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Comment effectuer des vérifications de force improbables

Une question pour tous les MD là-bas. Ainsi, une partie du plaisir de D&D découle de l'imprévisibilité des dés, et interpréter leurs résultats de manière cohérente - même dans les larges limites d'un monde imaginaire - est le principal travail du MD.

Le mage du groupe peut faire un jet d'histoire terrible pour se souvenir des actes du passé, mais le barbare stupide peut obtenir un résultat incroyablement élevé au point que, pour concilier avec sa compétence limitée pertinente, le MD pourrait décider que "il se souvient de cette anecdote précise entendue pendant la bagarre dans la taverne la veille au soir" ou quelque chose du genre.

Vous pouvez suivre le même raisonnement pour à peu près toutes les autres compétences : malgré des statistiques de base faibles, quelqu'un pourrait esquiver maladroitement, résister de façon inattendue, trouver/résoudre de manière imprévisible, se souvenir/comprendre incroyablement bien, convaincre de manière étrange. Après tout, l'imprévisibilité se produit dans la vie réelle, et cela peut très bien se produire sous la tyrannie du RNG (générateur de nombres aléatoires).

Mais qu'en est-il des jets de force? J'essaie autant que possible d'imaginer comment un mage avec -1 de force pourrait battre un orc à +6 au bras de fer sans l'intervention de forces extérieures si le premier l'emporte aux dés. Je suppose que l'orc pourrait être distrait ou laisser simplement gagner le lanceur de sorts, mais tout cela semble être des moyens assez faibles pour forcer un résultat étant donné que la force est une valeur objective. Je ne pense pas que ce soit aléatoire que sa valeur fixe soit liée à des capacités fixes comme la hauteur et la longueur des sauts ou la capacité de port de charges : un personnage fort peut être fatigué ou malade, mais il pourra toujours accomplir des tâches physiques qu'un personnage faible ne pourrait simplement pas égaler sans aide.

Comment jugeriez-vous un jet de force improbable sans briser la suspension d'incrédulité des joueurs?

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Les commentaires ne sont pas destinés à être une discussion prolongée ; cette conversation a été déplacée vers le chat.

90voto

RHS Points 2030

Si l'échec/le succès n'a pas de sens, ne les laissez pas se dérouler en premier lieu

Voyons ce que disent les règles concernant les jets de capacité (souligné par moi) :

Le MD décide d'un jet de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échec. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats.

Vous avez dit avoir du mal à imaginer comment le mage pourrait gagner un bras de fer contre l'orc. Cela me semble indiquer que vous avez déjà déterminé que le résultat est certain. Si le résultat est certain (et ce n'est pas une attaque), ne demandez pas de jet de dés.

Le MD décide quand les dés sont lancés, pas les joueurs. Si vos joueurs disent qu'ils veulent faire un bras de fer, et que vous pensez que du point de vue du jeu il est impossible que le PJ 1 gagne contre le PJ 2, il vous suffit de leur dire le résultat.

Si vous pouvez trouver un moyen de jouer les deux résultats, alors demandez le jet de dés! Mais c'est une décision que vous devez prendre avant de demander le jet de dés. Ne demandez pas le jet de dés, et ne vous lamentez pas ensuite de ne pas pouvoir narrer le résultat.

Jusqu'où voulez-vous étirer l'imagination vous appartient

... et les goûts de vos joueurs. Certains joueurs apprécieront de rire à propos de "L'orc s'est étouffé avec une mouche", d'autres rouleront des yeux. Vous devez sentir cela. Ne négligez pas non plus vos propres préférences, car le jeu doit aussi être agréable pour vous.

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Je voudrais ajouter à cela - utilisez l'arrière-plan du personnage ainsi que leur classe et leurs capacités. Un barbare avec l'arrière-plan de sage devrait avoir la chance de faire un jet de connaissance en histoire; un barbare étranger probablement aucune chance.

