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Je crée un cadre original pour D&D—par où commencer?

Créer un nouvel univers de fantasy pour JDR est intimidant mais je ne veux pas utiliser l'un des univers déjà publiés. J'ai une feuille blanche devant moi et tout un monde à créer. Mes amis veulent jouer dès que possible. Où est le meilleur endroit pour commencer?

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tlrobinson Points 925

Construire un cadre fantastique est difficile, sacrément difficile. Vous devez penser à beaucoup de choses et les rendre cohérentes. De plus, vous ne devez pas avoir d'ombres sombres. Le mieux à faire est de créer une "petite île" dans un cadre bien construit et prédéfini.

Cela dit, si vous voulez vraiment développer un cadre tout seul, vous devriez d'abord définir les choses suivantes :

  • Type de créatures que vous voulez habiter votre monde. Seulement des humains (comme en Europe médiévale) ou non ?
  • Niveau de magie. Pas du tout de magie ? Magie basée sur la science (comme l'alchimie) ? Magie de très faible puissance ? Ou un festin de magie comme dans les Royaumes Oubliés ?
  • Le terrain. Définissez la carte du monde, avec des caractéristiques géographiques, telles que des montagnes et des rivières. Si vous voulez être pointilleux, essayez de suivre les règles appropriées pour l'orographie. Un exemple d'offenseur notable est le Seigneur des Anneaux : en aucune circonstance Mordor ne peut surgir d'une géologie appropriée.
  • Définissez les pays/royaumes, en suivant normalement les caractéristiques géographiques (rivières/chaînes de montagnes), donnez-leur des villes, des villages, des ressources (mines/champs cultivés), des temples, des religions, des races préférées, une langue et des pièces de monnaie, un roi/intendant.
  • Définissez les détails des villes, tels que leur carte approximative.

Vous pouvez vous arrêter ici. Une fois que vous connaissez ces choses, vous choisissez une ville où les choses commencent. Cette ville et ce royaume doivent être bien définis, vous devez donc vous concentrer beaucoup sur ses PNJ, ses bâtiments et ses problèmes. Normalement, une campagne implique des voyages et des interactions, vous devrez donc éventuellement affiner le monde extérieur plus tard. Avoir une idée approximative de ce qui se trouve au-delà des frontières du pays où les personnages commencent vous permet de définir un scénario, et à partir de ce scénario, vous pouvez planifier quel genre de détails vous aurez besoin plus tard.

Pour l'inspiration, je vous suggère vivement de lire l'histoire européenne, et les familles de seigneurs italiens comme les Medici, les Savoie, les Este, les Gonzague. Il y a beaucoup d'inspiration là-dedans.

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Construire un n'est pas difficile du tout. C'est juste chronophage. J'en ai construit une douzaine... toutes bien appréciées par mes joueurs...

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Je suis d'accord avec Stefano, je pense que c'est difficile. Et franchement, je suis jaloux que vous en ayez construit autant de jolis. :(

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Le tour de magie consiste à prioriser ce dont vous avez besoin. Mes meilleurs jeux commencent par une grande carte, et des commentaires comme "Nihon : pseudo-japonais ici" et "Widdish Islands : pseudo-européen 12C", puis laisser les joueurs construire des personnages qui en disent plus. Ce même monde de campagne a les "Îles du Dieu Déchu" qui sont cartographiées pour ressembler au logo du système de héros fait en petites îles ; c'est une thaumatrocratie... avec 4 rangs de citoyens (Apprenti, Compagnon, Magus, Archmagus) et leurs exigences minimales, le reste de ses détails ont surgi au cours du jeu.

