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Comment puis-je raconter les actions du PC d'un joueur sans provoquer de conséquences inattendues pour le PC ?

Daxius : "Je voudrais faire un test d'investigation sur la Statue 1." Rouleaux. "Solide... 19."

DM : "Vous marchez autour de la statue, glissant vos doigts le long des contours rugueux de son artisanat net et défini. Vous vous arrêtez lorsque vos doigts entrent en contact avec la bouche. Vous sentez de l'air chaud sortir, et regardez instinctivement vers la poitrine de la statue. Elle semble respirer, bien que très faiblement."

C'est un bon DMing (à mon humble avis). Le joueur voulait utiliser un test d'investigation, et le DM a intégré la façon dont cela s'est passé dans le contexte de l'histoire. Mais ensuite nous continuons...

Daxius : "Hmm... nous y reviendrons dans une seconde. Voyons ce qui se passe avec la Statue 2." Rouleaux. "Ugh. 6."

Disons que la statue 2 est une sorte de piège magique - quiconque touche la statue doit résister à la transformation en pierre. Un 6 n'est pas assez élevé pour s'en rendre compte. Le DM a quelques options sur la façon de procéder...

  1. "Comment faites-vous exactement pour enquêter sur la statue ?" Cela alerte définitivement le joueur qu'il se passe quelque chose avec elle, et il sera naturellement enclin à faire du méta-jeu ici, puisque le jet était mauvais et qu'il ne veut probablement pas que son personnage soit particulièrement proche d'elle. De plus, le MJ n'a pas posé cette question pendant l'enquête sur la Statue 1, donc la question même laisse entendre que la Statue 2 est dangereuse.
  2. "Vous entrez en contact avec la statue de la même manière que précédemment, et êtes instantanément envahi par une magie abrasive. Lancez une sauvegarde Con." Cela est cohérent avec le récit précédent, mais maintenant le personnage a des ennuis pour quelque chose que le joueur n'a jamais explicitement dit qu'il avait fait.
  3. "Vous ne remarquez rien de spécial sur cette statue." C'est super vague et très éloigné de la description donnée lors de la première enquête. De plus, cela laisse entendre qu'ils ont touché la statue de la même manière que la première, ce que le DM supposerait qu'ils n'ont pas fait, alors que les joueurs pourraient supposer qu'ils l'ont fait.

Le problème sous-jacent ici est que le DM voit dans son esprit la façon dont le monde est, et peu importe à quel point il est descriptif, les joueurs peindront toujours une image légèrement différente pour eux-mêmes. Les petites incohérences entre les deux sont généralement résolues de manière inoffensive, le MJ prenant en charge la manière dont les personnages atteignent le but que les joueurs ont annoncé. Mais, comme ci-dessus, il y a certainement des cas où ce que j'appellerais un bon DM force le DM soit à punir un joueur au nom de la cohérence, soit à révéler ce qui devrait être inconnu au nom de la non-violation du contrôle du personnage.

Ma question, alors, est la suivante :

En tant que DM, comment résoudre le conflit d'intérêt occasionnel entre le désir d'utiliser une narration créative et celui d'imposer des conséquences excessives aux personnages joueurs qui font partie de cette narration ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Salut à tous - bien qu'il s'agisse d'une question technique, cela ne signifie pas que c'est le moment de discuter. J'ai déplacé un grand nombre de fils de commentaires vers le chat. Suggérez une amélioration à une question ou une réponse, ou postez votre propre réponse.

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Jesse Points 574

Je ne suis pas d'accord avec les autres répondants. Dans ce cas, j'utiliserais votre deuxième option - raconter qu'ils touchent la statue et demander un sauvetage.

Votre plus gros problème est que vous avez décrit différemment l'ensemble des actions que le joueur peut entreprendre à l'égard des statues. En d'autres termes, j'apprends à connaître une statue en enquêtant, mais je déclenche un piège en la touchant. Par conséquent, chaque objet a un ensemble différent d'actions disponibles, et ces actions dépendent du fait qu'il s'agisse d'une statue ou d'un déclencheur. En fin de compte, l'énumération des actions donne des informations sur le méta-jeu.

Vous devez décider du niveau de détail que vous souhaitez communiquer aux joueurs : S'ils veulent raconter qu'ils ont touché la statue et qu'ils ont regardé par-dessus toutes les coutures, et que vous demandez un test d'Investigation en ne donnant que les informations pertinentes mais en omettant quelque chose (par exemple l'odeur de soufre, ou s'ils oublient de mentionner qu'ils ont touché la rugosité de la pierre apparemment lisse), c'est très bien. Vous pourrez alors utiliser ces détails pour déclencher des pièges. Par contre, s'ils veulent raconter "Enquêter sur X", ils vous font confiance pour regrouper un ensemble raisonnable d'actions que leur personnage prendrait dans le cadre de cette action. Et ces actions peuvent déclencher des pièges.

Je suppose que si le personnage n'avait pas de mains, ils supposeraient que le personnage ne touche pas la statue. Ou établi plus tôt que cet aventurier ne touche pas les choses dans un donjon. Mais ce sont des nuances à une règle plus générale.

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DarkSniper Points 91

Vous pouvez également considérer que le "19 solide" est une indication de confiance dans l'enquête. L'enquête du PC produit des résultats clairs, tant dans ce qui est découvert que dans le processus lui-même, au point d'inspirer suffisamment de confiance pour mener une enquête approfondie.

