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Comment effectuer des vérifications de force improbables

Une question pour tous les MD là-bas. Ainsi, une partie du plaisir de D&D découle de l'imprévisibilité des dés, et interpréter leurs résultats de manière cohérente - même dans les larges limites d'un monde imaginaire - est le principal travail du MD.

Le mage du groupe peut faire un jet d'histoire terrible pour se souvenir des actes du passé, mais le barbare stupide peut obtenir un résultat incroyablement élevé au point que, pour concilier avec sa compétence limitée pertinente, le MD pourrait décider que "il se souvient de cette anecdote précise entendue pendant la bagarre dans la taverne la veille au soir" ou quelque chose du genre.

Vous pouvez suivre le même raisonnement pour à peu près toutes les autres compétences : malgré des statistiques de base faibles, quelqu'un pourrait esquiver maladroitement, résister de façon inattendue, trouver/résoudre de manière imprévisible, se souvenir/comprendre incroyablement bien, convaincre de manière étrange. Après tout, l'imprévisibilité se produit dans la vie réelle, et cela peut très bien se produire sous la tyrannie du RNG (générateur de nombres aléatoires).

Mais qu'en est-il des jets de force? J'essaie autant que possible d'imaginer comment un mage avec -1 de force pourrait battre un orc à +6 au bras de fer sans l'intervention de forces extérieures si le premier l'emporte aux dés. Je suppose que l'orc pourrait être distrait ou laisser simplement gagner le lanceur de sorts, mais tout cela semble être des moyens assez faibles pour forcer un résultat étant donné que la force est une valeur objective. Je ne pense pas que ce soit aléatoire que sa valeur fixe soit liée à des capacités fixes comme la hauteur et la longueur des sauts ou la capacité de port de charges : un personnage fort peut être fatigué ou malade, mais il pourra toujours accomplir des tâches physiques qu'un personnage faible ne pourrait simplement pas égaler sans aide.

Comment jugeriez-vous un jet de force improbable sans briser la suspension d'incrédulité des joueurs?

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Kamlesh Points 21

Aller au-delà des attentes

Les portes de la réussite sont déjà créées par les statistiques des deux entités et les dés et les modificateurs aident à raconter cette histoire. Si vous cherchez des raisons pour expliquer pourquoi un résultat s'est produit, soyez créatif ! Peut-être qu'ils ont éternué, ont été distraits, ou qu'il s'est passé quelque chose de vraiment incroyable avec le personnage pour aller au-delà des attentes et gagner. Eh bien, si vous n'êtes pas sûr, laissez le joueur le raconter ! J'ai souvent laissé les joueurs raconter les coups mortels et les coups critiques et cela leur donne un moyen de se plonger davantage dans la scène également.

Tout cela concerne la narration d'histoires et le plaisir, et les rebondissements font toujours de grandes histoires.

Ne limitez pas les vérifications de compétences contestées parce que vous n'êtes pas sûr de comment narrer le succès ou l'échec

L'action demandée par votre joueur est tout à fait raisonnable. Il s'agit de héros aventuriers et des choses incroyables peuvent leur arriver et être faites par eux. Il n'y a vraiment aucune raison valable de limiter les capacités des PJ à se battre à bras le corps, pousser, ou même attaquer quelqu'un.

Alors qu'il est conseillé de ne pas demander de jets de dés lorsque l'issue est certaine, cette détermination ne devrait pas être prise souvent. Il s'agit d'un jeu de hasard, de narration et de plaisir. Si l'histoire ne nécessite vraiment pas de vérification ici, alors ne le faites pas, mais ne limitez pas à cause d'une incertitude sur la manière de narrer.

Vous avez fait la bonne chose en permettant la vérification, et je respecte votre demande de plus d'informations quant à la manière de narrer un succès. C'est délicat, mais c'est là que vous pouvez vraiment vous amuser.

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impostal22 Points 82

Demandez des jets uniquement si vous ne connaissez pas le résultat final dès le départ !

Par exemple : Un demi-halin veut faire une prise de force avec un ogre. Ne les laissez pas faire de jet dès le départ ; l'ogre gagne automatiquement. N'oubliez pas : Le joueur décrit ce qu'il veut faire. Le MD décrit le résultat et demande des jets si nécessaire.

Si besoin, le MD fixe une CD (le plus souvent cachée)... pour éviter des résultats d'actions étranges, le MD peut fixer la CD très très haute. Un nat 20 n'est d'ailleurs pas un succès automatique. Donc le magicien de votre exemple peut battre une CD de 19 au maximum. Il est impossible pour ce magicien de battre une CD de 20 ou plus. Les stats de l'orque (du moins s'il s'agit d'un PNJ) ne sont pas pertinentes à ce stade. Le MD donne à cette situation particulière une CD, c'est tout.

