Créer un nouvel univers de fantasy pour JDR est intimidant mais je ne veux pas utiliser l'un des univers déjà publiés. J'ai une feuille blanche devant moi et tout un monde à créer. Mes amis veulent jouer dès que possible. Où est le meilleur endroit pour commencer?
Réponses
Trop de publicités?J'aime commencer avec un village ou une ville puis construire et développer quelques kilomètres autour. Cela donne aux joueurs une base d'opérations, un endroit pour se soigner et pour améliorer leur équipement ou dépenser tout leur argent. Cela ne prend pas trop de temps. Esquissez quelques-uns des habitants les plus importants, un temple, un ou deux nobles, quelques gardes et quelques autres personnages colorés. Oh bien sûr, vous aurez besoin d'une taverne.
Étape 1: Décider pourquoi
Décidez de ce que vous avez l'intention de faire :
S'agit-il d'un monde en solo ? Est-ce un nouvel environnement pour une série de plusieurs campagnes ?
Juste pour vous ? À partager avec des amis ? À partager sur le net ? Publié ?
Juste votre travail, ou vous et d'autres en collaboration ?
Étape 2: Planification
Commencez par prendre plusieurs décisions clés.
Haut en bas, ou bas en haut. En commençant par le haut, vous commencez par le monde, et détaillez des morceaux de plus en plus petits.
Thèmes : Choisissez les thèmes et les memes que vous souhaitez imposer.
Système(s) : choisissez quel(s) système(s) de jeu utiliser. Déterminez également dans quelle mesure modifier ce(s) système(s).
Qui écrit quoi ? Si vous ne faites pas tout vous-même, qui est responsable de quelles parties ? Prenez les décisions.
Établissez un calendrier. Choisissez quand chaque morceau doit être fait. Prévoyez du temps supplémentaire.
Étape 3: Écriture et construction des mécanismes
Si vous devez apporter des modifications aux systèmes, c'est la priorité. Trouvez les changements, et si vous collaborez, voyez comment ces changements impactent l'environnement. Certaines personnes pensent que le système n'a pas d'importance, d'autres laissent le système l'emporter sur l'environnement à moins que l'environnement inclut des modifications de règles. Analysez l'impact de toute magie, et élaborez des idées à ce sujet.
Étape 4: développer l'environnement
Bas en haut : Si vous travaillez de bas en haut, choisissez votre point de départ, et commencez par le processus de cartographie et de description. Pour un usage domestique, c'est souvent le mode préféré. Choisissez l'endroit, et décrivez les habitants, le gouvernement, les religions, les descriptions physiques, même des cartes. Notez particulièrement les routes de sortie, qui pourront plus tard être utilisées pour des donjons ou d'autres lieux.
Haut en bas : Dressez la carte, choisissez les limites et les ressources naturelles, et déterminez les cultures et les groupes en fonction des limites naturelles et de l'accès aux ressources. Mettez d'abord en place le physique, et placez les cultures par-dessus. Vous voudrez peut-être certaines caractéristiques physiques pour certaines questions culturelles. Commencez par une balise pour chaque culture, puis ajoutez des détails au fur et à mesure que vous les imaginez. (J'ai dirigé plusieurs campagnes dans un monde où chaque culture de 30 avait un paragraphe, puis j'ai simplement rempli les extrapolations et les détails à mesure que mes joueurs les imaginaient.)
Des deux côtés vers l'intérieur : Commencez par une grande échelle, puis choisissez un endroit et détaillez-le de bas en haut, en sachant où il se situe dans l'image d'ensemble. C'est un mode de publication assez typique ; plusieurs lieux de bas en haut dans un environnement de haut en bas ; les suppléments ultérieurs se concentrent souvent sur une sous-partie de haut en bas, et sur plusieurs lieux d'aventure de bas en haut.
Étape 5: Révision et expansion
Choisissez les parties qui vous intéressent, et développez-les. Ne vous inquiétez pas si elles sont hors de l'échelle de ce qui a été fait jusqu'à présent. Ensuite, au fur et à mesure que vous remplissez, si vous trouvez quelque chose qui semble incorrect, révisez-le.
Étape 6: Révision, Test et Révision
Si vous envisagez de le publier, au lieu de simplement jouer, révisez-le pour en faire un document de test, puis trouvez des personnes prêtes à l'essayer. Laissez-les jouer à froid, laissez-les poser des millions de questions. Révisez-le pour répondre aux questions. Répétez. Puis réduisez à l'essentiel.
