Tracy Hickman, dans la préface de CoS, déclare que "le genre du vampire s'est détourné de ses racines ces dernières années. Le vampire que nous voyons si souvent aujourd'hui illustre le contraire de l'archétype original : le mensonge selon lequel il est acceptable de s'engager dans une romance avec un monstre abusif parce que si vous l'aimez suffisamment, il changera... [Notre espoir dans CoS est de] ramener le message du conte populaire de vampires à ses racines d'avertissement originales."
Le " Les héros de la pause déjeuner La série de vidéos " L'homme et la femme " explique en détail comment gérer Strahd : en tant qu'amant abusif qui détruit systématiquement le réseau de soutien d'Ireena jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'autre choix que de dépendre de lui.
Il s'agit de thèmes sombres, adultes et psychologiques - et le CoS est construit pour les mettre en valeur. Il s'agit toujours de D&D, et les personnages peuvent toujours "gagner" et "battre le module" - mais ils devraient subir de nombreuses pertes en cours de route, et devraient voir beaucoup de morts et de souffrances inévitables avant d'y arriver. Toutes les rencontres ne sont pas "gagnables" dans le sens où ils se sentent comme des héros. En fait, la plupart des rencontres devraient se solder par des compromis - la victoire consiste à rester en vie et à rassembler lentement des ressources et des pouvoirs en vue de l'ultime confrontation avec Strahd, mais en cours de route, ils devraient connaître de nombreuses tragédies.
Je dirais donc que les indicateurs de niveau pour les chapitres ne sont pas les niveaux auxquels le parti peut "gagner". Plutôt, elles sont des indicateurs du niveau auquel la partie peut raisonnablement apprécier qu'elles no puede gagner. Ou le niveau auquel ils peuvent décider de ce qu'ils peuvent sauver d'une mauvaise situation. C'est le niveau minimum approprié pour que le groupe puisse ressentir l'horreur, l'effroi et l'impuissance générale à faire quoi que ce soit contre le mal omniprésent de la terre. Ou bien, pour se rallier et décider que tout ce qu'ils peut faire, quelle que soit la petite victoire qu'ils peut réaliser, est suffisant pour l'instant, devra être suffisant. À tout niveau inférieur, une rencontre dans la région se terminera trop vite - ils perdront tout simplement sans avoir le temps d'apprécier leur impuissance, et le sentiment sera celui de la frustration et de la déception plutôt que de la crainte.
Par exemple, au niveau 4 à Vallaki,
Les personnages pourront peut-être récupérer les ossements de Saint-Andral s'ils visitent soigneusement la boutique du cercueil dans la journée, mais ils n'ont aucun espoir de vaincre six engeances de vampires au combat, que ce soit de jour ou de nuit.
De même, ils peuvent probablement
remettre le destin de Vallaki entre les mains de Lady Wachter en tuant Izek, ou s'assurer que le Baron reste aux commandes en récupérant les ossements et en ne faisant rien contre lui. Mais quelle que soit l'issue, un tyran reste au pouvoir et les habitants de la ville continuent de souffrir.
Le module est rempli de situations de ce genre - les PC devraient avoir la possibilité de remporter des victoires marginales, mais jamais complètes.
Dans ce contexte, que signifie la victoire au Vieux Bonegrinder ? Un groupe de 4ème niveau intelligent et prudent pourrait être capable de
sauver un ou tous les enfants actuellement détenus, mais ils ne devraient pas être en mesure de vaincre les sorcières ou d'arrêter l'opération de pâtisserie. Le module le précise dès la première rencontre avec Morgantha à Barovia - ils peuvent l'amener à laisser partir l'enfant qu'elle a simplement en lui parlant - parce qu'elle sait qu'elle en obtiendra facilement d'autres à l'avenir, et que les personnages ne peuvent pas l'en empêcher.
Je suis en grande partie d'accord avec La réponse de Dale M dit, mais je ne suis pas d'accord sur une chose. Il a suggéré que le niveau pourrait être plus approprié pour le combat si le groupe est capable de séparer les ennemis et de les éliminer un par un. Je ne pense pas que combattre même un seul d'entre eux, au moins au premier niveau indiqué, soit faisable.
Si les sorcières ont la moindre chance de perdre un combat avec le groupe, elles doivent devenir éthérées à la première occasion et utiliser les cauchemars pour traquer le groupe chaque fois qu'il essaie de dormir. Jusqu'à ce que le groupe ait atteint un niveau où il peut soit faire suffisamment de dégâts à une sorcière pour la mettre à terre avant sa première action, soit l'ancrer dimensionnellement pour l'empêcher de s'échapper dans l'éthéré, une victoire décisive en combat est peu probable. Cela signifierait faire plus de 200hp de dégâts en un seul round. Un sort incapacitant est possible, mais n'oubliez pas que la sorcière est immunisée contre les sorts suivants charme Il a un +2 sur les sauvegardes de Sagesse avec un avantage pour la résistance magique, donc il aura besoin de beaucoup de chance avec un sort de premier tour.