Si vous avez une situation où le succès/échec est possible mais très improbable...

... le MD est libre de vous accorder un avantage ou un désavantage. Et cela est en fait tout à fait Règles en Vigueur tel que décrit dans le Manuel des Joueurs p.173 :

Vous gagnez habituellement un avantage ou un désavantage par l'utilisation de capacités spéciales, actions ou sorts. L'inspiration (voir chapitre 4) peut également donner à un personnage un avantage sur les jets liés à la personnalité, aux idéaux ou aux liens du personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

Alors que certains joueurs n'aiment pas le fait que le MJ puisse plus ou moins tout contrôler, c'est une réalité. Le Maître de Donjon/de Jeu est (le titre donne en réalité un gros indice) le maître après tout.

Un rapide Aperçu de Conception de Jeu

En Conception de Jeux, nous parlons de différents types d'informations (cela peut sembler un peu hors sujet au départ, mais lisez jusqu'au bout, je vous assure que cela a du sens), décrits par Jesse Schell dans son livre L'Art de la Conception de Jeux p.137 et suivantes. Schell distingue entre 5 niveaux de secret :

Information connue de...

  1. ...tout le monde

  2. ...certains joueurs, mais pas d'autres

  3. ...uniquement un joueur

  4. ...le jeu

  5. ...seulement les dieux ; le dieu des dés en particulier

Traduisons la liste de Schell en MJing :

  1. L'histoire que le MJ décrit, les dialogues des PNJ, les descriptions environnementales, le résultat des actions des joueurs, etc.
  2. Les lettres secrètes entre le MJ et un joueur.
  3. L'esprit du MJ, ses décisions et son improvisation
  4. Les préparations du MJ, tous les résultats prédéterminés... c'est-à-dire les "Ogres Quantiques" mais aussi l'ordre des decks de cartes.
  5. Les jets de dés

Le contrôle du MJ se situe entre les niveaux 3 et 4, mais en quoi cela aide-t-il à répondre à votre question ? Eh bien, vous n'êtes pas le dieu des dés. Chaque fois qu'un MJ demande un jet, il délègue la responsabilité à cette étrange divinité. Le Dieu des Dés est neutre chaotique avec insistance sur la partie chaotique. Si vous ne voulez pas de hasard chaotique, ne demandez pas de jets, car vous ne connaissez pas le résultat. C'est aussi la raison pour laquelle (au moins d'un point de vue de la conception de jeu) il est acceptable pour un MJ de tricher sur les jets. C'est en fait une chose assez courante dans les jeux vidéo (vous ne réalisez simplement pas cela, car vous ne savez pas quand le système jette les dés ou non), mais c'est une autre histoire.

Si cette réponse nécessite des éclaircissements, écrivez-moi dans les commentaires. J'ai essayé de la rendre concise, mais je peux expliquer davantage si nécessaire.

3voto

skypecakes Points 890

Il y a beaucoup d'options, mais souvenez-vous que dans un monde de DnD, même plus que dans le monde réel, des choses étranges se produisent.

Tout d'abord, comme d'autres l'ont souligné, ne faites pas un seul lancer, mais une série de lancers. Et si c'est impossible, ne les laissez même pas lancer les dés, mais ce n'est pas impossible, juste improbable, si le magicien était endormi, ce serait impossible.

Comment gérer les lancers improbables, c'est facile, soyez créatif, ajoutez une influence extérieure, un événement étrange, des éléments de chance, ou même simplement le mystérieux, "oui, c'était bizarre, n'est-ce pas."

"l'orque et le magicien se font face, l'orque sourit à peine en prenant le magicien au sérieux et il y a peu de tension dans son bras, des mouches bourdonnent alors que l'arbitre commence le décompte, TROIS, DEUX, l'orque ricane mais alors qu'il le fait, il inhale une mouche par le nez et commence à suffoquer et à éternuer, UN, le magicien ---"

Si vous avez fait un seul lancer, "----abat les bras distraits de l'orque sur la table, et la foule est en délire. L'orque a l'air furieux."

Si vous avez fait plusieurs lancers, "---arrache le bras distrait de l'orque à quelques centimètres de la table... Faites un autre jet d'athlétisme!"

J'ai récemment dû gérer des concours, et je les rends toujours avec plusieurs lancers. Cela augmente le drame, le suspense et rend l'événement plus excitant. Je le configure de telle sorte que vous aviez besoin d'au moins 2 succès d'affilée pour gagner. Le premier lancer vous mettait en bonne voie, le deuxième les achevait, cela apportait du suspense car le concours allait de l'avant et de l'arrière.