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Radu094 Points 7796

Voici ce que j'ai fait:

  • Avoir une grande variété d'emplacements d'aventure prêts (plus il y en a, mieux c'est).
  • Demander aux joueurs de créer leurs personnages. Écoutez attentivement.
  • Commencer à dessiner une carte sommaire. Ajoutez tout ce que les joueurs mentionnent ou que leurs personnages requièrent pour avoir du sens, ainsi qu'un village sûr, une ville ou une auberge.
  • Les laisser choisir l'aventure par laquelle ils veulent commencer. Dessinez-la sur la carte.
  • Commencer l'aventure. Ne vous inquiétez pas de la manière dont les personnages arrivent là-bas ou en sortent.
  • Si certains de leurs personnages survivent, demandez-leur comment ils vont dépenser leur butin, s'ils en ont, et ce qu'ils font pendant qu'ils ne sont pas en train d'aventurer. Développez une colonie proche basée là-dessus.
  • Les faire revenir au même lieu d'aventure ou en choisir un différent. Continuez ainsi jusqu'à la fin de la session.
  • Après la session, mais avant la suivante, étoffez le décor: Ajoutez des tables de rencontres aléatoires, dessinez une carte détaillée avec des hexagones (la première carte est pour les joueurs; n'hésitez pas à vous en écarter), ajoutez plus de lieux d'aventure et réfléchissez un peu aux endroits sûrs. Ajoutez des tables de rumeurs.
  • Session après session, continuez à élaborer de cette façon tout ce qui attire l'attention des personnages des joueurs. Ajoutez un nouvel endroit d'aventure avec des rumeurs sur la table pour guider les PJ de temps en temps, surtout lorsque les PJ commencent à élargir leur zone d'influence.

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La création de personnage doit normalement venir après au moins une idée approximative du contexte. J'aurais certainement une histoire différente et peut-être des personnages très différents pour Forgotten Realms que pour Eberron ou une session dans les Profondeurs.

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Un joueur peut construire son personnage autour du décor, ou le maître de jeu peut construire le décor autour des personnages. Les deux approches peuvent fonctionner. (Et il y a d'autres options.)

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Il est difficile de construire le cadre autour des personnages à moins qu'il n'y ait un haut degré de coordination entre les joueurs créant les personnages, et à ce moment-là, le MJ a remis bon nombre des décisions de cadre aux joueurs.

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Erlend Points 2401

Je commencerais par un méga-donjon, et construirais les premiers niveaux (environ deux fois plus loin que ce que vous pensez que les joueurs atteindront lors de la première session, juste au cas où), tout simplement parce que c'est un excellent moyen de garder une fête occupée. Ensuite, remplissez quelques terrains généraux autour, un village/une ville ou deux.

Placez des zones autour de votre cœur, d'où proviennent les différents personnages joueurs. Faites-le après que les joueurs aient décidé de leur race et de leur historique général.

Développez à partir de là avec différents types de paysages et de monstres. Créez quelques PNJ et donnez-leur divers problèmes basés sur leur environnement. Certains que les PJ peuvent aider, d'autres non. Essayez de faire en sorte que les PNJ soient plus que de simples donneurs de quêtes. Un peu d'antécédents est bon, et rend le monde plus réel.

Placez occasionnellement quelques donjons, avec divers justifications sur ce qu'ils étaient autrefois. Quelques cryptes ou cimetières, quelques châteaux/forteresses, une poignée de grottes et une ville abandonnée devraient généralement suffire pour la zone de départ.

Vous aurez besoin d'une explication sur pourquoi il n'y a pas de souverain local pour se débarrasser des monstres. Diverses méthodes que j'ai utilisées ou vues sont:

  1. Il n'y a pas de souverain local avec assez de pouvoir pour nettoyer les donjons, et les souverains ne coopèrent pas.

  2. Les souverains locaux sont occupés par autre chose (guerre, famine, peste, etc.)

  3. Il n'y a pas de souverains locaux - la région est assez sauvage ou à la frontière de la civilisation.

  4. Le pouvoir dans la région est entre les mains de personnes qui, pour diverses raisons, n'ont pas une forte motivation pour s'emparer des trésors dans les donjons. Peut-être qu'ils n'utilisent pas les métaux comme monnaie, ou ce sont des nomades qui ne s'arrêtent jamais assez longtemps au même endroit pour faire une exploration de donjon. Peut-être qu'ils croient que les donjons sont hantés, ou simplement qu'ils respectent suffisamment les monstres pour les laisser tranquilles.

