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Comment puis-je faire avancer les personnages dans des situations dramatiques dans Savage Worlds ?

Je conçois des mécaniques pour une campagne Naruto en utilisant Savage Worlds, et je réfléchissais à la manière dont les personnages progressent dans les médias et dans les RPG. Dans les RPG, les personnages gagnent généralement de l'XP à chaque session ou à chaque rencontre et progressent entre les sessions. Certains présentent cela comme un long temps d'arrêt passé à s'entraîner entre les sessions, comme dans Dark Heresy. D'autres font simplement avancer les personnages entre les sessions, mais l'XP ne représente que ce qu'ils ont appris pendant la session.

Je n'ai jamais vu de jeu de rôle sur table où les héros sont "fabriqués". Beaucoup de médias montrent des personnages qui s'améliorent dans des situations dramatiques, leur compétence augmentant pour relever les défis auxquels ils sont confrontés. En réalité, la pratique prolongée et l'avancement rapide grâce au défi sont vrais, et Naruto le montre aussi. J'aimerais avoir un moyen de montrer cela dans le jeu.

Je souhaite obtenir la scène classique d'un personnage sortant une nouvelle compétence ou des capacités améliorées pour vaincre un adversaire qu'ils ne pouvaient pas vaincre avant le début du combat. Que ce soit un personnage mettant de nouveaux lentilles de contact et dégageant un regard de mort littéral, ou un personnage décidant que c'est "maintenant ou jamais" pour une nouvelle technique qu'ils n'avaient jamais réussi à accomplir auparavant.

Des héros se forgeant dans les feux de la bataille sont à l'origine de nombreux Moments de Gloire dans les médias, et je pense que les représenter dans un RPG ajouterait beaucoup à l'expérience.


Ce que j'ai envisagé est essentiellement de permettre aux joueurs d'acheter à l'avance des améliorations pendant les combats dramatiques, avec l'idée qu'ils peuvent les utiliser pour s'améliorer et surmonter le défi, mais qu'ils doivent dépenser leur progrès suivant pour cette amélioration. Cela pourrait fonctionner tel quel, mais je pense qu'il faut un peu plus pour que ça fonctionne vraiment.

Il y a quelques choses qui me préoccupent concernant les améliorations pré-achetées en plein combat. La première est que si les joueurs ont la possibilité de monter de niveau maintenant, mais de gagner de l'XP plus tard, le système les inciterait à le faire à chaque fois. En fait, cela ressemblerait presque à une punition si le joueur n'achetait pas à l'avance à chaque fois, car sinon il faudrait jusqu'à doubler le temps habituel de progression pour atteindre un nouveau niveau. Ils attendraient la durée de leur progression pré-achetée, puis une toute nouvelle progression pour s'améliorer à nouveau.

Le deuxième problème est que l'amélioration pourrait ne pas être suffisante en soi pour permettre la scène dramatique d'un outsider montant pour vaincre son adversaire supérieur. Je ne suis pas tout à fait sûr de comment Savage Worlds fonctionne pour les combats un contre un. J'ai constaté qu'un individu très puissant est toujours incapable de rivaliser avec des groupes, bien que je pense avoir trouvé un moyen de permettre aux individus d'être plus puissants que les groupes en modifiant l'économie d'action.

3voto

LeHill Points 762

Eden Studios a publié un jeu de rôle Buffy contre les vampires qui n'incluait pas vraiment de progression de niveau. Une fois que vous avez créé votre personnage, il est resté pratiquement inchangé.

Le système de règles incluait l'idée des "Points de Drame" qui sont dépensés pour un effet dramatique, tout comme vous le décrivez.

Vous pouvez dépenser des Points de Drame pour effectuer un exploit héroïque, ajouter un rebondissement à l’intrigue ou récupérer miraculeusement de blessures horribles, comme le font souvent les personnages à la télévision. Les Points de Drame étaient limités et les joueurs devaient les utiliser pour ajouter du drame à l'histoire.

Les Points de Drame ont également été créés pour compenser le personnage (ou les personnages) surpuissants (Tueuse/Buffy) qui monopolisaient tout le temps à l'écran (le plaisir) en donnant plus de Points de Drame aux personnages plus faibles "gentils" (Xander/Giles), afin qu'ils puissent contribuer.

