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Comment puis-je raconter les actions du PC d'un joueur sans provoquer de conséquences inattendues pour le PC ?

Daxius : "Je voudrais faire un test d'investigation sur la Statue 1." Rouleaux. "Solide... 19."

DM : "Vous marchez autour de la statue, glissant vos doigts le long des contours rugueux de son artisanat net et défini. Vous vous arrêtez lorsque vos doigts entrent en contact avec la bouche. Vous sentez de l'air chaud sortir, et regardez instinctivement vers la poitrine de la statue. Elle semble respirer, bien que très faiblement."

C'est un bon DMing (à mon humble avis). Le joueur voulait utiliser un test d'investigation, et le DM a intégré la façon dont cela s'est passé dans le contexte de l'histoire. Mais ensuite nous continuons...

Daxius : "Hmm... nous y reviendrons dans une seconde. Voyons ce qui se passe avec la Statue 2." Rouleaux. "Ugh. 6."

Disons que la statue 2 est une sorte de piège magique - quiconque touche la statue doit résister à la transformation en pierre. Un 6 n'est pas assez élevé pour s'en rendre compte. Le DM a quelques options sur la façon de procéder...

  1. "Comment faites-vous exactement pour enquêter sur la statue ?" Cela alerte définitivement le joueur qu'il se passe quelque chose avec elle, et il sera naturellement enclin à faire du méta-jeu ici, puisque le jet était mauvais et qu'il ne veut probablement pas que son personnage soit particulièrement proche d'elle. De plus, le MJ n'a pas posé cette question pendant l'enquête sur la Statue 1, donc la question même laisse entendre que la Statue 2 est dangereuse.
  2. "Vous entrez en contact avec la statue de la même manière que précédemment, et êtes instantanément envahi par une magie abrasive. Lancez une sauvegarde Con." Cela est cohérent avec le récit précédent, mais maintenant le personnage a des ennuis pour quelque chose que le joueur n'a jamais explicitement dit qu'il avait fait.
  3. "Vous ne remarquez rien de spécial sur cette statue." C'est super vague et très éloigné de la description donnée lors de la première enquête. De plus, cela laisse entendre qu'ils ont touché la statue de la même manière que la première, ce que le DM supposerait qu'ils n'ont pas fait, alors que les joueurs pourraient supposer qu'ils l'ont fait.

Le problème sous-jacent ici est que le DM voit dans son esprit la façon dont le monde est, et peu importe à quel point il est descriptif, les joueurs peindront toujours une image légèrement différente pour eux-mêmes. Les petites incohérences entre les deux sont généralement résolues de manière inoffensive, le MJ prenant en charge la manière dont les personnages atteignent le but que les joueurs ont annoncé. Mais, comme ci-dessus, il y a certainement des cas où ce que j'appellerais un bon DM force le DM soit à punir un joueur au nom de la cohérence, soit à révéler ce qui devrait être inconnu au nom de la non-violation du contrôle du personnage.

Ma question, alors, est la suivante :

En tant que DM, comment résoudre le conflit d'intérêt occasionnel entre le désir d'utiliser une narration créative et celui d'imposer des conséquences excessives aux personnages joueurs qui font partie de cette narration ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Salut à tous - bien qu'il s'agisse d'une question technique, cela ne signifie pas que c'est le moment de discuter. J'ai déplacé un grand nombre de fils de commentaires vers le chat. Suggérez une amélioration à une question ou une réponse, ou postez votre propre réponse.

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En bref : faites des rouleaux secrets.

En tant que joueur, je préfère -personnellement- que le DM fasse des jets secrets pour ce genre de compétences (écouter, se cacher, chercher, repérer, sentir le mobile, etc).

En tant que DM, nous déterminons les règles de la maison pour les jets secrets. Notre règle maison actuelle est que le DM fait tous les jets de compétences secrètement (nous avons une boîte en carton spéciale, légèrement inclinée, avec un écran au milieu, où les joueurs font leurs jets, mais seul le DM peut voir clairement le résultat réel (dans le seul but d'amuser les joueurs en lançant leurs propres dés)).
Dans certains cas (par exemple, lorsque les joueurs ne peuvent pas juger immédiatement le résultat de leur jet en jeu), nous faisons également des jets secrets (autres que les compétences).

Ma réponse dépend du type de style narratif que les joueurs souhaitent. S'ils veulent voir tous leurs jets de compétences par eux-mêmes, c'est bien, mais ils ne doivent pas s'attendre à une narration trop timide de votre part, car vous la réserverez probablement pour des situations plus appropriées.