N'ayez pas peur de vous amuser avec ça:

Il y a mille choses qui peuvent se produire et donner des résultats inattendus

  1. Une goutte de fiente de mouette tombe sur un concurrent.

  2. Alors que l'orque se débat, sa ceinture usée cède et laisse tomber son pantalon autour de ses chevilles, l'embarras l'emporte sur la fierté alors qu'elle est distraite.

  3. Vous regardez avec une fascination horrifiée alors que le muscle abusé se déchire dans le bras de l'orque, le muscle glissant sous la peau comme une chose maléfique.

  4. Un farfadet ivre crie, "Hé, sacripant, tu ne vas pas me piquer ma bière à nouveau" à l'orque et soudain votre bras est plus fort que jamais.

  5. Une orque femelle dans la foule crie, "Borky ! Tu as encore joué aux jeux d'argent ? Pourquoi n'es-tu pas au travail !" et votre adversaire devient soudain pâle et se recroqueville.

Rappelez-vous l'histoire de la tortue et du lièvre, la tortue gagne non pas grâce à une compétence supérieure, mais parce qu'elle a eu le cran d'essayer et que le lièvre est devenu trop arrogant.

2voto

Si une tâche est spécifique aux dés, vous devriez alors fixer un montant cible à atteindre. Les gens pensent que les "nat 20" leur permettent de tout faire, mais ce n'est pas le cas. Une tâche peut être "impossible à réaliser", mais une personne avec une grande compétence et un nat 20 peut y parvenir. Cependant, le haut niveau de compétence empêcherait les gens normaux d'y parvenir en essayant simplement.

Cependant, c'est là que vous devez arrêter de simplement lancer les dés, et commencer à jouer un rôle.

D'accord, très bien... un test de force est impossible à atteindre. Mais, peut-être qu'un sorcier peut trouver une solution logique à un problème de force. Peut-être qu'un barde peut charmer son chemin autour de cela d'une manière charismatique.

Les barreaux de la prison ne se plieront pas tous seuls.

  • Le barbare du groupe pourrait potentiellement réussir un test de compétence extrêmement élevé pour le faire.

  • Le magicien pourrait avoir un sort d'acide pour dissoudre les barreaux, ou trouver un outil qu'il pourrait utiliser comme une lime pour commencer à les découper lentement.

  • Le barde pourrait demander au gardien de la prison de venir, et essayer de le séduire.

Quand on possède un marteau, tous les problèmes semblent être des clous. Mais, chaque personnage possède un marteau différent, donc la façon dont ils essaient de résoudre un problème est différente. Donnez des options aux joueurs.

Mais, si vous recherchez la chance "une fois sur un million" pour qu'un inconnu réussisse quelque chose qu'une star du rock ne pourrait normalement faire... vous pouvez suivre un facteur de "chance" aléatoire.

D&D ne le fait pas vraiment, mais dans certaines campagnes auxquelles j'ai joué et DM'ed, je l'ai utilisé.

La "chance" peut être ce que vous voulez... le karma, le destin, peu importe. Vous l'accumulez en fonction de ce qui, à votre avis, apporterait ou ferait perdre de la "chance" dans le jeu. Peut-être que vos joueurs accomplissent des actes que la divinité aime. Donc, la divinité regarde favorablement sur eux. Peut-être qu'ils aident les gens. À vous de voir.

La chance peut être suivie secrètement par vous, ou par les joueurs.

Si vous laissez les joueurs la suivre, vous leur donnez des règles pour l'utiliser.

Par exemple : j'ai dirigé une campagne où j'ai permis aux joueurs de faire ce qui suit...

  • utiliser un point de chance pour transformer un jet de compétence en une autre compétence (par exemple : un barde pourrait transformer un exploit de force en séduction.. ce serait le "Je vais charmer le gardien de la prison pour nous aider à passer ces barreaux"). C'est à eux de jouer et d'expliquer pourquoi c'est possible. Vous pouvez inciter les joueurs à inventer des récits fabuleux pour le justifier.

  • utiliser un point de chance pour doubler un jet. Ce nat 20 se transforme en nat 40.. puis on ajoute la compétence. C'est le proverbial inconnu qui vient de réaliser un exploit de rockstar que personne n'a pensé pouvoir faire. Le maillon faible du groupe a intimide un troll. Le magicien a plié les barreaux. Là encore, faites en sorte que les joueurs justifient cela par le jeu de rôle.

  • dépenser toute leur chance pour réussir automatiquement une tâche, comme un jet de compétence impossible, un jet de sauvegarde, etc... souvent parce que c'est une question de vie ou de mort. (Oui, même s'ils n'avaient qu'un point de chance, ils pourraient le dépenser pour le faire. Mais, ils ont accumulé de la chance si lentement, qu'ils pouvaient choisir s'ils voulaient être intelligents et économiser leur chance ou continuer à jouer stupidement et la vider tout le temps).

