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Comment le vieux Bonegrinder est-il censé être approprié au 4e niveau ?

Avertissement de spoiler

Cette question porte sur La malédiction de Strahd . Il s'agit essentiellement d'une question à spoiler, donc, si vous prévoyez de le jouer (en tant que joueur) et que vous ne voulez pas avoir de spoilers, évitez de lire cette question ou les réponses. J'essaierai toujours d'utiliser le bloc de spoilers lorsque cela sera approprié, mais gardez à l'esprit que certaines choses pourraient échapper.

Question

Ainsi, si nous vérifions la p. 6, dans l'introduction de Curse of Strahd, il est indiqué que le Old Bonegrinder est une zone de 4ème niveau. Cependant, cette zone contient

Trois sorcières de la nuit, chacune d'entre elles ayant un CR de 7 (car elles font partie d'une assemblée de sorcières), ainsi qu'éventuellement neuf créatures que Morgantha peut invoquer.

Je ne comprends pas bien l'intérêt de cette zone. Mon hypothèse est que les personnages sont supposés

sauver les deux enfants (ou trois - s'ils n'ont pas empêché l'enlèvement de Lucian, je suppose) et arrêter le fonctionnement du moulin à vent

mais je doute que les monstres de la région les laissent faire sans se battre. Ils peuvent essayer une approche furtive pour accomplir le but que j'ai mentionné, mais c'est très risqué - échouer un jet de furtivité pourrait être mortel ici.

Même s'ils parviennent à séparer les monstres, la rencontre risque d'être mortelle.

Donc, essentiellement, ce que je demande est : quel est le but de cette zone et en quoi est-ce approprié pour des personnages de niveau 4 ? Alternativement : Est-ce que j'ai raté quelque chose qui rend la chose plus facile que je ne le pense et qui ne conduit pas à un TPK dans la moitié des scénarios possibles ?

Note : Oui, je comprends qu'ils pourraient simplement s'approcher du moulin, voir le corbeau, écouter ses conseils et s'en aller. Ce que je demande, c'est : quel est l'objectif réel de la zone qui est censée être appropriée au niveau 4 ? Je ne pense pas que jeter un coup d'œil dans le moulin à vent et tourner le dos soit exactement un objectif (ou s'enfuir après que Morgantha leur ait dit de le faire).

20voto

Dale M Points 183702

Tu dis "TPK" comme si c'était une mauvaise chose...

Il existe des groupes qui adoptent un style de jeu dans lequel il incombe aux joueurs d'évaluer les risques et de payer le prix lorsqu'ils se trompent. Ces groupes se moquent de vos idées gnangnan de "défi approprié au niveau".

La malédiction de Strahd est explicite sur le fait qu'il s'agit d'un style de jeu approprié et encouragé, en accord avec le thème de l'éducation. horreur gothique . Les personnages de Strahd sont héros tragiques - tant les protagonistes PC que les antagonistes PNJ - il n'y a pas d'échappatoire à leur destin, comme l'épilogue l'indique très clairement.

Si cet état d'esprit vous est étranger, ce module n'est peut-être pas fait pour vous.

Le module donne des conseils

Extrait de l'introduction (c'est moi qui souligne) :

L'aventure est destinée aux personnages de niveaux 1 à 10 et comprend des menaces pour ces niveaux et au-delà. Strahd peut être un défi particulièrement mortel à ces niveaux.

une grande partie de l'aventure implique l'interaction sociale et l'exploration, plutôt que de combattre ,

Préparez-vous à ce que l'aventure soit très ouvert - un de la marque de fabrique du Ravenloft original. La lecture des cartes dans le chapitre 1 et les choix des aventuriers peuvent les mener un peu partout, et un groupe peut s'égarent facilement dans un domaine qui dépasse largement leur pouvoir . Si vous comme pour les orienter vers des lieux correspondant à leur niveau, consultez le tableau Zones par niveau, mais attention à ne pas miner le sentiment que les choix des personnages comptent. Parfois, les aventuriers auront simplement besoin de fuir ou de se cacher lorsqu'ils sont dépassés par les événements.

La dernière phrase soulignée ici peut être un concept totalement étranger pour de nombreux joueurs. En tant que DM, vous devez être très clair sur le fait que a) c'est une option et b) vous devez utiliser cette option. en ce moment même !