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@GreenstoneWalker Ch7 est en désaccord avec vous. vous pouvez essayer n'importe quel test de capacité, mais si vous n'avez pas de compétence, vous aurez moins de chances de succès, et vous devrez peut-être lancer avec désavantage si le MJ voit un facteur qui diminue les chances de réussite.

3 votes

@KorvinStarmast Je ne suis pas au courant de règles stipulant qu'un MD doit fournir une CD statique pour les tests d'aptitude, seulement que "le MD décide... de la difficulté de la tâche" (Ch7). Y avait-il d'autres décisions indiquant que cette décision doit être indépendante du personnage?

40voto

Thomas Markov Points 98792

Avec des prouesses de force, il y a des bons jours et des mauvais jours.

En termes de règles, il est évident qu'un test de Force (Athlétisme) contesté est nécessaire ici:

Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre sont directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire lorsque les deux essaient de faire la même chose et qu'un seul peut réussir, comme essayer de saisir une bague magique tombée par terre. Cette situation s'applique également lorsque l'un essaie d'empêcher l'autre d'atteindre un objectif - par exemple, lorsqu'un monstre essaie d'ouvrir une porte qu'un aventurier maintient fermée. Dans des situations comme celles-ci, l'issue est déterminée par une forme spéciale de test de compétence, appelée un concours.

Les deux participants à un concours effectuent des tests de compétence appropriés à leurs efforts. Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, ils comparent les totaux de leurs deux tests. Le participant ayant le total de test le plus élevé remporte le concours. Ce personnage ou monstre réussit alors l'action ou empêche l'autre de réussir.

Mais, parfois, cela peut aider à rationaliser l'application des règles pour satisfaire notre désir de simulation dans le jeu.

Bizarre prétention, mais je peux soulever 170 kilos. Parfois. En fonction du jour, il n'y a aucune garantie que je puisse réellement soulever 170 kilos ce jour-là. Il existe une longue liste de variables qui contribuent à ma capacité à réaliser cette prouesse de force spécifique, y compris, mais sans s'y limiter:

  • Est-ce que j'ai bien dormi la nuit dernière?
  • Est-ce que j'ai bien dormi il y a trois nuits?
  • Est-ce que j'ai mangé plus ou moins de 200 grammes de protéines aujourd'hui?
  • Est-ce que c'est le matin ou l'après-midi?
  • Est-ce que j'ai consommé de l'alcool cette semaine?
  • Est-ce que ma dose de caféine a été prise il y a 1 heure ou 1 minute?
  • Quand ai-je fait ma dernière tentative de soulever 170 kilos?
  • Il y a combien de temps depuis mon dernier ajustement chiropratique?
  • Est-ce que j'ai pensé à faire mes exercices de roulement et d'étirement hier soir?
  • Est-ce que j'ai pris un bain hier soir, ou juste une douche?

Toutes ces choses affectent ma capacité à réaliser toute prouesse de force, y compris le bras de fer. Il y a tellement de variables confusionnelles intégrées dans les bonus et le jet de dé. Il est tout à fait concevable qu'un personnage avec une force de 8 puisse quand même battre un personnage avec une force de 20 à un bras de fer, même si c'est improbable.

4 votes

Y a-t-il des cas où vous ne réussiriez pas à soulever 50 livres?

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@Harper-ReinstateMonica Drôle que tu demandes, quand j'essayais une position de départ différente sur mon soulevé de terre, ce n'était pas tout à fait correct et je suis tombé en arrière en soulevant 65 livres. En plus de cela, il y a eu des moments où j'ai travaillé si dur que j'ai aggravé une vieille blessure qui m'a empêché de faire même des soulevés de terre très légers. Dans mon esprit, ces choses sont intégrées dans le jet de dés et les bonus.

