75 votes

Comment puis-je raconter les actions du PC d'un joueur sans provoquer de conséquences inattendues pour le PC ?

Daxius : "Je voudrais faire un test d'investigation sur la Statue 1." Rouleaux. "Solide... 19."

DM : "Vous marchez autour de la statue, glissant vos doigts le long des contours rugueux de son artisanat net et défini. Vous vous arrêtez lorsque vos doigts entrent en contact avec la bouche. Vous sentez de l'air chaud sortir, et regardez instinctivement vers la poitrine de la statue. Elle semble respirer, bien que très faiblement."

C'est un bon DMing (à mon humble avis). Le joueur voulait utiliser un test d'investigation, et le DM a intégré la façon dont cela s'est passé dans le contexte de l'histoire. Mais ensuite nous continuons...

Daxius : "Hmm... nous y reviendrons dans une seconde. Voyons ce qui se passe avec la Statue 2." Rouleaux. "Ugh. 6."

Disons que la statue 2 est une sorte de piège magique - quiconque touche la statue doit résister à la transformation en pierre. Un 6 n'est pas assez élevé pour s'en rendre compte. Le DM a quelques options sur la façon de procéder...

  1. "Comment faites-vous exactement pour enquêter sur la statue ?" Cela alerte définitivement le joueur qu'il se passe quelque chose avec elle, et il sera naturellement enclin à faire du méta-jeu ici, puisque le jet était mauvais et qu'il ne veut probablement pas que son personnage soit particulièrement proche d'elle. De plus, le MJ n'a pas posé cette question pendant l'enquête sur la Statue 1, donc la question même laisse entendre que la Statue 2 est dangereuse.
  2. "Vous entrez en contact avec la statue de la même manière que précédemment, et êtes instantanément envahi par une magie abrasive. Lancez une sauvegarde Con." Cela est cohérent avec le récit précédent, mais maintenant le personnage a des ennuis pour quelque chose que le joueur n'a jamais explicitement dit qu'il avait fait.
  3. "Vous ne remarquez rien de spécial sur cette statue." C'est super vague et très éloigné de la description donnée lors de la première enquête. De plus, cela laisse entendre qu'ils ont touché la statue de la même manière que la première, ce que le DM supposerait qu'ils n'ont pas fait, alors que les joueurs pourraient supposer qu'ils l'ont fait.

Le problème sous-jacent ici est que le DM voit dans son esprit la façon dont le monde est, et peu importe à quel point il est descriptif, les joueurs peindront toujours une image légèrement différente pour eux-mêmes. Les petites incohérences entre les deux sont généralement résolues de manière inoffensive, le MJ prenant en charge la manière dont les personnages atteignent le but que les joueurs ont annoncé. Mais, comme ci-dessus, il y a certainement des cas où ce que j'appellerais un bon DM force le DM soit à punir un joueur au nom de la cohérence, soit à révéler ce qui devrait être inconnu au nom de la non-violation du contrôle du personnage.

Ma question, alors, est la suivante :

En tant que DM, comment résoudre le conflit d'intérêt occasionnel entre le désir d'utiliser une narration créative et celui d'imposer des conséquences excessives aux personnages joueurs qui font partie de cette narration ?

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

0 votes

Salut à tous - bien qu'il s'agisse d'une question technique, cela ne signifie pas que c'est le moment de discuter. J'ai déplacé un grand nombre de fils de commentaires vers le chat. Suggérez une amélioration à une question ou une réponse, ou postez votre propre réponse.

72voto

Mike H Points 323

En tant que SM, je ne dicterais pas les détails de l'enquête de la statue 1, comme vous le faites. Idéalement, je demanderais les pour décrire comment ils enquêtent. avant roulant. Pour faire avancer les choses, il m'est arrivé d'autoriser un jet et de révéler les résultats avant la description, car il est plus facile de décrire ce que l'on fait quand on sait comment ça se passe, mais sachant que le piège se prépare, je ne l'aurais probablement pas fait.

Mais si, pour les besoins de l'argumentation, j'ai fait ce raccourci sur la statue 1, sur la statue 2, je leur demanderais s'ils ont adopté la même approche avec la statue 2 lorsque le joueur a annoncé qu'il passait à autre chose. En restant décontracté, on évite de trop en dévoiler : "Voyons ce qui se passe avec la statue 2", "Même approche ?" Avec des joueurs paranoïaques, ils pourraient comprendre qu'il se passe quelque chose, mais tant pis : Je fais confiance à mes joueurs. Soit ils résisteront à l'envie de faire du méta-jeu, soit ils ne le feront pas et je dirai que c'est parce qu'ils ont décidé qu'ils s'amuseraient plus ainsi. Le jeu est fait pour s'amuser, après tout ; le méta-jeu est mauvais pour le jeu, mais pas nécessairement la pire chose à faire.