Ce n'est pas une rencontre de combat

Ces monstres sont plus que disposés à faire un marché - ils peuvent probablement faire aux PC une offre qu'ils ne peuvent pas refuser étant donné ce qu'ils ont à marchander (et toujours en supposant que vos PC s'en soucient vraiment). N'oubliez pas :

Dark Bargains. Arrogants à l'excès, les sorciers se croient les plus rusés des créatures et considèrent tous les autres comme inférieurs. Malgré tout, les sorcières sont prêtes à traiter avec les mortels, à condition que ceux-ci leur témoignent le respect et la déférence qui s'imposent. Au cours de leur longue vie, les sorcières accumulent de nombreuses connaissances sur les traditions locales, les créatures sombres et la magie, qu'elles sont heureuses de vendre.

Les sorcières aiment regarder les mortels provoquer leur propre perte, et un marché avec une sorcière est toujours dangereux. Les termes de ces marchés impliquent généralement des demandes de compromis sur les principes ou l'abandon de quelque chose de cher, surtout si la chose perdue diminue ou annule les connaissances acquises grâce au marché.

Faust l'histoire est entièrement en accord avec le thème de l'horreur gothique de Strahd.

Ces créatures ne sont pas nécessairement rencontrées ensemble

Il y a une opportunité de diviser et de conquérir, ce qui rend toute l'affaire beaucoup plus facile. Il y a une rencontre spécifique avec une de ces créatures ailleurs et plus tôt. Si vos joueurs ont affaire à celle-ci, alors, comme les miens l'ont fait, le CR et le niveau attendu sont beaucoup plus étroitement alignés.

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Pour clarifier, je ne pense pas qu'un TPK équitable soit une mauvaise chose - mes joueurs non plus. Mais je ne voudrais certainement pas que mes joueurs meurent à cause de 3 éclairs tirés d'affilée contre leurs 30 HP. Cela me semblerait tout simplement... injuste, je suppose.

1 votes

Quoi qu'il en soit, la dernière partie était ce qui me manquait : J'imaginais mes joueurs en train d'essayer de se cacher et d'atteindre furtivement leur objectif, ou d'essayer directement de se battre, en appliquant peut-être certaines tactiques comme essayer de diviser les monstres en question, mais je ne voyais que l'échec de toutes ces tentatives. Négociation était quelque chose que je n'avais pas envisagé, en quelque sorte. Ça résout le problème.

2voto

Kirt Points 20876

Tracy Hickman, dans la préface de CoS, déclare que "le genre du vampire s'est détourné de ses racines ces dernières années. Le vampire que nous voyons si souvent aujourd'hui illustre le contraire de l'archétype original : le mensonge selon lequel il est acceptable de s'engager dans une romance avec un monstre abusif parce que si vous l'aimez suffisamment, il changera... [Notre espoir dans CoS est de] ramener le message du conte populaire de vampires à ses racines d'avertissement originales."

Le " Les héros de la pause déjeuner La série de vidéos " L'homme et la femme " explique en détail comment gérer Strahd : en tant qu'amant abusif qui détruit systématiquement le réseau de soutien d'Ireena jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'autre choix que de dépendre de lui.

Il s'agit de thèmes sombres, adultes et psychologiques - et le CoS est construit pour les mettre en valeur. Il s'agit toujours de D&D, et les personnages peuvent toujours "gagner" et "battre le module" - mais ils devraient subir de nombreuses pertes en cours de route, et devraient voir beaucoup de morts et de souffrances inévitables avant d'y arriver. Toutes les rencontres ne sont pas "gagnables" dans le sens où ils se sentent comme des héros. En fait, la plupart des rencontres devraient se solder par des compromis - la victoire consiste à rester en vie et à rassembler lentement des ressources et des pouvoirs en vue de l'ultime confrontation avec Strahd, mais en cours de route, ils devraient connaître de nombreuses tragédies.