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@ThomasMarkov merci pour ta contribution, l'expertise est toujours la bienvenue et désormais je me sentirais moins mal à l'aise de dire que l'orc est frappé par une crampe, glisse sur la table ou ressent une torpeur soudaine. Je suppose que c'est difficile à imaginer abstraitement, mais même les athlètes experts peuvent parfois glisser sur les fondamentaux.

20voto

Sean Duggan Points 9028

En tant que MJ, j'essaie généralement de mettre la responsabilité sur mes joueurs pour expliquer pourquoi quelque chose a fonctionné.

Le magicien pourrait expliquer qu'il a réalisé que la surface de la table était inégale, donc il a choisi un endroit où il savait que l'orc n'aurait pas un endroit stable pour poser son coude. Le magicien aurait peut-être tourné sa main et pressé son pouce pour toucher les terminaisons nerveuses de la main de l'orc, ce qui les aurait fait perdre leur concentration. Peut-être qu'il a convoqué des souvenirs d'une époque où il s'est fait battre et dépouiller par un voyou demi-orc dans son enfance et que sa poussée d'adrénaline l'a fait surmonter pour gagner.

Étant donné la disparité des valeurs, il est probable que cela ne se reproduirait pas une deuxième fois, mais cette fois-ci, cela s'est produit, et le joueur expliquant pourquoi cela a fonctionné pourrait vous donner de nouveaux crochets d'histoire à travailler (si le magicien a gagné par un "truc", cela pourrait générer une mauvaise volonté. S'il a gagné par pure colère concernant des événements passés, vous avez un peu d'histoire et peut-être que l'orc les respecte pour avoir réussi à utiliser leur sauvagerie innée).

Le truc clé que j'ai trouvé est, lorsque le joueur fournit une explication de pourquoi ils ont peut-être gagné cette fois-ci, de ne pas laisser cela devenir une raison pour laquelle ils gagneront la prochaine fois sans vérification, même si vous pouvez leur accorder un bonus de circonstance de +2 la prochaine fois pour des tactiques astucieuses, tant que ce n'est pas contre le même adversaire.

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Belle réponse. Cependant, un "+2 bonus de circonstances" ne semble pas très conforme à la 5e édition. Accorder un avantage me semble plus naturel (même si statistiquement cela correspond à un bonus plus élevé).

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@MarsPlastic Tu as raison. :) Biais du système précédent en cours.

15voto

Nij Points 3377

Modélisez le concours comme plusieurs étapes, par exemple gagner par deux

Cela amplifie grandement un avantage statistique, rendant les chances finales de gagner le tour beaucoup plus en faveur du concurrent le plus fort (et compétent en Athlétisme).

Avoir des probabilités mathématiques très improbables ouvre la voie à des explications narratives plus étranges, comme une crampe musculaire inattendue, en plus d'une brillante technique du bras de fer plus faible. Vous pouvez dire que plusieurs facteurs ont conspiré pour produire le résultat.


Certains concours, comme le lancer du poids, impliquent une technique significative, donc il y a de la place pour avoir un bon jet contre un mauvais jet, c'est-à-dire le hasard. (Bien que si ce n'est pas les Jeux olympiques, et que le lanceur de poids entraîné sait qu'il n'a qu'à battre un mage chétif, et pas essayer de surpasser ses pairs, son lancer régulier peut être plus loin que le meilleur possible du mage.)

D'autres concours, comme une course à pied ou un bras de fer, seront presque toujours remportés par le concurrent le plus fort. c'est-à-dire qu'une différence significative de capacité fera pencher très fortement les statistiques de l'issue dans une direction. (Certains jeux de skill mental sont ainsi, également, notamment aux échecs où un grand maître peut battre simultanément une salle pleine d'adversaires amateurs.)

Un seul lancer dans la conception de l'échelle d'attaque bornée de la 5e édition ne modélise vraiment pas le dernier type de concours. C'est ce qui crée la disparité entre ce que vous estimeriez être les chances du sorcier -1 contre l'orque +6 : nous ne pouvons pas exclure la victoire du sorcier, mais nous savons que c'est très improbable.

