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Qu'est-ce qu'on roule pour dormir dans un endroit caché ?

Scénario : un personnage est seul dans la forêt, et a besoin de dormir. Bien sûr, il ne veut pas être tué dans son sommeil, alors il essaie de dormir dans un endroit caché, comme la cime des arbres, fortement obscurcie par les branches et les feuilles de tous les côtés.

La question est de savoir ce qu'ils doivent faire, le cas échéant, puisque les monstres sont pratiquement assurés de passer pendant la nuit. Est-ce qu'ils font un jet de Furtivité (prendre la position la plus obscure), ou de Survie (trouver le meilleur endroit pour dormir et le camoufler) ?

67voto

Thomas Markov Points 98792

Lancez un test de sagesse (furtivité).

J'ai déjà utilisé cette méthode à plusieurs reprises (voir ci-dessous plusieurs réponses où je parle de mon expérience plus en détail). Nous pouvons utiliser le Variante : Compétences avec des capacités différentes pour obtenir une meilleure représentation de cette situation :

Normalement, votre maîtrise d'une compétence ne s'applique qu'à un type spécifique de test d'aptitude. La compétence en athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre compétence peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de test. Dans ce cas, le DM peut demander un test utilisant une combinaison inhabituelle de capacité et de compétence, ou vous pouvez demander à votre DM si vous pouvez appliquer une compétence à un test différent. Par exemple, si vous devez nager d'une île au large vers le continent, votre DM peut demander un test de Constitution pour voir si vous avez l'endurance nécessaire pour parcourir cette distance. Dans ce cas, votre DM pourrait vous permettre d'appliquer votre compétence en athlétisme et vous demander un test de Constitution (athlétisme). Ainsi, si vous êtes compétent en athlétisme, vous appliquez votre bonus de compétence au test de Constitution comme vous le feriez normalement pour un test de Force (athlétisme). De même, lorsque votre barbare demi-orque utilise une démonstration de force brute pour intimider un ennemi, votre DM peut demander un test de Force (Intimidation), même si l'Intimidation est normalement associée au Charisme.

Donc dans cette situation, nous avons évidemment des éléments de furtivité. Le site compétence en matière de furtivité est décrite :

Faites un test de Dextérité (Furtivité) lorsque vous tentez de vous dissimuler aux yeux de vos ennemis, de vous faufiler entre les gardes, de vous éclipser sans être remarqué ou de vous approcher furtivement de quelqu'un sans être vu ou entendu.

La furtivité est typiquement un test de dextérité parce que c'est généralement l'attribut qui a le plus de sens - pouvez-vous marcher légèrement et vous déplacer rapidement en même temps. Mais votre situation est un peu différente. Nous n'essayons pas d'être aussi silencieux que possible, ni de nous déplacer rapidement et furtivement. Nous essayons de trouver la meilleure cachette dans l'environnement. . Contrôles de sagesse sont décrites ainsi :

Un contrôle de sagesse peut refléter un effort pour lire le langage corporel, comprendre les sentiments d'une personne, remarquer des choses sur l'environnement ou de soigner une personne blessée.

Ainsi, dans cette situation, nous combinons nos connaissances et nos compétences en matière de dissimulation avec l'observation de l'environnement afin que ces deux éléments puissent fonctionner ensemble : Sagesse (furtivité).

J'explique le calcul dans ma réponse ici : Variante : Les compétences avec des capacités différentes me déroutent et je donne quelques conseils généraux sur la règle ici : Comment le Variant : Les compétences avec des capacités différentes affectent-elles le jeu ? et je donne plus de détails sur la façon dont j'utilise cette règle ici : Quels sont les mécanismes permettant de cacher quelque chose qui n'est pas soi-même ?

9voto

cortijon Points 823

Un petit défi de cadre ici : pourquoi essayer de trouver seulement un compétences du tout ?

Survie peut être utilisé pour trouver le meilleur endroit.

Furtif peut être utilisé pour s'y cacher.

La façon dont vous gérez l'échec d'un test ou de l'autre vous appartient en tant que DM, mais nous avons toujours utilisé le test de survie pour déterminer si vous obtenez un bonus ou un malus à votre test de furtivité. Vous pouvez faire en sorte que ce soit un "avantage" au test de furtivité lorsque vous réussissez le test de survie ou quelque chose d'autre qui soit plus conforme à la 5e.

Veuillez noter que nous n'avons jamais joué que ce scénario a des contrôles que tout le monde doit faire. C'est très contre-intuitif, car cela ne fonctionne pas comme ça dans la réalité. Les gens ne se dispersent pas dans la nature sauvage dans ce qu'ils pensent être de bonnes cachettes. Une personne (disons le ranger) fera un test de survie pour déterminer où le groupe passe la nuit, probablement avec l'aide d'autres personnes. Ensuite, les membres du groupe se camoufleront à cet endroit. Les personnes les plus douées devraient aider celles qui ne le sont pas. Ainsi, par exemple, le voleur peut aider le magicien à se cacher, puis se cacher lui-même (sans aide, car le magicien renoncerait à sa bonne couverture s'il aidait un autre).

Nous avons toujours joué cela comme un effort de groupe de survie combinée et de tests de furtivité. Il n'y a pas besoin de le contraindre artificiellement à un seul jet ou compétence.


Désolé, je viens de lire que le personnage est seul. Donc vous pouvez ignorer la partie sur l'effort de groupe, mais tout de même, il n'y a pas besoin de trouver le un rouleau. Laissez-les rouler les deux, chacun pour la chose à laquelle il sert. Trouver un endroit (survie) et s'y cacher (furtivité). Cela permet aussi une meilleure narration pourquoi ils ont réussi ou échoué. Peut-être que le spot était mauvais, ou peut-être que le spot était bon mais que le camouflage était mauvais.

7voto

Raj Points 5599

Je dirais Survie :

Le DM peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) pour suivre des pistes, chasser du gibier, etc. des pistes, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe à travers des terres gelées, d'identifier des signes indiquant que des hiboux vivent à proximité, de prédire le temps, ou de éviter les sables mouvants et autres dangers naturels.

Sur Hors de l'abîme La survie est la compétence utilisée si les joueurs tentent de dissimuler leurs traces (sous le niveau de poursuite) :

Diminue le niveau de poursuite de 1 si un personnage passe du temps à se cacher. la piste du groupe ce jour-là, il faut réussir un test de sagesse DC 16. (Survie).

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