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Je crée un cadre original pour D&D—par où commencer?

Créer un nouvel univers de fantasy pour JDR est intimidant mais je ne veux pas utiliser l'un des univers déjà publiés. J'ai une feuille blanche devant moi et tout un monde à créer. Mes amis veulent jouer dès que possible. Où est le meilleur endroit pour commencer?

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gyurisc Points 4250

Je pense que vous devez répondre à deux questions avant de suivre les conseils judicieux offerts par d'autres réponses : 1) Quel genre d'aventures ai-je envie et aime-je mener, et 2) Quel genre d'aventures mon groupe aime-t-il entreprendre ?

Ne vous mettez pas en situation de frustration en façonnant trop votre propre monde si, par leur nature et leur tempérament, vos joueurs sont plus enthousiasmés par le combat et n'ont pas besoin de beaucoup de profondeur, d'histoire, etc. Croyez-moi, vous vous retrouverez à essayer de leur faire apprécier les heures de travail que vous avez fournies, et tout le monde sera insatisfait.

Si de temps en temps ils aiment s'essayer un peu à l'histoire, mais pas beaucoup, achetez le monde de quelqu'un d'autre et adaptez-le selon votre bon plaisir, c'est votre prérogative.

Si votre groupe adore les histoires géologiques, historiques et magiques et qu'il recherche de la profondeur et des antécédents, alors n'hésitez pas, foncez !

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UberAlex Points 1854

Si vous êtes comme moi, un MJ fainéant, alors je suggère ce qui suit: Commencez avec une aventure initiale, une ville initiale, quelques noms de PNJ, chacun avec une description en une ligne de ce à quoi ils ressemblent et comment ils se comportent. J'aime les cartes hexagonales donc je vais choisir six idées d'aventures et les placer autour de la zone de départ. Je vais écrire une table de rencontres aléatoires. Si vous êtes bon pour improviser, utilisez simplement une table de monstres aléatoires (et peut-être quelques PNJ errants?) qui reflète les sept endroits que vous avez et la zone générale. Si vous avez besoin de plus de structure, préparez une vraie rencontre avec chacun des monstres et PNJ que vous avez choisis. Ensuite, commencez à jouer. Continuez à ajouter des informations et des aventures au fur et à mesure que le jeu se développe.

Cette approche vous assure de ne pas gaspiller beaucoup de temps sur des choses qui ne seront pas utilisées. Elle traite le jeu réel comme une priorité absolue et suppose que vous n'aimez pas nécessairement construire un monde en soi. Si c'est le cas, ignorez ce conseil. :)

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reconbot Points 1670
  1. Parlez aux (autres) joueurs. Parlez-leur à nouveau pendant que vous concevez.
  2. Commencez par ce qui vous passionne, et faites-en le centre de votre jeu.
  3. Ignorez ce qui ne vous passionne pas (il y a des chances que vous le rendiez ennuyeux de toute façon) et passez aux parties excitantes.
  4. Commencez petit. Ne concevez rien de plus que ce dont vous avez strictement, absolument besoin pour vos premières sessions. Dans Storming the Wizard Tower, Vincent a raison.
  5. Laissez quelques espaces vides en bordure de la carte, pour ainsi dire, pour permettre une croissance ultérieure. Ayez un tas d'idées à moitié formées, si vous le souhaitez, mais ne planifiez pas encore, ne vous engagez pas.
  6. Regardez les règles du jeu pour l'inspiration. Qu'est-ce qui, à votre avis, semble gênant et nécessite une justification fictive? Fournissez cette justification.
  7. Regardez les règles du jeu pour l'inspiration. Qu'est-ce qui, à votre avis, est trop gênant pour être racheté par une justification quelconque? Jetez-le et concevez autour du trou béant qu'il vous reste.
  8. Arrêtez-vous un moment et regardez ce que vous avez fait : qu'est-ce qui distingue ce cadre? Bien. N'oubliez pas de renforcer cela à chaque occasion, sauf ces rares occasions où vous aimeriez vraiment un grand changement de rythme.
  9. Si vous aimez le faire le plus, faites-le. Sinon, faites simplement ce qui est évident.
  10. Aimez ce que vous faites.
  11. Aimez ce que vous avez créé, mais ne l'enfermez pas. Laissez les personnages des joueurs avoir un impact énorme. Si vous vous rendez compte que vous les enfermez, creusez des trous de la taille des PJ à travers le mur.
  12. Si vous ne ressentez pas que vous aimez ce que vous avez créé, laissez tomber et recommencer.

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PJ. Points 997

Réunissez vos joueurs et lancez une partie de Microscope.

Je n'ai fait cela que pour un seul jeu jusqu'à présent, mais cela a généré une histoire du monde très intéressante à laquelle les joueurs ont contribué et connaissent donc immédiatement certains antécédents. J'ai ensuite développé cette histoire et rempli des lieux et événements intéressants suggérés par le Microscope.

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+1! Microscope est super amusant en soi, et en bonus? Vous n'aurez plus jamais à vous soucier que les joueurs ne connaissent pas le contexte! Un écueil qui n'est pas difficile à éviter mais qui pourrait nécessiter une discussion avant le jeu est que tout le monde doit être d'accord pour que le jeu de Microscope respecte les contraintes fictionnelles du système que vous utiliserez, par exemple, si vous jouez à D&D alors garder à l'esprit comment fonctionne la magie dans ce système aide à éviter de créer un contexte qui nécessitera plus tard une modification significative du système.

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@SevenSidedDie Un jeu de test préalable pourrait peut-être aider les joueurs à entrer dans l'état d'esprit, ainsi qu'une utilisation prudente de la palette pour limiter les concepts du monde.

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J'ai deux règles pour définir la génération : Large et Petite.

Large

Quelques phrases qui vous expliquent pourquoi ce cadre sera GÉNIAL (selon votre propre définition). Ce sont des coups de pinceau larges, conçus pour vous aider à rester concentré sur les éléments à inclure ou le style à adopter. "Des dragons maintenant ensemble le Plan Matériel psychiquement contre des choses de Cthulhu. Des dirigeables propulsés par des météorites sentientes. Des motifs répétitifs sur tout, s'entrelaçant comme l'art islamique."

Petite

Une ville, quelques PNJ intéressants. Un donjon ou un lieu d'aventure, quelques PNJ intéressants. Dans cette situation, inclure quelques rumeurs, accroches et directions potentielles que les choses peuvent prendre - si les joueurs montrent de l'intérêt, vous savez quelle section développer ensuite.

Les joueurs inventeront également des histoires préalables, ce qui aide également à développer votre monde.

Large couvre les parties uniques et amusantes, petite est ce avec quoi les joueurs interagissent régulièrement. Ne construisez rien à moins que cela ne soit très susceptible d'être utilisé - aucun intérêt à créer 200 pages de cadre si vous ne jouez que 5 sessions.

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