@RHS a calculé les chances d'un test contesté -1 vs. +6 à 22,75%. (Je n'ai pas vérifié les mathématiques, mais cela semble raisonnable). C'est une chance beaucoup trop élevée pour que le sorcier gagne un concours de bras de fer.

Dans Critical Role, Matt Mercer a géré un bras de fer comme une série de tests d'Athlétisme opposés, déplaçant la position du bras d'un cran (ou de deux en cas de grand succès ou d'un 20 naturel). Le point de départ est comme le Deuce au tennis, avec la première victoire créant un "point de jeu", à moins d'une autre victoire de la victoire finale. Ou revenir à ce point neutre. Cela semble fonctionner pour créer du plaisir, si le MJ et les joueurs peuvent entrer dans l'excitation du concours. (CR 2x17 "Harvest Close", de 1:22:10 à environ 1:38:38 montre cela en action, y compris toute la table s'enthousiasmant vraiment pour soutenir un joueur dans un match excitant.)

Mathématiquement, la chance que le mage remporte deux ou trois lancers consécutifs est beaucoup plus faible, assez basse pour ne pas être totalement absurde. En fait, 0,2275 au carré est 0,052 ; environ 5% ou 1 sur 20. (Je néglige la chance de revenir à égalité, puis de finalement gagner. Je pense que ce n'est pas un énorme problème pour les concours déséquilibrés, mais 0,5 au carré = 0,25 n'est évidemment pas correct pour un concours équilibré. C'est juste votre chance de gagner sans aucun revers.)

Faire quelque chose d'incroyable avec les mêmes chances qu'un 20 naturel semble tout à fait correct pour D&D. Si vous le modélisez comme encore plus de petits pas, les chances pencheront encore plus fortement du côté avec même un léger avantage. (Mais ce n'est pas amusant de lancer les dés; dans la plupart des jeux, il y a une condition de victoire par 2, comme le déuce / avantage du tennis.)

Bien sûr, n'autorisez pas un jet du tout lorsqu'il n'y a pas d'explication narrative plausible. C'est à la table de décider où tracer la ligne; certains groupes aiment que des choses extravagantes soient possibles quand quelqu'un obtient un 20 naturel. Mais soulever un rocher 10 fois plus lourd que votre propre poids n'est pas quelque chose pour lequel vous devriez obtenir un jet du tout. Il est plus difficile de justifier de ne pas autoriser un jet pour un test contesté, mais si vous vous limitez à le modéliser comme seulement déuce / avantage (gagner par 2), alors les chances peuvent toujours être trop élevées si un humain faible veut faire un bras de fer avec un ogre.


À méditer : peut-être dans le monde de la 5e édition, le saut en longueur est l'épreuve la plus populaire, car le succès de chacun est corrélé de manière linéaire avec son score de Force, aucune aléa n'intervenant.

Vous pouvez franchir un certain nombre de pieds allant jusqu'à votre score de Force si vous vous déplacez au moins de 10 pieds à pied immédiatement avant le saut.

(avec un jet de Force (Athlétisme) DC10 pour franchir un faible obstacle en chemin, donc cette partie est aléatoire.)

Cela signifie-t-il que vous ne devriez pas lancer quoi que ce soit de contesté pour les concours de saut en longueur ? Eh bien, ce que cela signifie vraiment, c'est que la 5e édition n'est pas un simulateur de sports ; si vous voulez mettre davantage l'accent sur les concours, vous devrez travailler pour les modéliser (c'est-à-dire les transformer en un jeu de dés amusant).


Je ne sais pas si le bras de fer est vraiment un exemple de concours qui est presque toujours remporté par la même personne, si deux personnes ont plusieurs matchs.

D'autres sports le sont certainement, cependant, surtout la course.

