Si une tâche est spécifique aux dés, vous devriez alors fixer un montant cible à atteindre. Les gens pensent que les "nat 20" leur permettent de tout faire, mais ce n'est pas le cas. Une tâche peut être "impossible à réaliser", mais une personne avec une grande compétence et un nat 20 peut y parvenir. Cependant, le haut niveau de compétence empêcherait les gens normaux d'y parvenir en essayant simplement.
Cependant, c'est là que vous devez arrêter de simplement lancer les dés, et commencer à jouer un rôle.
D'accord, très bien... un test de force est impossible à atteindre. Mais, peut-être qu'un sorcier peut trouver une solution logique à un problème de force. Peut-être qu'un barde peut charmer son chemin autour de cela d'une manière charismatique.
Les barreaux de la prison ne se plieront pas tous seuls.
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Le barbare du groupe pourrait potentiellement réussir un test de compétence extrêmement élevé pour le faire.
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Le magicien pourrait avoir un sort d'acide pour dissoudre les barreaux, ou trouver un outil qu'il pourrait utiliser comme une lime pour commencer à les découper lentement.
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Le barde pourrait demander au gardien de la prison de venir, et essayer de le séduire.
Quand on possède un marteau, tous les problèmes semblent être des clous. Mais, chaque personnage possède un marteau différent, donc la façon dont ils essaient de résoudre un problème est différente. Donnez des options aux joueurs.
Mais, si vous recherchez la chance "une fois sur un million" pour qu'un inconnu réussisse quelque chose qu'une star du rock ne pourrait normalement faire... vous pouvez suivre un facteur de "chance" aléatoire.
D&D ne le fait pas vraiment, mais dans certaines campagnes auxquelles j'ai joué et DM'ed, je l'ai utilisé.
La "chance" peut être ce que vous voulez... le karma, le destin, peu importe. Vous l'accumulez en fonction de ce qui, à votre avis, apporterait ou ferait perdre de la "chance" dans le jeu. Peut-être que vos joueurs accomplissent des actes que la divinité aime. Donc, la divinité regarde favorablement sur eux. Peut-être qu'ils aident les gens. À vous de voir.
La chance peut être suivie secrètement par vous, ou par les joueurs.
Si vous laissez les joueurs la suivre, vous leur donnez des règles pour l'utiliser.
Par exemple : j'ai dirigé une campagne où j'ai permis aux joueurs de faire ce qui suit...
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utiliser un point de chance pour transformer un jet de compétence en une autre compétence (par exemple : un barde pourrait transformer un exploit de force en séduction.. ce serait le "Je vais charmer le gardien de la prison pour nous aider à passer ces barreaux"). C'est à eux de jouer et d'expliquer pourquoi c'est possible. Vous pouvez inciter les joueurs à inventer des récits fabuleux pour le justifier.
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utiliser un point de chance pour doubler un jet. Ce nat 20 se transforme en nat 40.. puis on ajoute la compétence. C'est le proverbial inconnu qui vient de réaliser un exploit de rockstar que personne n'a pensé pouvoir faire. Le maillon faible du groupe a intimide un troll. Le magicien a plié les barreaux. Là encore, faites en sorte que les joueurs justifient cela par le jeu de rôle.
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dépenser toute leur chance pour réussir automatiquement une tâche, comme un jet de compétence impossible, un jet de sauvegarde, etc... souvent parce que c'est une question de vie ou de mort. (Oui, même s'ils n'avaient qu'un point de chance, ils pourraient le dépenser pour le faire. Mais, ils ont accumulé de la chance si lentement, qu'ils pouvaient choisir s'ils voulaient être intelligents et économiser leur chance ou continuer à jouer stupidement et la vider tout le temps).
À mesure qu'ils dépensaient de la chance, elle diminuait. Mais, à mesure qu'ils faisaient des choses que j'aimais, en tant que DM, comme ne pas massacrer les gens de la ville, et suivre réellement les quêtes, je leur donnais de temps en temps un point de chance à tous.
Le clerc justifiait sa chance en disant que sa divinité le favorisait. Le barde disait que c'était juste une partie de sa coolitude charismatique. Le magicien disait que la chance favorisait les prêts et jouait un tour stupide (littéralement).
Le but de D&D est de jouer un rôle et de s'amuser. Nous nous égarons souvent dans la gestion des dés et les querelles sur les règles, où nous nous reposons simplement sur les dés pour nous dire tout et/ou discutons des mécaniques du jeu.
Les dés peuvent être utilisés comme des outils impartiaux pour arbitrer les résultats, mais dans une bonne narration, vous devez souvent tricher ou donner aux joueurs un avantage qu'ils peuvent choisir d'utiliser.
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