Comme vous l'avez déjà mentionné, Savage Worlds utilise un concept similaire : dépenser un Bennie pour obtenir un Avantage au combat (temporairement).

Les Points de Drame fonctionnent remarquablement bien dans le jeu de rôle Buffy et l'utilisation des Bennies pour les Avantages au combat ont également très bien fonctionné dans les jeux Savage World auxquels j'ai joué.

1voto

Space Ostrich Points 625

Un ami à moi vient de suggérer quelque chose que je suis susceptible d'utiliser dans ma campagne.

La règle de paramètre Haute Aventure permet aux personnages de dépenser un benny pour acquérir l'utilisation ponctuelle d'un Atout de Combat. Les Personnages Joueurs doivent remplir les exigences de rang et d'Atout, mais peuvent ignorer les exigences de Traits pour cette utilisation ponctuelle. Plusieurs bennies peuvent être dépensés en une seule manche pour plusieurs Atouts, soit pour différents effets ou afin de satisfaire une exigence nécessaire.

Je ferais quelques modifications pour correspondre à l'effet souhaité.

  1. Le bénéfice serait pour le reste de la scène plutôt que pour une utilisation unique.
  2. Le benny peut être dépensé sur des Atouts de Pouvoir et certains Atouts de Contexte spécifiques (dévoilant une "technique de lignée secrète") plutôt que seulement sur des Atouts de Combat comme d'habitude.
  3. Je donnerais un benny à un joueur pour chaque blessure qu'il reçoit de sorte que dans la situation désirée (multiples blessures, peu de chances de victoire), un joueur aurait suffisamment de bennies pour obtenir la puissance souhaitée et quelque chose comme Nerves of Steel pour ignorer certains de ces malus de blessure.

Ainsi, le joueur serait capable de retourner une mauvaise situation et de mettre en avant les améliorations de son personnage causées par le fait de "relever le défi", sans causer de désincitation à la progression régulière du personnage, ou devoir se soucier que l'amélioration ne soit pas suffisante pour changer la donne tout en souffrant des malus de blessure.


Pour éviter les incohérences de règles, je vais commencer à utiliser ce mécanisme avec le premier changement

Le bénéfice serait pour le reste de la scène plutôt que pour une utilisation unique.

laissé de côté. Permettre aux joueurs de dépenser des bennies pour ignorer 2 points de malus de blessure pour une scène entière serait trop puissant, mais je ne veux pas que l'utilisation de ce mécanisme soit disponible de manière complètement arbitraire. Mes découvertes seront affichées si elles deviennent pertinentes.

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TeabagNation Points 19

Sans trop m'écarter de votre question initiale, je peux dire quelques choses avec certitude.

  1. Vous avez besoin de plus d'un avancement pour renverser le cours de la bataille dans Savage Worlds

  2. Progresser en combat devrait être un événement important. Si chaque joueur fait un avancement en plein combat environ toutes les 3 sessions, alors vous aurez au moins 1 joueur dépassant ses limites dans chaque deuxième scène de combat. Je pense que c'est trop

  3. Gagner des avancements avant d'avoir réellement l'expérience pour les prendre devrait définitivement être évité.

  4. Les avancements obtenus devraient être permanents, sauf si l'effet est décrit comme une sorte de libération de limite qui ne dure qu'un court moment.

En tant que MJ, voici ce que je ferais...

Ne permettez pas aux joueurs d'acheter des avancements à l'avance. Autorisez-les à accumuler de l'expérience et à utiliser cette expérience plus tard lors d'un combat. Si un personnage a 10 exp et subit au moins 1 blessure, il peut dépenser un benny pour révéler de nouveaux pouvoirs cachés. Il dépense immédiatement au moins 10 exp pour acheter 2 avancements, et peut dépenser plus d'expérience pour acheter plus d'avancements s'il le souhaite. Pour le reste de la scène, chaque fois qu'il effectue des tests auxquels s'appliquent ses nouveaux avancements, il lance un dé supplémentaire et garde le plus élevé. Ce bénéfice s'ajoute si les deux avancements s'appliquent au même test. Si les avancements s'appliquent à d'autres statistiques statiques comme la Parade, augmentez ces statistiques de 1 jusqu'à la fin de la scène. Enfin, le personnage ignore les pénalités de blessure jusqu'à la fin de la scène.