Par exemple, en patinage de vitesse sur piste courte, un record personnel de 47 secondes sur 500m est beaucoup mieux dit 52 secondes. Un patineur avec un record personnel de plusieurs secondes plus rapide gagnera presque tout le temps sur cette distance, même s'il ne gagne pas le départ et doit effectuer un dépassement sur l'une des lignes droites. (D'un autre côté, cela demande beaucoup plus d'efforts pour aller un peu plus vite ; la traînée de l'air est approximativement quadratique avec la vitesse. De même pour les sprints en course à pied. Néanmoins, en termes de 5e édition, quelqu'un beaucoup plus rapide pourrait avoir Str et Con 16 contre 12, seulement une différence de +2. Et peut-être l'Expertise en Athlétisme ou dans cet événement spécifique pour un sport technique, pour peut-être un autre avantage de +2 ou 3. Donc, en termes de 5e édition, les choses pourraient fonctionner uniquement si vous modélisez chaque tour comme un lancer séparé où vous pouvez prendre un peu d'avance ou combler quelque peu l'écart.)

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Êtes-vous sûr que la lutte à bras de fer est uniquement basée sur la force? J'ai fait quelques recherches rapides et cela ne semble pas être le cas.

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@NautArch: Non, je ne le suis pas. Entre deux personnes de force similaire, il y a certainement une certaine technique. Mais c'est ce que la compétence en athlétisme modélise. Cependant, y a-t-il beaucoup de chance ? Ai-je tort de dire que si deux personnes se disputent au bras de fer à plusieurs reprises, l'une d'entre elles gagnera assez régulièrement s'il y a une grande différence entre elles ? Dans un tournoi pour décider d'un gagnant global, faites-vous le meilleur de 3 ou de 5, ou simplement un match ? (Et c'est pour des concurrents censés être d'un niveau de compétence similaire, comme un match de tennis de 5 sets de jeux multiples chacun.)

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Je pense que vous pouvez supprimer cela et avoir toujours une réponse très forte. Recherchez l'homme plus petit qui gagne au bras de fer et il y a beaucoup de vidéos, de contenu et d'explications sur le bras de fer.

9voto

enkryptor Points 60101

Utilisez des vérifications passives pour des situations pacifiques

Lancer un d20 pour chaque côté et ajouter des modificateurs est appelé un concours.

Les règles suggèrent l'utilisation de concours dans le contexte du combat :

La bataille implique souvent de mettre votre habileté en compétition avec celle de votre adversaire. Un tel défi est représenté par un concours.

Manuel des Joueurs p. 195 Concours en Combat

Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre sont directement opposés à ceux d'un autre [...] Dans des situations comme celles-ci, l'issue est déterminée par une forme spéciale de vérification de compétence, appelée un concours.

Manuel des Joueurs p. 174 Concours

C'est important, car le contexte est important :

Dans n'importe quel texte, le contexte est important. Si une règle comporte plusieurs phrases, elles sont censées être lues ensemble.

Utiliser un lancer de d20 est compréhensible pour une situation risquée, mais ce n'est pas adapté pour arbitrer des cas paisibles comme un match de bras de fer. Les règles nous donnent un autre outil appelé vérifications passives.

Une vérification passive est une forme spéciale de vérification de compétence qui ne comprend aucun lancer de dés. Une telle vérification peut représenter le résultat moyen pour une tâche effectuée de manière répétée (voir MJD p. 175), ou toute tâche banale sans risque, qui ne peut pas être raisonnablement gâchée par accident.

C'est parfaitement conforme aux règles, car les règles permettent explicitement de ne pas utiliser les dés en dehors du combat :

Une approche consiste à utiliser les dés aussi rarement que possible. Certains MJ ne les utilisent que pendant le combat, et déterminent le succès ou l'échec comme ils le souhaitent dans d'autres situations.

Avec cette approche, le MJ décide si une action ou un plan réussit ou échoue en fonction de la qualité de l'argumentation des joueurs, de leur approche approfondie ou créative, ou d'autres facteurs.

MDJ p. 236 Le Rôle des Dés

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