres géants ; tout ça en environ quinze minutes de travail.

10voto

Bill Best Points 1261

Rich Burlew à Giant in the Playground Games a une série étonnante de guides de construction de monde, y compris une promenade explicative à ses côtés où il crée un cadre à partir de zéro.

En fin de compte, il y a deux directions générales :

  • De l'extérieur vers l'intérieur, où vous détaillez et créez d'abord les civilisations, les gouvernements, la géographie et l'histoire principale, puis vous remplissez les détails et autres informations au fur et à mesure.
  • De l'intérieur vers l'extérieur, où vous créez un point de départ entièrement développé (une ville, un concept), et construisez le monde à l'extérieur à partir de là. Par exemple, vous pourriez avoir une ville d'origine et placer des forêts et des déserts à proximité parce que c'est là où vous voulez que les joueurs aillent ensuite. Ensuite, vous construiriez vers l'extérieur au besoin.

La principale différence entre les deux est le style de jeu personnel, en plus du type de jeu pour lequel vous le construisez.

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À l'intérieur est généralement préférable si vous avez besoin d'avoir un monde détaillé dès le départ. à l'extérieur est généralement préférable si vous avez besoin de voir le tableau d'ensemble dès le départ.

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