54voto

Christian P. Points 2268

"J'aimerais faire un test d'investigation sur la Statue 1".

Ce n'est pas vraiment ce qu'un joueur devrait dire, du moins dans les jeux où le rôle est traditionnellement partagé entre les joueurs (qui énoncent les actions de leurs personnages) et un MJ (qui décide de ces actions). Puisque "DM" est utilisé dans la question, je suppose qu'il s'agit d'un jeu à rôle traditionnel.

Dans un tel jeu, le joueur ne devrait pas vraiment "interagir avec le jeu en utilisant règles. " Au contraire, ils doivent " interagir avec le monde en utilisant actions. " En d'autres termes, le joueur décrit les actions du personnage et, sur cette base, le DM choisit les règles, le cas échéant , s'appliquent à ces actions, puis les appliquent. Le DM peut déterminer une certaine action sans recourir aux règles : si quelque chose ne peut raisonnablement pas échouer, aucune règle n'est nécessaire et le DM énonce simplement le résultat. Si le hasard est impliqué, il est généralement justifié de demander un certain jet de dé.

Donc l'échange devrait plutôt se faire comme ça :

Daxius : "J'aimerais enquêter sur la Statue 1."

DM : "Comment ?"

Daxius : "Je regarderai d'abord, en faisant attention aux mécanismes de déclenchement de pièges ou autres. Si ça semble sûr, je tâterai la surface."

DM : "Lancez un test d'Investigation."

Daxius : "Solid 19."

DM : "Vous marchez autour de la statue, glissant vos doigts le long des contours rugueux de son artisanat net et défini. Vous faites une pause lorsque vos doigts entrent en contact avec la bouche. Vous sentez de l'air chaud sortir, et regardez instinctivement la poitrine de la statue. Elle semble respirer, bien que très faiblement."

Si Daxius l'a fait comme ci-dessus, il a clairement indiqué qu'il avait l'intention de toucher la statue et a donc donné au DM la permission explicite de raconter les résultats de son contact, pour le bien ou le mal.

Si le jeu se déroule toujours de cette manière, il y a très peu de possibilités de méta-gaming sur la deuxième statue. Il est tout à fait naturel que l'échange se déroule de cette façon :

Daxius : "Hmm... nous y reviendrons dans une seconde. Voyons ce qui se passe avec la Statue 2."

DM : "Même approche ?"

Daxius : Hoche la tête. Lance... "Ugh, Investigation 6."

DM : "Retenez vos chevaux. Dès que vous touchez la statue, vous êtes instantanément envahi par une magie abrasive, ce qui stoppe net votre enquête. Lancez une sauvegarde Con."

Comme alternative au "Hold your horses", le DM aurait pu prendre le jet d'Investigation (ou en demander un, si Daxius ne l'avait pas volu) pour déterminer si le personnage remarque des signes d'avertissement dans le cadre de la partie inspection visuelle de la statue. Si de tels signes étaient visibles et que le jet avait été suffisamment élevé pour les remarquer, le MJ aurait bien sûr arrêté l'action à mi-chemin et demandé si le joueur voulait que le personnage passe à la partie tactile ou non.

Pour résumer : demandez à vos joueurs d'énoncer leurs actions dans le monde au lieu d'utiliser les règles. Soyez toujours clair sur ce que y comment est tentée, et basez votre décision de DM là-dessus. C'est le SM qui demande que des règles soient utilisées, pas le joueur.


L'approche ci-dessus est mon interprétation de la façon dont les jeux de type D&D fonctionnent le mieux. Elle a été largement influencée par la philosophie d'Angry DM, principalement son article sur le Statuer sur les actions (avertissement, langage fort à la fin du lien).

51voto

orestis Points 3398

Réponse agnostique au système

De nombreux jeux de rôle (D&D traditionnellement pas parmi eux) ont le concept de "l'échec en avant". Cela signifie que chaque jet a une conséquence qui est généralement racontée par le MJ et généralement mauvaise pour le personnage ou le groupe dans son ensemble. Un jet sans conséquences négatives possibles ne devrait pas être effectué.

Voici quelques exemples de ces règles :

A chaque moment du jeu, lancez les dés ou dites "oui".

Si rien n'est en jeu, dites "oui" [à la demande du joueur], peu importe ce qu'il demande. ce qu'il fait. Faites comme eux. S'ils demandent des informations, donnez-les donnez-les. S'ils demandent à leurs personnages d'aller quelque part, ils y sont. S'ils veulent quelque chose, c'est à eux.