Aussi : Un bon DM présente un monde, l'histoire est ensuite faite par les joueurs. N'attendez pas d'eux qu'ils trouvent toutes les pièces secrètes, qu'ils interagissent avec les pièges, ou même qu'ils soient prêts à entrer dans ce donjon sombre, humide, moisi et malodorant, car c'est la plus grande différence entre un jeu vidéo et un jeu de rôle.

* : Note, mon expérience en dehors de D&D est limitée.

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Akusete Points 1826

Je pense honnêtement que tu gères déjà bien la situation.

Raconter les résolutions pour donner du goût

Vous le faites bien. Vous savez quelles actions sont susceptibles de sembler raisonnables au joueur et vous donnez également les informations appropriées.

Agence des joueurs

Vous reconnaissez également le problème inhérent au fait qu'une ligne de conduite peut avoir des conséquences négatives, et la nécessité de remettre subtilement cette décision sur le joueur. Reconnaître ces moments est la plus grande partie de la bataille, vous pouvez généralement trouver un moyen de vous en sortir même s'il n'est pas parfait, et si vous vous trompez occasionnellement en étant un peu trop généreux envers les joueurs, c'est probablement bien.

Cette situation

Tu es arrivé à un des moments où c'est difficile. Idéalement, vous auriez reconnu le problème potentiel avant qu'ils ne s'occupent de l'affaire. premièrement statue, et probablement été en mesure de l'éviter.

Mais il n'est pas toujours possible d'éviter les problèmes, les MJ laisseront toujours les joueurs remarquer certaines fausses pistes, et tant que ce n'est qu'occasionnel, le jeu fonctionnera bien.

Dans ce cas, le mieux que je puisse faire est soit :

P1 : J'enquête sur la deuxième statue ? GM : OK. Cherchez-vous le même genre de choses qu'avant ? P1 : Oui. Ugh, 6. GM : Lorsque vous passez vos mains le long de la statue, [effectuez une sauvegarde contre la pétrification].

Ou plus explicitement :

P1 : J'enquête sur la deuxième statue. Ugh, 6. GM : Attendez, vous avez lancé votre dé un peu trop tôt. Vous vérifiez à nouveau la gorge ? Et la texture ? P1 : Bien sûr. GM : Pendant que vous passez vos mains le long de la statue, [effectuez une sauvegarde contre la pétrification].

Cela permet au joueur de se rendre compte que quelque chose se passe. Avec un peu de chance, la plupart des joueurs seront fair-play et, s'ils reconnaissent qu'ils auraient pu aller de l'avant sans remarquer l'hésitation du MJ, ils n'essaieront pas d'inventer une excuse pour que leur personnage ne le fasse pas. Mais s'ils ont quelque chose de sensé à faire sans toucher à la statue, il est probablement préférable de les laisser faire. De temps en temps, les joueurs ont de la chance, si la difficulté est bien dosée, "de temps en temps, les joueurs ont de la chance" sera pris en compte.

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Karl Points 386

Ce problème se pose toujours, lorsque le DM narre les actions des joueurs. Par exemple - J'aime commencer certaines de mes aventures courtes comme une scène de film, en plein dans une situation de suspense. Mais ensuite je dois raconter comment les joueurs sont arrivés là, et si la situation est mauvaise pour les personnages, les joueurs vont instinctivement se dire "Comment suis-je arrivé là ? Je pense que je n'aurais pas été assez stupide pour toucher cette statue !".

Une bonne façon de résoudre ce problème est de faire en sorte que les personnages joueurs aient l'air vraiment cool dans ce qu'ils font. Lorsque vous décrivez les actions du personnage joueur, vous pouvez ajouter des détails qui font que le personnage se comporte de manière encore plus intelligente que le joueur l'aurait joué. Par exemple :

Parce que vous avez beaucoup d'expérience, vous gardez une certaine distance et corrigez la statue très légèrement, prêt à toute surprise. De ce fait, vous voyez le piège s'activer et avez le temps de faire un jet de sauvegarde. - Jet de sauvegarde DEX

Le résultat est exactement le même d'un point de vue mécanique, mais le joueur ne se sentira pas mal, car vous avez joué son personnage encore mieux qu'il ne l'aurait fait lui-même. - Vous avez fait en sorte que son personnage ait l'air intelligent, et donc il n'aura probablement pas de problème à faire le DEX-Save en pensant (maaan bonne chose que le DM ne m'ait pas demandé comment je toucherais la statue, parce que je ne m'attendais pas vraiment à un piège !)

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