Ce que je ne ferais pas :
Essayer de créer un cadre de campagne.
Ce que je ferais :
Faire une liste de toutes les idées et concepts que je veux utiliser dans le cadre. Met la liste de côté et va te faire une tasse de thé. Parcourez la liste et faites des connexions entre les éléments. Laissez tous les éléments en suspens, car je trouverai des moyens de les relier plus tard.
C'est tout. Vraiment. Vous ne voulez pas essayer de créer le tout à partir de zéro sinon, et c'est important, cela n'arrivera jamais. Commencez petit, commencez avec une multitude d'idées, développez au fur et à mesure du jeu. Des idées surgiront en jeu qui ne seraient jamais apparues auparavant, et surtout, les joueurs proposeront des idées que vous pourrez emprunter et inclure.
Voici un exemple (truncated) d'une de mes listes :
Apocalypse zombie
Colonie
Monstres solo/iconiques
Aventuriers célèbres
Guilde des aventuriers
Shadow of the Colossus
Alors, qu'avons-nous ? Eh bien, disons que l'apocalypse zombie a rendu le continent original de ce monde inhabitable, alors il y a eu une diaspora. Une des destinations était une petite colonie sur le rivage d'une terre lointaine, et maintenant cette colonie est le principal cadre du jeu. Le nouveau continent est vaste et inexploré, et avec beaucoup, voire la plupart, des types de combattants ayant été tués lors des Guerres zombies, probablement lors d'une sorte d'action arrière-garde type Dunkerque, l'apprivoisement de ce nouveau territoire est laissé aux jeunes héros de la nouvelle génération (les joueurs).
Un danger particulier dans cette nouvelle terre est qu'elle est gouvernée par de vastes bêtes. Ces choses piétinent en causant toutes sortes de problèmes, et rendent généralement l'expansion plutôt difficile pour les nouveaux arrivants, donc une sorte de culture de la chasse au Très Gros Gibier a émergé, avec des groupes de héros partant dans la nature pour abattre ces titans, et rapporter des trophées afin d'améliorer leur position dans une ligue informelle d'aventuriers. Bien que ce soit sérieux, cette attitude ludique est tolérée, voire encouragée, car elle inspire plus de jeunes à s'inscrire pour pacifier la nature sauvage.
(En termes de jeu, chacune de ces bêtes géantes est un spécimen énorme d'un monstre emblématique de D&D, et il n'y en a jamais qu'un seul. Alors il y a une énorme hydre, une manticore massive, un beholder sacrément gros, et ainsi de suite. Ils sont tellement grands qu'ils ne peuvent pas être facilement ou rapidement blessés par de simples coups d'épée, et les héros doivent trouver des méthodes d'attaque plus astucieuses. Il peut y avoir une tribu indigène d'orcs ou quelque chose, mais pour la plupart, il n'y a qu'un seul monstre de chaque sorte.)
Donc voilà un cadre de type bac à sable, avec une base d'opérations, et une atmosphère unique grâce à l'analogie avec le sport et les monstres géants ; tout ça en environ quinze minutes de travail.
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Connexe : area51.stackexchange.com/proposals/63276/worldbuilding