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Moyens de minimiser les effets négatifs de l'utilisation de miniatures sur l'immersion

Un grand nombre de jeux recommandent et soutiennent l'utilisation de figurines pour le combat afin de fournir aux joueurs une vue tactique et des options tactiques. Cependant, en plus d'avoir des avantages évidents, l'utilisation de figurines nuit à l'immersion : elle vous fait sortir de votre personnage (vue à la première personne pendant tout le reste du jeu) et vous place dans une position où vous pouvez pratiquement tout voir au-dessus du champ de bataille (vue à la troisième personne qui favorise fortement le métagaming).

Quelles sont les meilleures pratiques pour minimiser les effets négatifs du passage du point de vue de la première à la troisième personne pendant un combat de figurines ?

Notez, s'il vous plaît, que la question se concentre sur les joueurs qui préfèrent la vue à la première personne et l'immersion profonde, mais qui sont prêts, évidemment, à utiliser des figurines de temps en temps. Il s'agit de conserver les avantages de l'utilisation de figurines tout en minimisant les inconvénients.

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trjh Points 11

On dirait que ce que vous n'aimez pas dans les figurines, c'est le changement de perspective mentale provoqué par le fait de voir (une figurine représentant) votre personnage "de l'extérieur".

Si c'est le cas, je vous suggère de remplacer les figurines par quelque chose de plus abstrait qui remplit la même fonction pratique - fournir une vue tactique partagée - tout en étant délibérément assez abstrait pour éviter l'effet de perte d'immersion. En gros, quelque chose qui n'a pas dire instinctivement "c'est mon personnage là" mais simplement "c'est une carte de l'endroit où se trouve mon personnage".

Il existe plusieurs options possibles que vous pouvez envisager. Par exemple, si vous aimez la précision d'une carte de bataille quadrillée, vous pouvez la conserver, mais remplacer les figurines elles-mêmes par des marqueurs abstraits comme, par exemple, des blocs de plastique ou de bois colorés, des marqueurs d'unités d'un jeu de stratégie, des dés de rechange ou simplement des morceaux de papier (ou des post-it) avec les noms des personnages écrits dessus.

Si vous préférez une représentation tactique plus libre, vous pouvez utiliser un tableau blanc et y dessiner la position des personnages et les détails de l'environnement, comme ceci :

Sketch of an RPG battle

Bien sûr, vous pouvez utiliser une feuille de papier pour cela, mais un tableau blanc est plus pratique, dans la mesure où vous pouvez l'effacer et le redessiner au fur et à mesure que les personnages se déplacent.

D'un point de vue tactique / métagaming, l'avantage d'utiliser un tableau blanc comme celui-ci est que vous pouvez inclure autant ou aussi peu de détails que vous le souhaitez. Par exemple, si un PNJ est caché dans les buissons et que les PJ l'entendent se déplacer, vous n'avez pas besoin de placer une figurine réelle à un endroit précis de la carte pour le représenter (ou de ne pas le représenter) - à la place, vous pouvez simplement écrire "bruissement" dans la zone générale d'où provient le son. (Bien sûr, vous pouvez aussi faire la même chose sur un tapis quadrillé effaçable à sec, si vous préférez).

Tout cela est un peu à l'opposé de la tendance habituelle dans le domaine des jeux de figurines, où la plupart des gens préféreraient avoir plus des miniatures détaillées et réalistes. Mais si vous avez vraiment l'impression que voir votre personnage de l'extérieur nuit à votre immersion, ceci pourrait être une solution.

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PipperChip Points 10601

Reconnaître les jeux du méta-jeu et développer des pratiques pour les contrer

Selon mon humble expérience, la meilleure façon de minimiser l'effet de toute forme de méta-jeu est de reconnaître d'abord quelles sont les pratiques sont métagaming et ceux qui ne le sont pas. Certains groupes autorisent plus de métagaming que d'autres, et votre tolérance à cet égard déterminera vos efforts pour le combattre. Par exemple, le combat en miniature peut impliquer de "voir" au coin de la rue, mais les personnages n'entendront-ils pas quelque chose au détour d'un virage ? Agir sur la base de la connaissance de sa position relève-t-il du métamorçage, ou d'un personnage utilisant son intuition ? Une fois que vous avez décidé quel niveau et quelles actions de métagaming sont acceptables/non acceptables, vous pouvez faire quelque chose à ce sujet.

Pour lutter contre le fléau du méta-jeu, les joueurs et le MJ doivent ignorer certaines informations, car agir en fonction de celles-ci serait du méta-jeu. Dans le cas des figurines, il faudrait que chaque personne se consacre à "voir" ce que sa figurine verrait. Vous pouvez également avoir besoin que le DM et les joueurs signalent les jeux de métagame pendant le combat tactique. Cela pourrait être une partie explicite du contrat social d'un groupe, mais il y a aussi des risques associés à cela.

