Pour résumer une longue réponse : s'il y a une statue ou un piège dans la pièce qui se déclenche lorsqu'on le touche, alors le MJ improvise les détails des actions des joueurs. ne doit pas inclure des statues touchantes .
Il y a aussi une petite astuce pour aider à résoudre le conflit d'intérêt occasionnel entre la volonté d'utiliser une narration créative et le fait d'accorder des conséquences indues à ces joueurs. Plus précisément, lorsque vous racontez quelque chose que vous improvisez, ou que vous paraphrasez de quelque manière que ce soit ce que le joueur vous a dit, faites une petite pause. Cela donne au joueur la possibilité de vous corriger si vous avez mal compris ou sur-interprété. Donc dans ce cas :
"J'enquête sur la statue 2"
"OK, le style est similaire à celui du premier. Vous vous approchez à moins d'un mètre de la statue... la fabrication est tout aussi bonne, voire un peu plus fine. La surface est exceptionnellement bien polie (ou d'autres petits détails improvisés de ce genre). Elle ne semble pas respirer comme la première. Vous examinez l'ensemble ... et ne voyez rien d'anormal. Vous tendez la main pour toucher la bouche, comme l'autre ... vous effectuez un jet de sauvegarde contre la pétrification."
À n'importe quel moment, vous faites une pause et vous vous assurez que vous regardez le joueur dont vous racontez l'action. Une pause d'un point-virgule est suffisante pour que le joueur secoue la tête, ou crie "ce n'est pas ce que je voulais dire", ou "hummmm.... OK, je continue", ou ce qu'il veut. Donc s'il ne vous contredit pas, il a volontairement touché la statue, problème résolu. Assurez-vous juste de faire une pause s'il y a ou non un danger pour éviter de rendre évident le moment où le joueur doit se retirer.
Idéalement, plus vous et vos joueurs jouerez longtemps, plus ils fourniront eux-mêmes ces détails, et ce qui précède serait un dialogue. Mais parfois, ils n'ont tout simplement pas l'inspiration nécessaire pour décrire en détail une action qui vous enthousiasme vraiment, et dans certains styles de jeu, c'est à vous de faire la narration.
Je pense que vous rencontrez une tension entre deux styles de jeu. Mais beaucoup de gens mélangent ces styles dans leurs jeux de toute façon, donc ce n'est pas rare.
Dans le style 1, le MJ improvise autour des actions des joueurs comme vous l'avez fait, et en particulier le MJ avance sur les parties ennuyeuses. Peut-être que le jet réussi représente, entre autres choses, le fait que le joueur a passé du temps à utiliser sa connaissance spécialisée des pièges pour déterminer que la statue 1 était sans danger avant de la toucher. Peut-être qu'ils n'ont pas fait ça. Ni le joueur ni le MJ ne le savent ou ne s'en soucieront jamais, car la question de savoir qui touche quoi et quand n'est pas importante dans cette scène.
Dans le style 2, il y a des pièges qui se déclenchent lorsque vous faites des actions apparemment anodines, et c'est le travail du joueur de "s'approprier" les risques qu'il prend en faisant chaque action, et de décrire chaque action avec suffisamment de détails pour convaincre le MJ des conséquences. Il me semble que c'était une pratique courante dans les premiers donjons, peut-être pour déjouer les joueurs qui portent des perches de 3 mètres avec des poulets au bout. Il y a donc un piège qui se déclenche lorsque vous enlevez votre chapeau ou autre, et tant que le MJ l'a écrit avant le début du jeu, il est tout à fait "juste" de "punir" ainsi les PC qui enlèvent leur chapeau, même si cette action est généralement inoffensive. Aujourd'hui encore, ce genre de piège exotique est présent dans certains jeux mais pas dans d'autres. Comme vous l'avez identifié, il est alors extrêmement injuste que le MJ décide que le joueur vient de s'approcher et de toucher un objet, car décider de ce qu'il faut toucher ou non est l'essence même de l'agence du joueur dans la mesure où le jeu .
D'où ma règle. Pour combiner les deux styles, s'il y a une statue ou un piège dans la pièce qui se déclenche lorsqu'on le touche, alors le MJ, lorsqu'il improvise les détails des actions des joueurs, peut faire ce qui suit ne doit pas incluent des statues touchantes. Toucher les objets est une action significative dans ce lieu, alors n'improvisez pas, contentez-vous d'improviser des détails insignifiants pour la couleur. Il est assez facile de modifier ce que vous avez dit pour omettre les mentions de contact physique direct. Même cela sera trop pour les adeptes du deuxième style. Mais ils ont la vie facile car ils peuvent simplement dire "pas d'improvisation GM, jamais". S'ils ne disent pas explicitement qu'ils touchent la statue, ils ne la touchent pas, ils la regardent simplement".