Tôt ou tard - plus tôt, car [votre jeu] est en pleine crise - ils feront faire à leurs personnages quelque chose que quelqu'un d'autre n'aimera pas. Bang ! Quelque chose est en jeu. Lancez le conflit et lancez les dés.

Lancez les dés, ou dites "oui". (Chiens dans le Vignoble)

Burning Wheel a des règles d'"intention" et de "laisser faire". L'intention est énoncée avant chaque jet. Si le jet est réussi, l'intention se réalise. Si le jet échoue, toutes sortes de choses peuvent se produire (à la discrétion des MJ) mais l'intention ne se produit pas. Cela ne peut être modifié par aucun jet tant que la situation de la fiction n'a pas changé de manière significative. Voici un exemple de ces deux règles en jeu :

Joueur : Je veux crocheter la serrure avant que les gardes n'arrivent.

rouleau échouer

GM : Ouais, tu ouvres la serrure... juste au moment où un garde arrive au coin de la rue.

Apocalypse World propose des "mouvements" que le MJ (MC dans Apocalypse World) peut faire lorsque les joueurs échouent à un jet. Les mouvements sont de nature générale ("prendre leurs affaires", "les séparer", "infliger des dommages") et n'ont pas besoin d'être directement causés par la tentative d'action.

Ce que cela signifie pour votre situation

Dans l'exemple de la statue, cela signifierait qu'un jet raté vous permettrait de raconter que le personnage a déclenché le piège. Il a choisi d'enquêter et a donc pris le risque de toucher quelque chose qu'il ne devrait pas toucher. S'il insiste pour faire une enquête "sûre, sans toucher", il n'obtiendra probablement pas beaucoup d'informations utiles (mais il n'aura pas non plus à faire de jet).

Conseil final

Alors que certains jeux soutiennent, encouragent et même exigent d'être joués de cette façon, beaucoup de jeux (y compris D&D) ne le font pas. Ainsi, toute tentative de commencer à jouer dans ce style doit être approuvée par l'ensemble du groupe (ce qui est trivialement vrai lorsque cela fait partie des règles officielles du jeu joué). Je suggère fortement de passer à "l'échec en avant", car l'alternative conduit à un style de jeu très lent et statique où il ne se passe pas grand-chose, où personne ne se fait confiance et où il y a constamment des règles à suivre.

10voto

fabio Points 1765

Lorsque les résultats des jets peuvent donner des indices au joueur, je conseille de demander au DM de les faire en secret. De cette façon, le DM empêche le métagame basé sur le résultat.

Pour en venir à la réponse : le DM sait que la seconde statue a un piège à contact, il devrait donc penser dès le début au problème, et demander au joueur de décrire exactement comment il enquête sur la première statue, puis sur la seconde. Si le joueur ne dit rien sur le fait de toucher ou de ne pas toucher (cela peut arriver), le DM peut simplement demander. Le joueur sera suspicieux mais il ne sait pas ce qui sera bon ou mauvais. De même, le MJ peut commencer la description en supposant que le PC ne touche pas, donner quelques informations, puis demander s'il veut enquêter de plus près en touchant la statue. Le MJ devrait faire cela même s'il n'y a pas de piège ! Gardez-les en alerte !

À propos de l'exemple dans les commentaires :

Pour ce genre de choses, le DM peut supposer ce qu'il veut. Il paie, il donne de l'argent, mécaniquement ça ne fait pas de différence comment il donne l'argent... les règles ne vont pas jusque là. Si le joueur veut faire quelque chose d'étrange, il doit le dire.

Lorsque le joueur n'a pas d'indice, le DM peut également lancer un dé pour une solution aléatoire.

3voto

Steve Jessop Points 4519

Pour résumer une longue réponse : s'il y a une statue ou un piège dans la pièce qui se déclenche lorsqu'on le touche, alors le MJ improvise les détails des actions des joueurs. ne doit pas inclure des statues touchantes .

Il y a aussi une petite astuce pour aider à résoudre le conflit d'intérêt occasionnel entre la volonté d'utiliser une narration créative et le fait d'accorder des conséquences indues à ces joueurs. Plus précisément, lorsque vous racontez quelque chose que vous improvisez, ou que vous paraphrasez de quelque manière que ce soit ce que le joueur vous a dit, faites une petite pause. Cela donne au joueur la possibilité de vous corriger si vous avez mal compris ou sur-interprété. Donc dans ce cas :

"J'enquête sur la statue 2"

"OK, le style est similaire à celui du premier. Vous vous approchez à moins d'un mètre de la statue... la fabrication est tout aussi bonne, voire un peu plus fine. La surface est exceptionnellement bien polie (ou d'autres petits détails improvisés de ce genre). Elle ne semble pas respirer comme la première. Vous examinez l'ensemble ... et ne voyez rien d'anormal. Vous tendez la main pour toucher la bouche, comme l'autre ... vous effectuez un jet de sauvegarde contre la pétrification."