Cela peut tuer le plaisir de jouer

L'un de ces risques est la menace de voir les joueurs et les DM se disputer sur les jeux qui sont influencés par les informations du méta-jeu ; cela peut facilement enlever tout le plaisir de jouer. Par exemple, si vous faites irruption dans une pièce parce que vous avez entendu une bagarre, pouvez-vous vous positionner avantageusement en entrant, parce que votre personnage peut voir des choses évidentes (comme qui est qui et qui fait quoi), ou devez-vous faire une sorte de test d'observation avant de vous déplacer ? Votre personnage est peut-être sur le point de se faire flanquer. Votre personnage entend-il les gens qui arrivent derrière lui dans le vacarme du combat, et peut-il réagir par réflexe, ou le joueur doit-il le lui indiquer ? Ce débat peut rapidement devenir houleux, surtout si votre personnage n'a que très peu de points de vie !

D'autres problèmes peuvent se poser, mais un certain nombre de règles internes et d'expérimentations pourraient vous conduire à un ensemble de règles satisfaisantes pour empêcher ce type de méta-jeu. Vous devez établir quelles informations peuvent être utilisées et quelles informations ne le peuvent pas. Cela demandera un effort particulier de la part de votre groupe. De plus, votre groupe doit répondre ; Cela en vaut-il la peine ? (Alternativement : Est-ce que le fait de contrer ce type de jeu spécifique enlève tout plaisir ou utilité à l'utilisation de figurines ? )

4voto

Parvenu74 Points 1603

Les figurines n'ont pas besoin d'être méta-gaming. Elles n'ont pas non plus besoin d'être utilisées pour chaque bataille ou rencontre. Voici quelques façons de soutenir différents types de jeu.

Les miniatures comme montage de planification

Il existe de nombreux jeux et situations où les figurines peuvent être traitées comme un outil de planification tactique en cours de jeu qui coïncide avec la bataille par le biais d'un montage de "formation d'un plan" comme dans tous les films d'espionnage ou de fiasco que vous avez pu voir. Les joueurs planifient leurs actions à l'aide des figurines, comme s'ils étaient sur un champ de bataille en train de préparer l'attaque, et les actions se déroulent immédiatement après, comme la voix off qui explique ce qui se passe à l'écran dans le film.

Cela fonctionnerait bien pour n'importe quel type de casse ou de vol où les joueurs auraient la possibilité de planifier la rencontre. Cela fonctionne dans le jeu comme dans les films et, si c'est bien géré, cela ne rompt pas l'immersion car les deux situations sont dans le jeu même si elles sont vécues hors du temps.

Sensibilisation active au combat

En particulier dans les jeux de science-fiction, mais potentiellement dans les jeux modernes ou magiques (par des moyens magiques), la grille tactique peut être un outil technologique/magique qui constitue un atout littéral dans le jeu pour les joueurs. C'est une visière, une interface cérébrale ou un outil psionique qui leur permet de voir le champ de bataille dans son ensemble de manière abstraite.

Vous pouvez aspirer le jeu de figurines dans le monde du jeu lui-même en gros.

1voto

Une option consiste à ne pas utiliser de figurines. Vous louez les figurines parce qu'elles présentent clairement les options tactiques, mais vous les critiquez aussi parce qu'elles ont une vue d'ensemble.

Si vous estimez qu'il est plus important de représenter l'absence de connaissance absolue, alors décrivez simplement le combat.

GM : "Il y a un groupe de gardes qui entrent par la porte, tandis que le voleur qui a récupéré votre bien volé se dirige vers la fenêtre."
... quelques tours plus tard ...
Joueur 1 : "J'attaque le garde qui est le plus blessé. Donc je suis à côté de [PC2], non ?"
GM : "Oui, vous le serez cependant vous êtes assez loin, quand vous avez poursuivi le voleur, donc c'est une action à charge".
Player2 : "et il va provoquer une attaque d'opportunité de la part du reste des gardes".
GM : "Ouais"
Joueur 1 : "Mais ça vaudra le coup, ma défense est bonne et ensuite on peut flanquer."

Si les choses deviennent trop confuses, par exemple si un joueur ne comprend pas bien ce qui l'empêche de passer la porte. Dans ce cas, un croquis rapide sur un tableau blanc ou une feuille de papier avec des x pour les positions des joueurs est suffisant.

Bien sûr, la chance occasionnelle de flaner pourrait être manquée, ou l'attaque occasionnelle d'opportunité, mais être dans un grand combat est déroutant. Les gens ne réussissent pas toujours leurs attaques d'opportunité, etc. Dans de nombreux jeux, ce genre de chose n'est pas un problème (par exemple, l'attaque d'opportunité est en fait un mécanisme très rare). Dans beaucoup de jeux, ce genre de choses n'est pas un problème (par exemple, l'attaque d'opportunité est en fait une mécanique très rare). De l'habitude que le MJ et les joueurs ont d'être flexibles et vagues. Cela peut prendre de la pratique.

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