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Quels effets auraient les armes nucléaires dans les combats spatiaux de Traveller ?

Comment une explosion nucléaire fonctionnerait-elle dans le vide froid et dur qu'est le combat spatial de Traveller ?

Battlestar : Galactica et Mobile Suit Gundam SEED mettent tous deux en scène des armes nucléaires (ou la technologie de fusion/fission en général) dans un environnement extra-atmosphérique. Dans un épisode de BS:G, le Galactica est touché par une ogive thermonucléaire qui a réussi à pénétrer son rideau de feu défensif, mais (à ma grande surprise) le vaisseau a survécu en étant paralysé ou carrément détruit.

J'ai creusé dans MgT-2 au cours des derniers mois. Son approche de science-fiction dure me rappelle The Expanse. Plus je m'y plonge, plus je me surprends à rêver à la réalité du combat dans l'espace. Pas d'atmosphère pour conduire le son, donc le combat est principalement silencieux ; l'attaque d'un vaisseau à longue distance prend quelques minutes, voire plus longtemps à des distances extrêmes. Le combat dans un environnement hard-sci prend des qualités auxquelles je ne suis pas habitué dans la plupart des environnements de science-fiction, et j'aime ça.

Comment Traveller gère-t-il ces considérations ? Pour autant que j'aie pu en prendre connaissance, le système de combat gère les armes conventionnelles, mais n'aborde pas certains des effets environnementaux efficaces des événements non conventionnels, comme la détonation d'une ogive fissile.

En particulier, le Voyageur considère que l'exposition aux radiations dans l'espace ouvert est assez nocive sur de courtes périodes de temps ; sans le blindage approprié, les voyages dans l'espace sur de longues périodes sont extrêmement dangereux, et les sorties dans l'espace sans couche de protection sont imprudentes. Les radiations libérées par une explosion nucléaire seraient-elles plus ou moins importantes dans le vide ?

Je vous remercie de votre considération, et de toute réponse perspicace. Une orientation vers des règles, des solutions homéopathiques et des exemples spécifiques serait la bienvenue !

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Utilisez-vous uniquement la ligne originale du voyageur ? Ou est-ce que la façon dont GURPS Traveller traite les armes nucléaires vous intéresse (étant donné qu'il a tendance à traiter ces sujets de façon bien documentée et à respecter la science) ?

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@vicky_molokh La question mentionne MgT-2 donc Mongoose Traveller semble être le cas ici.

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J'ai supprimé les deux éléments de construction du monde de votre question et j'ai voté pour la réouverture. Je vous suggère d'apporter ces deux éléments de votre question à World Building SE (la question originale se trouve dans l'historique des modifications, il suffit de cliquer sur "édité il y a {x temps}" et vous verrez toutes les versions.

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Linnorm Points 146

Le livre de la Haute Garde couvre cela en ce qui concerne les mécanismes du MGT-2. Les armes à méson et à particules montées sur la colonne vertébrale se trouvent à la page 28, les missiles nucléaires à la page 30 et les torpilles nucléaires à la page 32. Les écrans à méson et les amortisseurs nucléaires (pour se défendre contre ces armes) se trouvent à la page 33.

En résumé, toutes ces armes font un certain nombre de dégâts (les canons à méson et à particules en font le plus, les torpilles et les missiles en font beaucoup moins) et de radiations (voir MGT-2 core p. 75). Les amortisseurs nucléaires réduisent les dégâts des ogives de 2 % et suppriment les radiations s'ils sont utilisés avec succès. Les écrans à méson font de même pour les montures spinales à méson. Les deux semblent fournir une certaine protection contre les montures spinales à particules également, mais je n'ai pas fait une lecture détaillée des règles, alors prenez un peu de sel avec cela. La page 13 de High Guard contient également une brève discussion sur les effets des radiations.

