18 votes

Comment les repos peuvent-ils être mieux gérés dans le Tomb of Annihilation ?

Le Tombeau de l'Anéantissement est une demi-jungle géante et une demi-plongée dans un donjon. La jungle géante comprend plusieurs mini-donjons et est jonchée de rencontres aléatoires.

L'aventure recommande 1 à 2 rencontres aléatoires par session de jeu, mais je m'attends à ce que cela prenne plusieurs jours de temps de jeu. Cela laisse à chaque rencontre aléatoire un repose complet avant et après, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas avoir peur de dépenser toutes les ressources à leur disposition dans ces rencontres. Cela pourrait avoir pour effet secondaire de rendre les rencontres très faciles, plutôt que le sentiment terrifiant, mortal et de survie en pleine jungle que j'espère accomplir.

Les options que j'ai envisagées pour intensifier l'ambiance comprennent :

  • Système de repos alternatif de repos courts de 8 à 24 heures et un repos long d'une semaine. Cela rendrait presque impossible de se reposer longtemps, cependant, étant donné l'urgence de la campagne, et serait totalement inadapté pour les explorations de donjons ultérieures.
  • Regrouper tous les événements aléatoires en une seule journée. Cela semble irréaliste, cependant, puisque l'aléatoire est tout condensé. Les joueurs pourraient aussi avoir l'impression que je les triche si je combine le jeu de cartes de cette façon.
  • Rendre les rencontres aléatoires considérablement difficiles. C'est une option risquée, car cela pourrait désigner une probabilité plus élevée de mort pour les joueurs, mais si les rencontres sont beaucoup plus puissantes, cela pourrait susciter le sentiment que je recherche.
  • Créer plus de rencontres aléatoires. Cela pourrait inclure des rencontres de combat et non de combat, mais si elles sont trop faciles et que le groupe peut dépenser toutes ses ressources dans n'importe quel combat dans lequel il se trouve, cela pourrait quand même ne pas créer le sentiment de survie que j'espère obtenir.

Quelles méthodes ont été utilisées de manière efficace pour ajouter de la difficulté et de la terreur aux rencontres aléatoires, surtout dans une exploration de jungle géante sensible au temps?

21voto

Russell Myers Points 1438

Rendre la journée d'aventure de longueur variable

La journée d'aventure est la période de temps entre les longs repos pendant laquelle des ressources sont consommées (comme les PV, les emplacements de sorts, etc). Comme vous l'avez mentionné, les règles de variantes de repos dans le DMG présentent une façon dont la durée de la journée d'aventure peut être différente de la durée d'une journée en jeu en ajustant la durée nécessaire des courts et longs repos. La durée d'un long ou court repos n'a pas besoin de rester la même tout au long d'une campagne entière. Si l'une des variantes présentées est appropriée pour une partie de votre campagne, mais pas pour une autre, alors vous êtes libre d'utiliser cette variante uniquement pour la partie appropriée. Dans votre exemple, vous pouvez utiliser des repos courts de 8 heures et des repos longs durant le week-end en voyage, et des durées de repos standard en explorant les donjons. J'ai essayé cela et cela fonctionne.

Cependant, j'ai trouvé quelque chose qui fonctionne mieux pour moi. Plutôt que de changer les durées des repos, j'explique à mes joueurs que le jeu est plus amusant lorsqu'il est stimulant, et j'obtiens leur adhésion pour refuser à leurs personnages les longs repos chaque fois que je le juge nécessaire. La météo, les insectes, ou même l'activité sismique fournissent une justification en jeu pour expliquer pourquoi les personnages ne tirent pas bénéfice d'un repos tenté. Cela me donne un contrôle plus complet et satisfaisant sur la durée de la journée d'aventure sans avoir à modifier réellement des règles pour le faire.

7voto

Dale M Points 183702

Le jour de l'aventure de 15 minutes

Vous avez rencontré le problème de la journée de travail de 15 minutes - Googlez-le et soyez submergé de conseils.

Combien de rencontres?

Votre attente selon laquelle 1 à 2 rencontres aléatoires auront lieu sur "plusieurs jours" est incorrecte. Si vous utilisez la méthode détaillée dans le module et la Distribution Binomiale, la chance d'un nombre donné de rencontres par jour est la suivante :

0: 42%, 1: 42%, 2: 14%, 3: 2%, Le nombre moyen de rencontres par jour est de 0.75 mais le nombre médian est de 1 (c'est-à-dire que 50 % des jours auront cela ou moins, 50 % auront cela ou plus).