À mesure qu'ils dépensaient de la chance, elle diminuait. Mais, à mesure qu'ils faisaient des choses que j'aimais, en tant que DM, comme ne pas massacrer les gens de la ville, et suivre réellement les quêtes, je leur donnais de temps en temps un point de chance à tous.

Le clerc justifiait sa chance en disant que sa divinité le favorisait. Le barde disait que c'était juste une partie de sa coolitude charismatique. Le magicien disait que la chance favorisait les prêts et jouait un tour stupide (littéralement).

Le but de D&D est de jouer un rôle et de s'amuser. Nous nous égarons souvent dans la gestion des dés et les querelles sur les règles, où nous nous reposons simplement sur les dés pour nous dire tout et/ou discutons des mécaniques du jeu.

Les dés peuvent être utilisés comme des outils impartiaux pour arbitrer les résultats, mais dans une bonne narration, vous devez souvent tricher ou donner aux joueurs un avantage qu'ils peuvent choisir d'utiliser.

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Bienvenue sur stacks, et merci pour votre contribution. J'ai l'impression que vous vous êtes un peu égaré du sujet principal, ou du moins oublié une conclusion pour aller droit au but. Si je comprends bien, dans le scénario du bras de fer, vous utiliseriez les dés standards pour déterminer le résultat MAIS vous permettriez aux joueurs d'utiliser une version améliorée et artisanale de points de héros pour modifier la nature et/ou le résultat du concours ?

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Julie Points 3850

Il existe un certain nombre d'options

  • Ne pas lancer de dé lorsque le résultat n'est pas en question.

Cette option est soutenue par les règles et est souvent négligée. Le MD choisit quand demander des jets de dés dans D&D 5e. Les joueurs déclarent ce qu'ils essaient de faire, le MD détermine s'il faut un jet de dés, décrit quel jet est nécessaire, et le joueur le lance.

Ici, le MD n'a simplement pas besoin de demander un jet de dés, et indique que le magicien perd le match de bras de fer, sauf s'il se passe quelque chose qui pourrait le changer.

  • Utiliser un concours prolongé

Le problème que vous avez abordé est que la différence de +5 en force contre -1 en force est beaucoup plus petite que la plage de 1d20. Lancer des dés de manière répétée diminue l'écart-type par rapport à la moyenne.

1d20-1d20 a une moyenne de 0 et une variance de 798/12 (66.5) et un écart-type de 8.15. Le battre de 6 est seulement à 6/8.15 = 0.74 z de la moyenne, soit environ 27% de chance de réussir.

Si vous prenez ce concours et le répétez, par exemple le meilleur-de-X, vous obtenez 0.27 - (1-.27) = -0.46 X en moyenne et une variance de .27*(1-.27)=0.73 X, ou un écart-type de 0.85 racine carrée de X.

Le score z du magicien ne perdant pas est alors -0.46X / (0.85 racine carrée de X) est égal à 0.54 racine carrée de X.

Plus X augmente, moins la chance que le magicien gagne. Et en tant qu'effet secondaire, vous pouvez générer une histoire en dehors de "le magicien a gagné".

  • Oui, mais...

Une manière standard de gérer les concours dans de nombreux jeux de rôle est d'inclure des enjeux, ou d'offrir des choix.

Les enjeux ici seraient de dire au joueur avant le concours "Si vous perdez, votre bras est cassé. Si vous gagnez le concours, vous échouez sans blessure".

Les choix seraient d'offrir au joueur "Vous avez remporté le jet de dés. Si vous trouvez un moyen de tricher, vous gagnerez le concours de bras de fer; sinon, vous échouez sans blessure. Comment trichez-vous ?"

En cas d'échec du jet de dés, vous pourriez offrir un choix plus sévère "Vous avez échoué. Votre bras va être cassé à moins que vous trouviez un moyen de tricher. Allez-vous tricher ? Comment trichez-vous ?"

  • Justification rétroactive

Considérez les dés comme le hasard qu'ils sont, au lieu d'une variation de compétence.

Lorsque les dés donnent quelque chose de surprenant, cela signifie que vous devez expliquer comment l'échec s'est produit.

Un autre client au bar se bat, et il percute l'adversaire du magicien. Cela fait que le bras de l'adversaire tombe alors que celui-ci tombe par terre, et le magicien finit par gagner pour la deuxième fois.

Le jet de dés ici ne représente pas "la force du magicien" mais les effets totaux d'éléments "aléatoires" (non décrits) dans la situation.

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