Par exemple...

Brian Boitano se trouve actuellement dans les Alpes, combattant des ours grizzly pour sauver les demoiselles en détresse. Les ours lui donnent du fil à retordre, et Brian a déjà subi 2 blessures. Les choses commencent à mal tourner pour les demoiselles. Heureusement pour Brian, cependant, il a accumulé 12 points d'expérience grâce à ses aventures précédentes, et un benny réservé pour une telle occasion. Il dépense le benny, et décide de révéler son pouvoir de souffle de feu magique! Il dépense 1 avancement pour obtenir l'Atout Nouveau Pouvoir (Explosion) et un autre avancement pour augmenter sa compétence Lancement de Sorts de D8 à D10. Comme ses deux nouveaux avancements sont liés au pouvoir Explosion, Brian lancera 3D10 et gardera le dé le plus élevé lorsqu'il déchaînera son souffle de feu sur les ours inconscients. Les demoiselles s'évanouiront comme il se doit. Si Brian souhaite se téléporter en bas de la falaise ensuite, il lancera 2D10 pour son test de Lancement de Sorts et gardera le dé le plus élevé. Son avancement en plein combat pour la compétence Lancement de Sorts lui permet également de lancer un dé supplémentaire pour ce pouvoir, mais l'avancement consacré à apprendre Explosion n'entre évidemment pas en compte.

Pour conclure...

En incitant les joueurs à économiser pour leurs avancements de revanche au lieu de les obtenir avant de dépenser l'expérience, vous créez une option pour les joueurs où ils décident s'il vaut la peine pour eux de sauvegarder l'expérience ou de simplement obtenir les avancements dès que possible. En rendant l'achat d'un minimum de 2 avancements, vous augmentez l'effet visible que le déchaînement de leur nouvelle technique a sur le combat, et rendez les avancements en plein combat à la fois plus rares et plus épiques. Obtenir les augmentations numériques temporaires qui représentent un changement de momentum dans le combat incitera les joueurs à réellement économiser leur expérience pour les moments climatiques.

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Drew Major Points 400

Cela peut être plus difficile à mettre en œuvre, mais je pense que cela peut être gratifiant pour vos joueurs. Et cela tend à correspondre à la progression de l'anime/manga.

Je donnerais un coup de pouce aux "objectifs bonus" comme dans certains jeux de rôle variés.

Pré-sélectionnez quelques récompenses pour vos joueurs qui seront nécessaires pour la rencontre, ou discutez avec vos joueurs des pouvoirs/traits/compétences/quel que soit qu'ils veulent avoir et concevez votre rencontre en comptant fortement sur le fait qu'ils possèdent cette capacité pour réussir.

Ensuite, créez des objectifs ou des approches que les joueurs peuvent adopter pour les obtenir en plein milieu de la rencontre. Ceux-ci peuvent être n'importe quoi, de sacrifier un tour pour une réflexion intérieure, à éliminer un lieutenant en premier, tout ce qui convient à votre histoire.

S'ils réussissent ces objectifs avec succès, accordez-leur la récompense.

J'aime le faire dans DnD3.5 avec les classes du Tome of Battle. Le fait de leur faire exécuter des objectifs spécifiques peut leur donner accès à certaines manœuvres et postures. S'inscrit dans toute l'ambiance anime.

-2voto

Sitting Duck Points 1

Je lance juste des idées. Si je me souviens bien, l'extension Necessary Evil du paquet Adventure Deck contient une carte appelée In That One Issue (ou quelque chose comme ça), qui vous permet d'appliquer vos pouvoirs de manière unique. Si vous deviez convertir cela en une Règle de Setting, cela pourrait émuler les situations que vous décrivez. Gardez à l'esprit que cela est conçu pour le système de pouvoirs du Super Powers Companion. Cependant, je pense que le SPC est presque indispensable pour convertir n'importe quelle série shounen.

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