Une équipe qui épuise toutes ses ressources lors de la première rencontre a une bonne chance d'être désagréablement sollicitée.

Néanmoins, selon les chiffres du DMG (pp.82-84), une journée d'aventure devrait comporter 6 à 7 rencontres de difficulté moyenne, donc, même à la limite supérieure, vous ne risquez pas sérieusement de mettre les PJ à l'épreuve.

Le Bac à Sable

Ce qui précède suppose une sorte normale de distribution des rencontres, disons 50% Moyenne, 25% Facile, 25% Difficile et Mortelle réservée pour les rencontres importantes.

Cependant, ceci est un bac à sable - certaines des rencontres seront au-delà de Mortelles pour des groupes de bas niveau.

Considérez la dernière rencontre aléatoire qui commence par "G". En supposant que vous tirez un nombre moyen d'ennemis, il s'agit d'une rencontre de 2,000XP (si vous tirez le maximum, c'est 3,150) : pour 4 PJ, il s'agit d'une rencontre plus Mortelle pour les niveaux 1-4, Moyenne pour 5-8 et Facile après cela. Un groupe de bas niveau qui rencontre cela et survit aura l'impression d'avoir été mis à rude épreuve. Un groupe de haut niveau se sentira formidable, surtout s'il s'agit du même groupe ayant la rencontre une deuxième fois.

Ajoutez le fait que, en raison des circonstances particulières du module, les enjeux de la défaite sont beaucoup plus élevés et que chaque bataille est un défi.

Les choses paraissent différentes de l'autre côté de l'écran

J'ai renoncé à essayer de juger quelles batailles sembleront être un défi et lesquelles sembleront être une promenade de santé pour les joueurs. En tant que MJ, vous avez accès à toutes les informations, vous savez à quelle distance les monstres sont de mourir et les joueurs ne savent pas. Par conséquent, leur perception du risque peut être beaucoup plus variable que la vôtre.

J'ai mené des batailles où j'étais sûr que nous allions vers un TPK mais en parlant aux joueurs après coup, ils ont eu l'impression de ne courir aucun danger et j'ai aussi été à l'autre extrême où ce que je pensais être une rencontre banale ils l'ont perçue comme une lutte désespérée pour la survie.

À quoi servent les rencontres ?

Vous supposez que le but des rencontres est de mettre le groupe au défi d'un point de vue vie ou mort.

Considérez que le but des rencontres peut être de fournir un décor interactif pour les joueurs. Les rencontres sont très évocatrices et liées thématiquement à l'endroit où le groupe se trouve dans la nature. Oui, le groupe peut les traverser sans broncher mais cela leur indique ce qui se passe ici d'une manière beaucoup plus intéressante que par la narration de la mort par le MJ.

Assez de remise en question du cadre : que faut-il faire?

  1. Il n'y a aucune raison pour que votre cycle de repos ne puisse pas être différent pour la nature sauvage par rapport à l'exploration de donjons. Dehors sous la chaleur tropicale, vous ne pouvez pas vous reposer aussi bien que lorsque vous avez un abri et de l'ombre. Nature sauvage : Repos Court 8 heures, Repos Long: 1 journée complète, Donjon: Repos Court 1 heure, Repos Long 8 heures.
  2. Les 3 "emplacements" pour les rencontres aléatoires semblent artificiels parce qu'ils le sont. Si au lieu de cela vous déterminez le temps jusqu'à la prochaine rencontre en utilisant une Distribution Exponentielle (en utilisant \$\lambda =1.33\$ si vous voulez le même nombre moyen par jour) alors vos joueurs ne sauront pas si la prochaine rencontre se profile dans quelques jours ou dans quelques minutes. N'importe quel tableau peut le faire pour vous.

1 votes

Je ne suis pas d'accord avec le défi du cadre. Le module recommande de se limiter à 2 rencontres aléatoires par session, et si les PJ se déplacent entre les lieux, ils auront plusieurs jours de voyage pour utiliser ces 2 rencontres aléatoires. Où dans le module est-il présenté une méthode pour déterminer quand une rencontre aléatoire se produit? Je ne le vois pas dans l'appendice des rencontres aléatoires.

