Je conçois des mécaniques pour une campagne Naruto en utilisant Savage Worlds, et je réfléchissais à la manière dont les personnages progressent dans les médias et dans les RPG. Dans les RPG, les personnages gagnent généralement de l'XP à chaque session ou à chaque rencontre et progressent entre les sessions. Certains présentent cela comme un long temps d'arrêt passé à s'entraîner entre les sessions, comme dans Dark Heresy. D'autres font simplement avancer les personnages entre les sessions, mais l'XP ne représente que ce qu'ils ont appris pendant la session.
Je n'ai jamais vu de jeu de rôle sur table où les héros sont "fabriqués". Beaucoup de médias montrent des personnages qui s'améliorent dans des situations dramatiques, leur compétence augmentant pour relever les défis auxquels ils sont confrontés. En réalité, la pratique prolongée et l'avancement rapide grâce au défi sont vrais, et Naruto le montre aussi. J'aimerais avoir un moyen de montrer cela dans le jeu.
Je souhaite obtenir la scène classique d'un personnage sortant une nouvelle compétence ou des capacités améliorées pour vaincre un adversaire qu'ils ne pouvaient pas vaincre avant le début du combat. Que ce soit un personnage mettant de nouveaux lentilles de contact et dégageant un regard de mort littéral, ou un personnage décidant que c'est "maintenant ou jamais" pour une nouvelle technique qu'ils n'avaient jamais réussi à accomplir auparavant.
Des héros se forgeant dans les feux de la bataille sont à l'origine de nombreux Moments de Gloire dans les médias, et je pense que les représenter dans un RPG ajouterait beaucoup à l'expérience.
Ce que j'ai envisagé est essentiellement de permettre aux joueurs d'acheter à l'avance des améliorations pendant les combats dramatiques, avec l'idée qu'ils peuvent les utiliser pour s'améliorer et surmonter le défi, mais qu'ils doivent dépenser leur progrès suivant pour cette amélioration. Cela pourrait fonctionner tel quel, mais je pense qu'il faut un peu plus pour que ça fonctionne vraiment.
Il y a quelques choses qui me préoccupent concernant les améliorations pré-achetées en plein combat. La première est que si les joueurs ont la possibilité de monter de niveau maintenant, mais de gagner de l'XP plus tard, le système les inciterait à le faire à chaque fois. En fait, cela ressemblerait presque à une punition si le joueur n'achetait pas à l'avance à chaque fois, car sinon il faudrait jusqu'à doubler le temps habituel de progression pour atteindre un nouveau niveau. Ils attendraient la durée de leur progression pré-achetée, puis une toute nouvelle progression pour s'améliorer à nouveau.
Le deuxième problème est que l'amélioration pourrait ne pas être suffisante en soi pour permettre la scène dramatique d'un outsider montant pour vaincre son adversaire supérieur. Je ne suis pas tout à fait sûr de comment Savage Worlds fonctionne pour les combats un contre un. J'ai constaté qu'un individu très puissant est toujours incapable de rivaliser avec des groupes, bien que je pense avoir trouvé un moyen de permettre aux individus d'être plus puissants que les groupes en modifiant l'économie d'action.