Étape 7: Découpez-le en morceaux publiables
Si vous travaillez pour la publication, il est probable que vous n'ayez pas assez, ou que vous en ayez trop. Trop est de loin préférable. Réduisez simplement à un schéma de la plus grande échelle, et choisissez une quantité de travail pour le premier morceau. Envoyez à un nouveau groupe de testeurs (de préférence frais). S'ils peuvent jouer avec autant, et veulent plus, mais n'ont pas besoin de plus pour jouer, vous avez choisi la bonne taille de morceau. Répétez le processus pour les autres morceaux.
En général, si vous voulez commencer "tout de suite", pour un jeu domestique, commencez par le bas en haut, et laissez les joueurs aider à concevoir les éléments centraux. Vous passerez ainsi les étapes 6 et 7, et l'étape 5 sera faite au fur et à mesure que vous développerez davantage d'aventures. Ayant dirigé plusieurs campagnes de cette manière, cela fonctionne très bien.
Il y a aussi http://www.io.com/~sjohn/demog.htm également connu sous le nom de
Medieval Demographics Made Easy
Vous pouvez commencer soit en haut, soit en bas, je pense qu'il est réaliste de commencer en bas car commencer en haut rend les choses déséquilibrées je trouve (c'est tout une nation d'orques, une nation de gnolls, une nation de trolls, etc alors que réaliste, la nation moderne n'est pas très ancienne.).
Sauf si j'y étais très réticent, j'essaierais de bien comprendre ce qu'est le féodalisme. Peut-être lire un peu d'histoire.
Vous pouvez aussi commencer tout en bas, c'est-à-dire par les mécaniques de jeu et construire à partir de là, mais cela nécessite un peu plus de prévoyance.
Dans votre contexte, les amis qui veulent jouer dès maintenant, je commencerais par une aventure initiale et un point de départ, ensemencer avec une tonne d'idées que les joueurs peuvent suivre, et construire le monde à partir de ce qu'ils font.
Plus concrètement, je concocterais un scénario de base avec au moins trois "camps", une carte où se trouvent au moins deux d'entre eux (le troisième camp fournit le "in"), et au moins deux personnalités par camp. Faites en sorte que le troisième camp implique les personnages et évoluez à partir de là. Volez une mise en place d'un film ou livre favori pour commencer.
Exemple de travail : Un Poing de Sept Pièces d'Argent
Au sud de la dernière Baronnie se trouve une colonie de personnes. Les descendants de hors-la-loi évadés sont maintenant principalement des fermiers simples essayant de survivre. Cependant, ils ont trouvé une petite cache de vieille argent impérial qu'ils ont utilisée pour échanger contre une vie meilleure. Maintenant, leurs convois de mules vers la dernière Baronnie sont attaqués. Ils ont engagé les aventuriers pour mettre fin aux attaques.
Ce que les fermiers ne réalisent pas, c'est qu'il y a deux groupes qui les attaquent, un groupe d'orques venant de certaines grottes locales et certains des jeunes hommes du village utilisant un poste frontière impérial en ruine.
Maintenant, créez les deux jeunes hommes dirigeant les attaquants et POURQUOI, le chaman orc et le chef, le chef du village et sa jeune fille (qui est amoureuse du lieutenant des attaquants au lieu de leur chef).
Des éléments qui fournissent des crochets pour le futur : les six personnages, la motivation des attaquants, les ruines, quelque chose de spécial à propos des pièces d'argent impériales (peut-être frappées par un empereur-mage légendaire supposé n'avoir pas existé mais avoir créé un grand sort/objet... est-il dans les grottes) et ainsi de suite. De plus, vos joueurs inventeront des liens auxquels vous n'avez pas pensé... suivez-les.
Tout ce qui est présenté ici est volé à des éléments communs (deux westerns, des stéréotypes, etc.) et est facile à créer (carte de grotte, poste frontière en ruine... facilement trouvables en ligne), ainsi que six personnages.
Cela pourrait vous permettre d'être prêt dès samedi.
J'ai commencé quelques fois, il y a des années, en lisant la série Dungeoncraft de Ray Winninger. Il explique et donne une structure au processus de construction de campagne. La deuxième fois, je l'ai utilisé simplement comme référence mais c'était toujours super utile :)
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Connexe : area51.stackexchange.com/proposals/63276/worldbuilding