Je dirais donc que les indicateurs de niveau pour les chapitres ne sont pas les niveaux auxquels le parti peut "gagner". Plutôt, elles sont des indicateurs du niveau auquel la partie peut raisonnablement apprécier qu'elles no puede gagner. Ou le niveau auquel ils peuvent décider de ce qu'ils peuvent sauver d'une mauvaise situation. C'est le niveau minimum approprié pour que le groupe puisse ressentir l'horreur, l'effroi et l'impuissance générale à faire quoi que ce soit contre le mal omniprésent de la terre. Ou bien, pour se rallier et décider que tout ce qu'ils peut faire, quelle que soit la petite victoire qu'ils peut réaliser, est suffisant pour l'instant, devra être suffisant. À tout niveau inférieur, une rencontre dans la région se terminera trop vite - ils perdront tout simplement sans avoir le temps d'apprécier leur impuissance, et le sentiment sera celui de la frustration et de la déception plutôt que de la crainte.

Par exemple, au niveau 4 à Vallaki,

Les personnages pourront peut-être récupérer les ossements de Saint-Andral s'ils visitent soigneusement la boutique du cercueil dans la journée, mais ils n'ont aucun espoir de vaincre six engeances de vampires au combat, que ce soit de jour ou de nuit.

De même, ils peuvent probablement

remettre le destin de Vallaki entre les mains de Lady Wachter en tuant Izek, ou s'assurer que le Baron reste aux commandes en récupérant les ossements et en ne faisant rien contre lui. Mais quelle que soit l'issue, un tyran reste au pouvoir et les habitants de la ville continuent de souffrir.

Le module est rempli de situations de ce genre - les PC devraient avoir la possibilité de remporter des victoires marginales, mais jamais complètes.

Dans ce contexte, que signifie la victoire au Vieux Bonegrinder ? Un groupe de 4ème niveau intelligent et prudent pourrait être capable de

sauver un ou tous les enfants actuellement détenus, mais ils ne devraient pas être en mesure de vaincre les sorcières ou d'arrêter l'opération de pâtisserie. Le module le précise dès la première rencontre avec Morgantha à Barovia - ils peuvent l'amener à laisser partir l'enfant qu'elle a simplement en lui parlant - parce qu'elle sait qu'elle en obtiendra facilement d'autres à l'avenir, et que les personnages ne peuvent pas l'en empêcher.

Je suis en grande partie d'accord avec La réponse de Dale M dit, mais je ne suis pas d'accord sur une chose. Il a suggéré que le niveau pourrait être plus approprié pour le combat si le groupe est capable de séparer les ennemis et de les éliminer un par un. Je ne pense pas que combattre même un seul d'entre eux, au moins au premier niveau indiqué, soit faisable.

Si les sorcières ont la moindre chance de perdre un combat avec le groupe, elles doivent devenir éthérées à la première occasion et utiliser les cauchemars pour traquer le groupe chaque fois qu'il essaie de dormir. Jusqu'à ce que le groupe ait atteint un niveau où il peut soit faire suffisamment de dégâts à une sorcière pour la mettre à terre avant sa première action, soit l'ancrer dimensionnellement pour l'empêcher de s'échapper dans l'éthéré, une victoire décisive en combat est peu probable. Cela signifierait faire plus de 200hp de dégâts en un seul round. Un sort incapacitant est possible, mais n'oubliez pas que la sorcière est immunisée contre les sorts suivants charme Il a un +2 sur les sauvegardes de Sagesse avec un avantage pour la résistance magique, donc il aura besoin de beaucoup de chance avec un sort de premier tour.

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Je voudrais mentionner que j'ai eu un groupe qui les a vaincus lorsqu'ils étaient séparés au 4ème niveau, mais je ne pense pas que c'était "approprié" en aucune façon (une des raisons, bien que non explicite, pour laquelle j'ai posé cette question, en fait). Il leur a fallu surprendre Morgantha alors qu'elle se rendait en ville pour vendre plus de biscuits, elle qui avait la plus mauvaise initiative (donc, en gros, 2 rounds de dégâts gratuits avant qu'elle ne puisse faire quoi que ce soit), et dépenser pratiquement toutes leurs ressources (smites divins, décharges d'action, emplacements de sorts de 2ème niveau) dans cette seule rencontre.

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Oui, cela semble être la seule façon pour un groupe de niveau 4 de le faire - avoir de la chance avec l'initiative et avoir accès à toutes les choses que vous mentionnez.

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