Un inconvénient possible de ma règle ci-dessus est qu'un joueur très alerte qui vous connaît bien pourrait remarquer que vous avez ostensiblement n'a pas Décrivez-les en train de toucher la première statue, et concluez que quelque part dans la pièce se trouve un piège qui se déclenche au toucher. Personnellement, je pense que c'est plutôt rare, et quand cela se produit occasionnellement, s'ils sont déterminés à faire du méta-jeu, c'est normal. Ils doivent prendre leur plaisir du jeu là où ils le trouvent, et ils ont vraiment été plus malins que vous.
"C'est très bien pour la politique générale", dites-vous, "mais comment récupérer mon erreur dans ce cas précis ? Étant donné que je pense qu'il es une légère erreur du MJ, je chercherais toujours à la récupérer en "faveur" des joueurs. Après tout, vous connaissait quand vous avez dit qu'ils ont touché la première statue, que toucher la deuxième statue serait dangereux. Je serais donc enclin à prendre l'option 1, "comment enquêter sur la statue ?". Si le joueur fait un méta-jeu à ce moment-là, il exprime (en fait) une préférence pour que l'improvisation du MJ ne mette pas son personnage en danger, ce qui est une préférence assez raisonnable, même dans un jeu où le MJ improvise librement. Si vous le devez, doublez l'erreur en ajoutant une propriété non scriptée à la statue : "La statue deux a l'air vraiment sinistre, elle a une expression narquoise comme si elle se moquait de vous en silence. Vous vous surprenez à vous arrêter un instant pour la toucher". Ils peuvent quand même toucher la statue - ils peuvent penser que c'est une salle incroyablement faible et qu'il y a un trésor à l'intérieur. Mais dans le jeu, ils savent quelque chose donc ils ont le droit de choisir de se retirer sans faire de méta-gaming. Personne n'est parfait, vos joueurs ont eu un indice gratuit, et ce n'est pas comme si le jeu serait pire si cela avait a été scénarisé. Le sculpteur savait peut-être que la statue allait être piégée et a été inconsciemment influencé par cela lorsqu'il a sculpté le visage. Nous vivons et apprenons.
Une autre solution serait d'établir que, sauf indication contraire du joueur, "enquêter" sur une statue nécessairement comme une partie inévitable de l'action, comprend le fait de le toucher. À moins, bien sûr, que votre enquête ne réussisse à repérer un danger avant de la toucher ou qu'elle ne soit interrompue d'une autre manière. Cela peut sembler exagéré, mais si un joueur dit "J'ouvre la porte", vous ne supposez pas qu'il le fait sans la toucher, et donc que tout piège au contact a été déclenché. Donc ce n'est pas complètement à condition d'être cohérent, bien que ce ne soit pas à tous les goûts. Vous pourriez probablement combiner cela avec une règle selon laquelle l'investigation des choses par la seule vue entraîne une pénalité sur le jet.
Le MJ n'improvise donc pas vraiment dans la description du contact avec la statue 1, après tout, et il n'est pas hors de propos de déclencher des effets de contact lorsque le joueur examine la statue 2. Dans de nombreux jeux, cela est trop dur pour les joueurs, qui n'ont peut-être pas réalisé que "enquêter" implique "toucher". Mais ils auraient pu (dû ?) déduire ce fait de votre description de la statue 1, et s'ils avaient été assez intelligents pour le faire et pensaient que c'était un risque excessif, ils auraient pu choisir l'une des options suivantes pas d'effectuer une action par défaut, non spécifiée, d'"enquête" statue 2, mais a plutôt été plus prudent. Donc, je pense que cette approche peut tenir dans un style "responsabilité stricte du joueur", même sans notification préalable que pour faire une vérification d'enquête sur un objet, vous devez le manipuler. Mais cela mènera à des disputes de temps en temps et c'est pourquoi je ne voudrais pas m'y lancer moi-même.
Enfin, je dirais que je n'aime pas trop les pièges exotiques qui se déclenchent en raison de détails précis que votre style de jeu typique n'aborde pas, précisément parce que cela peut conduire à des situations ambiguës comme celle-ci. Donc si votre jeu ne se préoccupe pas de savoir qui touche quoi et quand, ne mettez pas de pièges de contact. Vous ne feriez que créer une situation difficile à arbitrer, ou la question redoutée au début d'une scène, "avant de commencer, dites-moi de quelle couleur est le chapeau de tout le monde, s'il vous plaît", qui avertit les joueurs qu'ils sont sur le point d'être punis ou récompensés pour quelque chose de complètement arbitraire ! Utilisez une condition de déclenchement qui correspond au type de détails que vos joueurs veulent connaître. en fait donner : dans ce cas, cela pourrait être " le piège se déclenche si quelqu'un touche explicitement la statue ou fait un jet d'investigation raté sur elle ", bien que ce dialogue de joueur soit probablement un peu un homme de paille. Mais si leur approche standard lorsqu'ils entrent dans une pièce est de vérifier qu'il n'y a pas de piège, quel que soit le langage qu'ils utilisent pour décrire cela, vos descriptions de pièges devraient dire si oui ou non le fait de le faire déclenche le piège si le test échoue (normalement oui). Ainsi, il n'y a pas d'injustice parce qu'ils ont explicitement fait la chose exacte qui déclenche le piège.
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