  5. Le souverain local se débarrasse des monstres - il embauche les PJ! Cela explique également pourquoi personne ne cligne des yeux lorsque les joueurs sortent quelques sacs d'or du vieux château déserté - c'est leur travail.

Assurez-vous que lorsque les joueurs explorent, vous générez de nouvelles zones de la carte pour eux. Laissez-les également trouver de nouveaux 'camps de base' à partir desquels ils peuvent explorer. Cela devrait découler naturellement de la façon dont vous avez construit votre noyau. Assurez-vous d'avoir des cartes précises pour toutes les nouvelles zones.

Ensuite, vous devez décider où aller. Vous pouvez développer des gouvernements et des nations, ou des régions sauvages et des donjons.

Un conseil important : Ne vous attardez pas sur les détails d'une région que les PJ n'atteindront pas dans les prochaines sessions. D'ici là, la situation sous-jacente peut avoir beaucoup changé. Ou ils peuvent tout simplement continuer dans la direction opposée.

De plus, vous n'avez pas à tout équilibrer. Si les joueurs savent qu'il y a des choses là-bas auxquelles ils ne sont pas encore prêts, ils sont plus prudents mais aussi plus motivés.

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Bricu Points 163

Je commencerai par ce que vos joueurs veulent. Qu'est-ce qu'ils veulent jouer et quelle histoire voulez-vous raconter? Une fois que vous avez recueilli leurs avis, vous pourrez passer à la création d'un cadre plus spécifique.

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GLANTH Points 33

Commencez par le Mythe de Dieu que vous souhaitez utiliser. Est-ce un mythe déjà existant, ou est-ce le vôtre, ou bien une combinaison des deux? Cela vous donnera ensuite la plus grande culture sur votre planète.

Maintenant, dessinez une carte de votre nouvelle planète, avec les continents, les masses terrestres et les océans nommés. Décidez ensuite du nombre de cultures présentes sur votre planète, et placez-les. Créez également une culture unique que vous et d'autres ne reconnaîtront pas d'où elle vient.

Maintenant, à quel point voulez-vous un monde magique? Combien de soleils et de lunes voulez-vous?

Ne prenez pas la Terre, car c'est trop restrictif en terme de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire, car l'histoire l'a déjà fait pour vous!

Maintenant, vous êtes sur la bonne voie et le reste viendra de vous. Rappelez-vous les anciens livres que vous avez lus; utilisez-les comme exemples à éviter. Vous pouvez prendre un petit pourcentage de travaux étrangers - ayez simplement vos propres idées pour surpasser en nombre ceux empruntés, de manière à montrer que vous avez aimé ce concept et c'est pourquoi vous l'avez inclus; mais ne le faites pas trop souvent, sinon on pourrait penser que tout ce que vous savez faire est emprunté aux autres. (Le livre Dinotopia a fait cela trop souvent, et cela l'a dévalué.)

Créez aussi une liste d'altérations de règles à donner aux joueurs dès le départ.

Amusez-vous bien et créez.

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Veuillez envisager de réviser votre réponse en apportant des améliorations en grammaire, orthographe et mise en forme.

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Commence avec les divinités? Corps célestes? Et si on commençait par les peuples et comment ils interagissent les uns avec les autres. À moins que les joueurs ne se rendent dans l'espace, ce sont les gens avec lesquels ils interagiront.

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Cela est downvoted parce qu'il est difficile à lire et n'a pas de structure. Cela peut sembler génial dans votre propre tête, mais ce que vous écrivez est tout ce que quiconque peut juger, et ce qui est écrit ici est un désordre.

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