À n'importe quel moment, vous faites une pause et vous vous assurez que vous regardez le joueur dont vous racontez l'action. Une pause d'un point-virgule est suffisante pour que le joueur secoue la tête, ou crie "ce n'est pas ce que je voulais dire", ou "hummmm.... OK, je continue", ou ce qu'il veut. Donc s'il ne vous contredit pas, il a volontairement touché la statue, problème résolu. Assurez-vous juste de faire une pause s'il y a ou non un danger pour éviter de rendre évident le moment où le joueur doit se retirer.

Idéalement, plus vous et vos joueurs jouerez longtemps, plus ils fourniront eux-mêmes ces détails, et ce qui précède serait un dialogue. Mais parfois, ils n'ont tout simplement pas l'inspiration nécessaire pour décrire en détail une action qui vous enthousiasme vraiment, et dans certains styles de jeu, c'est à vous de faire la narration.

Je pense que vous rencontrez une tension entre deux styles de jeu. Mais beaucoup de gens mélangent ces styles dans leurs jeux de toute façon, donc ce n'est pas rare.

Dans le style 1, le MJ improvise autour des actions des joueurs comme vous l'avez fait, et en particulier le MJ avance sur les parties ennuyeuses. Peut-être que le jet réussi représente, entre autres choses, le fait que le joueur a passé du temps à utiliser sa connaissance spécialisée des pièges pour déterminer que la statue 1 était sans danger avant de la toucher. Peut-être qu'ils n'ont pas fait ça. Ni le joueur ni le MJ ne le savent ou ne s'en soucieront jamais, car la question de savoir qui touche quoi et quand n'est pas importante dans cette scène.

Dans le style 2, il y a des pièges qui se déclenchent lorsque vous faites des actions apparemment anodines, et c'est le travail du joueur de "s'approprier" les risques qu'il prend en faisant chaque action, et de décrire chaque action avec suffisamment de détails pour convaincre le MJ des conséquences. Il me semble que c'était une pratique courante dans les premiers donjons, peut-être pour déjouer les joueurs qui portent des perches de 3 mètres avec des poulets au bout. Il y a donc un piège qui se déclenche lorsque vous enlevez votre chapeau ou autre, et tant que le MJ l'a écrit avant le début du jeu, il est tout à fait "juste" de "punir" ainsi les PC qui enlèvent leur chapeau, même si cette action est généralement inoffensive. Aujourd'hui encore, ce genre de piège exotique est présent dans certains jeux mais pas dans d'autres. Comme vous l'avez identifié, il est alors extrêmement injuste que le MJ décide que le joueur vient de s'approcher et de toucher un objet, car décider de ce qu'il faut toucher ou non est l'essence même de l'agence du joueur dans la mesure où le jeu .

D'où ma règle. Pour combiner les deux styles, s'il y a une statue ou un piège dans la pièce qui se déclenche lorsqu'on le touche, alors le MJ, lorsqu'il improvise les détails des actions des joueurs, peut faire ce qui suit ne doit pas incluent des statues touchantes. Toucher les objets est une action significative dans ce lieu, alors n'improvisez pas, contentez-vous d'improviser des détails insignifiants pour la couleur. Il est assez facile de modifier ce que vous avez dit pour omettre les mentions de contact physique direct. Même cela sera trop pour les adeptes du deuxième style. Mais ils ont la vie facile car ils peuvent simplement dire "pas d'improvisation GM, jamais". S'ils ne disent pas explicitement qu'ils touchent la statue, ils ne la touchent pas, ils la regardent simplement".

Un inconvénient possible de ma règle ci-dessus est qu'un joueur très alerte qui vous connaît bien pourrait remarquer que vous avez ostensiblement n'a pas Décrivez-les en train de toucher la première statue, et concluez que quelque part dans la pièce se trouve un piège qui se déclenche au toucher. Personnellement, je pense que c'est plutôt rare, et quand cela se produit occasionnellement, s'ils sont déterminés à faire du méta-jeu, c'est normal. Ils doivent prendre leur plaisir du jeu là où ils le trouvent, et ils ont vraiment été plus malins que vous.