La Haute Garde note que l'utilisation de missiles nucléaires à proximité de planètes habitées ou en orbite est une violation de la loi interstellaire. La description des torpilles nucléaires n'inclut pas ce détail, mais je pense qu'il est raisonnable d'appliquer la même logique à ces armes. Ni les armes à méson ni les armes à particules ne semblent avoir cette restriction, peut-être en raison de leurs faibles performances en atmosphère, comme indiqué dans leurs descriptions.

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Traditionnellement, dans d'autres versions de Traveller, l'Imperium était le seul peuple (comme la marine impériale, l'armée, les marines et peut-être les forces de Close Oribt et de contrôle aérospatial) à disposer légalement d'armes nucléaires. En dehors d'une partie en service actif, les joueurs ne sont pas censés posséder de telles armes. Cela dit, si vous vous trouvez à l'extérieur d'une coque lorsqu'une bombe nucléaire explose à proximité (ou est touchée au contact), on peut penser que l'explosion est presque instantanément fatale pour l'individu qui en est victime. Et comme l'indique une autre réponse, les radiations ont une plus grande portée qu'à l'intérieur d'une atmosphère.

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Jeff Zeitlin Points 779

Je ne me souviens pas avoir vu de règles spécifiques pour les explosions nucléaires dans les combats spatiaux, dans Voyageur pero Voyageur promeut le mème "hard space opera", suggérant qu'en l'absence de toute déclaration canonique contraire, il faut choisir une réponse "réaliste" à une situation. Je me suis donc penché sur les effets d'une explosion nucléaire dans l'espace, et j'ai trouvé une discussion des effets sur le site de la NASA . Si le niveau de rayonnement au point de détonation n'est pas plus intense dans le vide qu'il ne le serait dans l'atmosphère, la décroissance dans le vide est beaucoup plus lente que dans l'atmosphère - c'est-à-dire que si nous utilisons le terme "demi-distance" pour représenter la distance à partir du point de détonation à laquelle l'intensité du rayonnement est égale à la moitié de sa valeur au point de détonation (analogue à la "demi-vie"), la "demi-distance" pour une détonation dans le vide est beaucoup plus grande que pour la même détonation dans l'atmosphère.

Cependant, les effets suivants, que l'on s'attend à rencontrer couramment dans les détonations atmosphériques, ne sont pas présents dans les détonations sous vide :

  • Impulsion électromagnétique (EMP) - elle est causée par le rayonnement gamma qui frappe l'atmosphère ; en l'absence d'atmosphère dans le vide, il n'y a pas d'EMP.
  • Retombées persistantes - elles sont dues au fait que la terre et les autres débris détachés sont attirés dans l'explosion par le mouvement atmosphérique dû à la surchauffe de l'atmosphère autour de la détonation, irradiés, puis "soufflés" pour se déposer sur la zone entourant la détonation et sous le vent de celle-ci. En l'absence d'atmosphère, il n'y a rien pour attirer la matière à distribuer ; la matière sur laquelle le rayonnement de la détonation frappe sera irradiée "sur place" et ne se propagera pas, à moins qu'elle ne soit prise dans le souffle immédiat de la détonation. Dans tous les cas, le "nettoyage" des matériaux irradiés est plus facile ou peut être ignoré dans les combats spatiaux.

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Kyle Points 126

Je me souviens qu'il y avait un tableau dans Striker (ou pour Striker dans un magazine Challenge ou Journal of The Travellers' Aid Society) qui exposait certains effets des armes nucléaires. Je ne sais pas encore si cela incluait des modifications pour les mondes sous vide. Il s'agit peut-être d'une autre ressource, même si elle s'applique à une version antérieure du jeu.

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Vous vous souvenez bien. Les règles avancées du livre 2 de Striker incluent la règle 39 : Rounds nucléaires, avec des rounds nucléaires standard allant de 0,1 à 100 kton. Il comprend également la règle 53 : Environnement planétaire, qui inclut les mondes sous vide, mais ni la règle 39 ni la règle 53 ne font référence à l'autre ou à son sujet.

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