1 votes

Je suis d'accord sur le fait que supprimer cette limite artificielle de 2 rencontres par session pourrait aider à résoudre le problème, mais je ne suis pas sûr que cela soit une expérience agréable pour les joueurs, s'ils ont l'impression de simplement enchaîner les rencontres en permanence.

1 votes

Une "session" est une chose réelle tandis qu'un "jour" est une chose de jeu. Ils n'ont aucun lien entre eux. Une session peut durer plusieurs jours ou un jour peut prendre plusieurs sessions pour jouer. Votre propre idée de rythme devrait dicter à quelle vitesse vous voulez avancer à la fois dans les sessions et dans les jours à travers le module. Les groupes déterminés qui se concentrent sur le progrès peuvent minimiser les deux, tandis que les groupes axés sur l'exploration pourraient prendre beaucoup, beaucoup plus de temps.

6voto

Destruktor Points 6035

Il y a quelques façons d'ajouter de la tension à des rencontres autrement banals (aléatoires ou autres!) :

  • Souvent, les rencontres aléatoires dans ToA ne sont pas nécessairement destinées à être résolues par le combat. Parfois, jouer le rôle de la rencontre conduit à des situations où le groupe pourrait facilement détruire un groupe de créatures, mais doit dépenser des ressources ou des efforts pour les aider à la place. Par exemple, il y a une rencontre aléatoire avec un autre groupe d'explorateurs qui sont affamés. Résoudre ce problème n'implique pas nécessairement de combattre, mais plutôt leur donner de la nourriture, des fournitures, etc.
  • Le groupe dépend très souvent de PNJ ou d'animaux qui ne sont pas si résistants. Si les monstres ciblent un guide PNJ, alors le groupe pourrait devoir rompre les rangs pour sauver cette personne. Peut-être que les goules aiment vraiment la chair de Dino et attaquent le Hadrosaurus du groupe qui transporte toutes les provisions et le butin.
  • Combinez les rencontres roulées en une bataille continue ! Parfois, vous voyez cela dans les jeux vidéo comme des combats de boss "deuxième phase". Par exemple, dans ToA il y a une rencontre avec les "Terror-folk" et il est dit que les monstres attendront et regarderont jusqu'à ce que le groupe ait une autre rencontre, puis fondront sur eux et attaqueront après qu'ils soient affaiblis. Cela ne fonctionnerait pas pour chaque rencontre, mais cela vaut la peine d'être inclus au moins une fois. :)
  • Habituellement, lorsque je lance les rencontres aléatoires, si la rencontre atterrit sur le troisième dé, alors le groupe est attaqué la nuit, quand ils dorment. Ils sont pris au dépourvu si le personnage en faction ne remarque pas l'approche des monstres. Ils n'ont pas d'armure, pas d'arme en main, etc. Ce seul round de surprise peut ajouter beaucoup au sentiment de terreur désespérée que vous recherchez.
  • De plus, spécifiquement pour les rencontres aléatoires de ToA, il convient de noter qu'elles ne sont pas équilibrées par niveau. Ainsi, un groupe d'aventuriers de niveau 5 sera nécessairement en mesure de vaincre facilement la plupart des rencontres. Mais, un groupe de bas niveau risquerait beaucoup en entrant dans la jungle.
  • Enfin, si les rencontres deviennent trop faciles et sont juste une perte de temps, l'aventure donne des directives pour réduire la chance de rencontres (15 % et 5 % au lieu de 25 % normalement), ou même les éliminer complètement.

0voto

Ben Barden Points 24582

Prédateurs nocturnes

Tirez au sort des rencontres aléatoires (combats) pendant le sommeil, sauf lorsque vous dormez dans une partie sécurisée d'un mini-donjon. Si vous êtes attaqué au milieu de la nuit, ce sommeil-là ne compte pas comme un repos long. Cela augmente définitivement le sentiment d'insécurité.

1 votes

RAW, de longs repos peuvent être interrompus par jusqu'à une heure d'activité intense et comptent toujours

0 votes

@THiebert oui, mais étant donné que l'espace potentiel de solutions décrit dans la question inclut des éléments tels que "les longs repos prennent une semaine entière", il semblait que le raccourcissement du temps d'interruption serait relativement mineur.

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