"C'est très bien pour la politique générale", dites-vous, "mais comment récupérer mon erreur dans ce cas précis ? Étant donné que je pense qu'il es une légère erreur du MJ, je chercherais toujours à la récupérer en "faveur" des joueurs. Après tout, vous connaissait quand vous avez dit qu'ils ont touché la première statue, que toucher la deuxième statue serait dangereux. Je serais donc enclin à prendre l'option 1, "comment enquêter sur la statue ?". Si le joueur fait un méta-jeu à ce moment-là, il exprime (en fait) une préférence pour que l'improvisation du MJ ne mette pas son personnage en danger, ce qui est une préférence assez raisonnable, même dans un jeu où le MJ improvise librement. Si vous le devez, doublez l'erreur en ajoutant une propriété non scriptée à la statue : "La statue deux a l'air vraiment sinistre, elle a une expression narquoise comme si elle se moquait de vous en silence. Vous vous surprenez à vous arrêter un instant pour la toucher". Ils peuvent quand même toucher la statue - ils peuvent penser que c'est une salle incroyablement faible et qu'il y a un trésor à l'intérieur. Mais dans le jeu, ils savent quelque chose donc ils ont le droit de choisir de se retirer sans faire de méta-gaming. Personne n'est parfait, vos joueurs ont eu un indice gratuit, et ce n'est pas comme si le jeu serait pire si cela avait a été scénarisé. Le sculpteur savait peut-être que la statue allait être piégée et a été inconsciemment influencé par cela lorsqu'il a sculpté le visage. Nous vivons et apprenons.

Une autre solution serait d'établir que, sauf indication contraire du joueur, "enquêter" sur une statue nécessairement comme une partie inévitable de l'action, comprend le fait de le toucher. À moins, bien sûr, que votre enquête ne réussisse à repérer un danger avant de la toucher ou qu'elle ne soit interrompue d'une autre manière. Cela peut sembler exagéré, mais si un joueur dit "J'ouvre la porte", vous ne supposez pas qu'il le fait sans la toucher, et donc que tout piège au contact a été déclenché. Donc ce n'est pas complètement à condition d'être cohérent, bien que ce ne soit pas à tous les goûts. Vous pourriez probablement combiner cela avec une règle selon laquelle l'investigation des choses par la seule vue entraîne une pénalité sur le jet.

Le MJ n'improvise donc pas vraiment dans la description du contact avec la statue 1, après tout, et il n'est pas hors de propos de déclencher des effets de contact lorsque le joueur examine la statue 2. Dans de nombreux jeux, cela est trop dur pour les joueurs, qui n'ont peut-être pas réalisé que "enquêter" implique "toucher". Mais ils auraient pu (dû ?) déduire ce fait de votre description de la statue 1, et s'ils avaient été assez intelligents pour le faire et pensaient que c'était un risque excessif, ils auraient pu choisir l'une des options suivantes pas d'effectuer une action par défaut, non spécifiée, d'"enquête" statue 2, mais a plutôt été plus prudent. Donc, je pense que cette approche peut tenir dans un style "responsabilité stricte du joueur", même sans notification préalable que pour faire une vérification d'enquête sur un objet, vous devez le manipuler. Mais cela mènera à des disputes de temps en temps et c'est pourquoi je ne voudrais pas m'y lancer moi-même.

Enfin, je dirais que je n'aime pas trop les pièges exotiques qui se déclenchent en raison de détails précis que votre style de jeu typique n'aborde pas, précisément parce que cela peut conduire à des situations ambiguës comme celle-ci. Donc si votre jeu ne se préoccupe pas de savoir qui touche quoi et quand, ne mettez pas de pièges de contact. Vous ne feriez que créer une situation difficile à arbitrer, ou la question redoutée au début d'une scène, "avant de commencer, dites-moi de quelle couleur est le chapeau de tout le monde, s'il vous plaît", qui avertit les joueurs qu'ils sont sur le point d'être punis ou récompensés pour quelque chose de complètement arbitraire ! Utilisez une condition de déclenchement qui correspond au type de détails que vos joueurs veulent connaître. en fait donner : dans ce cas, cela pourrait être " le piège se déclenche si quelqu'un touche explicitement la statue ou fait un jet d'investigation raté sur elle ", bien que ce dialogue de joueur soit probablement un peu un homme de paille. Mais si leur approche standard lorsqu'ils entrent dans une pièce est de vérifier qu'il n'y a pas de piège, quel que soit le langage qu'ils utilisent pour décrire cela, vos descriptions de pièges devraient dire si oui ou non le fait de le faire déclenche le piège si le test échoue (normalement oui). Ainsi, il n'y a pas d'injustice parce qu'ils ont explicitement fait la chose exacte qui déclenche le piège.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X