Après le succès de la première statue, "ugh 6" pourrait signifier "vous jetez un coup d'œil à la deuxième statue, elle n'est pas comme la première". Dans ce cas, vous pourriez veulent le joueur peut faire du métagame ("J'ai obtenu un 6, j'ai fait un travail de merde en l'examinant") et décider qu'il n'a pas fait un bon travail. Dans notre groupe, il n'est pas rare que lors d'un test de Spot raté, un joueur parle de la chose étrange qui a attiré son attention, au lieu de la chose importante qui est sur le point de lui sauter dessus.

Il est donc possible que les joueurs négligent complètement l'importance de la seconde statue, mais bon, leur enquêteur a enquêté... mal. Si cela signifie que quelqu'un sera jeté dans la statue et transformé en pierre, ils auraient dû mieux enquêter.

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Greg Case Points 10300

Une règle importante pour la gestion des RPG : il est toujours préférable de gâcher une surprise que de paraître injuste.

"Comment exactement enquêter sur la statue ?" Cela alerte définitivement le joueur qu'il se passe quelque chose avec elle, et il sera naturellement enclin à faire du méta-jeu ici, puisque le jet était mauvais et qu'il ne veut probablement pas que son personnage soit particulièrement proche d'elle. De plus, le DM n'a pas posé cette question pendant l'enquête sur la statue 1, donc la question même laisse entendre que la statue 2 est dangereuse.

Pour certains groupes, le métagaming n'est pas toujours mauvais. En supposant que le groupe le considère comme mauvais dans ce cas...

D'après mon expérience, la plupart des joueurs évitent le métagaming. Ils comprennent qu'en posant cette question, vous essayez d'être juste. Ils essaieront également d'être justes et de ne pas changer leurs intentions en raison des informations que cette question implique.

Si je me trouvais dans cette situation avec un joueur qui ne résisterait pas au métagaming et si le groupe était généralement contre ce genre de métagaming, je poserais quand même la question de clarification en raison de la règle ci-dessus. Mais je noterais mentalement qu'à l'avenir, j'essaierais d'être plus prudent dans ma façon de gérer les recherches afin d'éviter ce problème. Par exemple, je poserais toujours cette question de clarification même si les détails ne sont pas importants.

2voto

George Points 2918

Il n'est pas déraisonnable de déclencher des conséquences dommageables pour les joueurs en l'absence d'une description verbale des actions du personnage. Bien sûr, les bons rôlistes décriront le fait d'enlever un simple gant pour passer leurs doigts sur le visage de la statue. Mais de nombreux méta-gamers, power-gamers et speed-gamers décriront leurs actions en termes de mécanismes de jet de dés. Plusieurs des autres réponses discutent de cette énigme classique "jeu de rôle vs. jeu de dé". J'ai tendance à considérer que le jeu de rôle est supérieur, mais cette Question s'applique aux situations dans lesquelles le jeu de rôle est utilisé par les joueurs et/ou dans lesquelles le jeu de rôle est mis en œuvre par le DM au nom des joueurs, sans leur consentement explicite.

Je propose qu'il n'est pas intrinsèquement injuste de déclencher un piège suite à l'échec d'un jet générique/nonscript, tant qu'il y a un lien entre l'activité déclenchante et l'activité du jet de dés. . La statue est piégée. Ce piège est censé être activé à la suite d'un échec des joueurs. Que cet échec soit dû au jeu de rôle ou au jeu de rôle n'est pas une question à laquelle je peux répondre, ni moi ni personne d'autre, dans un cadre agnostique - tu fais toi, mon gars.

Tant que vos pièges sont alimentés de manière appropriée et placés de manière éparse, vous ne devez pas vous sentir coupable de les déclencher ! Il est parfaitement logique que "enquêter" inclue le toucher. Je parie que les joueurs ne se plaindraient pas lorsqu'ils "enquêtent" sur un pan de mur, révélant une porte secrète après avoir appuyé sur un bouton caché ou tiré sur un faux livre ou une applique. Ne vous mettez pas dans une situation où les joueurs vous disent : "Je n'ai pas dit que je marchais là (au-dessus de ce piège)", ou "Quand j'ai fait un jet pour me faufiler, je voulais dire que j'étais aussi accroupi (sous ce piège à projectiles)", ou "Nous n'avons jamais dit que nous creusions des latrines, nous faisons juste caca sur le sol du donjon (quand le Wurm surgit de son repaire dérangé)".

Si les joueurs jouent un rôle, déclenchez les pièges en vous basant sur les descriptions verbales (je m'attends à ce que de nombreux pièges soient contournés sans le savoir ou à ce que vous essayiez d'inciter les joueurs à faire certaines actions). Mais s'ils décrivent clairement de vagues jets de dés comme des actions, déclenchez des pièges en rapport avec ces jets lorsqu'ils échouent. [AVERTISSEMENT : les joueurs peuvent devenir paranoïaques].

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Dale M Points 183702

Dans cet exemple particulier, la description de la première statue indique clairement que l'enquête implique de toucher la statue. Lorsque le joueur demande à "enquêter" sur la deuxième statue, il est parfaitement conscient que cela implique de la toucher, et le MJ est en mesure de le faire. pas réduisant leur agence en le supposant.

Plus généralement, la communication est un processus itératif et il incombe à l'orateur de s'assurer que l'auditeur comprend le message. Elle ne se déroule pas non plus dans le vide, le contexte immédiat et les hypothèses plus générales partagées par le groupe étant tous deux pertinents. Par exemple, il peut être établi de manière explicite ou implicite que l'Investigation implique de toucher et que la Perception ne le fait pas. Dans votre exemple, le contexte immédiat indique que c'est le cas : le joueur qui dit "J'enquête..." communique ici "Je touche...".

Les rétrosignaux ne sont appropriés que lorsque le joueur a raisonnablement J'ai mal compris la situation décrite par le SM. Autrement dit, l'échec de la communication est la faute du SM.

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