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Où et quand le principe "le GM a toujours raison" a-t-il été codifié pour la première fois ?

Dans une réponse récente sur le rôle de MJ dans D&D, j'ai dû recourir à une certaine règle "universelle" que je connais bien : "le GM a toujours raison" . A ce propos, doppelgreener a fait remarquer à juste titre qu'il ne s'agit pas d'un élément universel pour tous les jeux, mais d'un élément central de la mentalité de D&D. Dans le chat, kviiri a ensuite fait remarquer que "le MJ a toujours raison" est en fait une règle assez merdique en soi. Cette "règle universelle" pourrait aussi avoir d'autres noms, comme "règle d'or" ou "règle 0", mais cela ne fait pas partie de la question. 1

Maintenant je me demande : Où et quand le "Le MJ a toujours raison" ou plutôt "Le MJ a le dernier mot sur toute question" a-t-il été codifié dans un jeu de rôle pour la première fois ?

C'est no quand on demande au GM de improviser ou de gérer quelque chose qui ressemble à sa propre GM Fiat il s'agit de savoir où une telle déclaration a été mentionnée pour la première fois dans un produit imprimé, explicitement ou implicitement. Pour autant que je sache, elle a été utilisée dans diverses variantes et à des degrés divers. Quelques exemples de ces déclarations "Le MJ a toujours raison" :

  • Hc Svnt Dracones, p5 :

    Le Guide [...] Ils ont également le dernier mot sur les conflits de règles et contrôlent généralement ce qui reste et ce qui part si quelque chose semble hors de propos.

  • Sengoku Revised Edition, p7 :

    Les règles du GM - Ce n'est pas une démocratie. Le MJ est le patron. Vous devez vous sentir libre de poser des questions, mais quand une décision est prise, il faut l'accepter.

  • Et dans la paranoïa : Troubleshooters (2009, 25th Aniversary Edition) p.40 (et dans ce cas, l'accent n'est pas ajouté) :

    Règle n° 1 de GM. Vous êtes LE RESPONSABLE. Vous avez TOUJOURS raison.

    Nous vous donnons ces règles à titre indicatif. Utilisez-les lorsque vous ne savez pas ce que vous aimeriez qu'il se passe dans le jeu. Lorsque vous le savez, ignorez-les. Nous avons essayé de rendre ces règles aussi utiles et puissantes que possible, mais si vous n'aimez pas une règle, la règle est mauvaise . Les bonnes règles aident beaucoup, mais les mauvaises règles sont faites pour être brisées, torturées, lobotomisées et sommairement exécutées. Les dés sont pratiques pour donner aux joueurs l'illusion qu'ils contrôlent leur destin. C'est précieux, mais faites rouler vos dés hors de la vue des joueurs, derrière un écran. Si un jet de dé vous donne un résultat que vous n'aimez pas, le dé est faux. . Changez le résultat par le nombre que vous voulez. Vous pouvez retirer des crédits au dé ou le battre, bien que, selon notre expérience, cela ait peu d'effet.


1 - Je suis pleinement conscient que la règle d'or et la règle 0 font parfois référence à "GM is right" et parfois à "Have fun".

46voto

KorvinStarmast Points 137583

Utiliser des expressions chargées pour commencer (ou essayer de terminer) un désaccord

Le problème de l'utilisation d'une expression chargée comme "le MJ a toujours raison" est qu'elle est souvent trop large en termes d'interaction de la dynamique sociale d'un groupe de personnes donné.

L'intérêt d'avoir un arbitre, un GM, un juge, un DM ou autre arbitre des règles 1 est de prendre des décisions pendant le jeu afin que le jeu peut continuer équitablement ; ce besoin est antérieur à la publication de D&D ou de tout autre RPG. Un arbitre ou un juge était une fonctionnalité de les jeux de Braunstein qui ont précédé D&D, ainsi que certains jeux de guerre de figurines mettant en scène des batailles napoléoniennes, des micro-armures, des armées médiévales et anciennes et diverses autres formes de batailles sur table.

Si une situation se présentait où les règles étaient ambiguës, ne correspondaient pas à une situation donnée ou étaient tout simplement absentes, l'arbitre devait prendre une décision pour que le jeu puisse se poursuivre. Tous les joueurs devaient accepter la décision de l'arbitre comme définitive, de sorte que cette convention conduit à la décision de l'arbitre est correcte . Sans cet accord à la table de jeu, le jeu pourrait s'arrêter à cause d'un conflit de règles. ( Voir la deuxième partie de cette réponse pour un exemple. ).

Le SM en tant qu'autorité finale 2 est aussi vieux que le jeu de D&D

Une codification précoce de l'autorité finale du DM (GM) se trouve dans le manuel AD&D. Guide du maître du donjon (TSR, en 1979). Les termes Maître du donjon y arbitre sont utilisés de manière interchangeable tout au long de ce livre ; dans le jeu original (publié en 1974) arbitre était le terme utilisé pour désigner la personne qui dirigeait un jeu ou une campagne en particulier. Voir mon point ci-dessus sur la raison pour laquelle l'arbitre doit être accepté comme ayant "raison" pour que le jeu continue de manière équitable.
Extraits du DMG d'AD&D :

PRÉFACE (DMG, page 7)
Ce qui suit est strictement destiné à vous, l'arbitre de la campagne. En tant que créateur et autorité ultime dans votre jeu respectif, cet ouvrage est écrit d'égal à égal par un maître du donjon. Il peut y avoir des déclarations, mais elles ne viennent pas "d'en haut", comme c'est le cas pour les autres. votre jeu .

Extrait de l'introduction (DMG, page 9)

Connaissez les systèmes de jeu, et vous saurez comment et quand prendre sur vous le pouvoir ultime. Pour devenir le arbitre final plutôt que l'interprète des règles Cette tâche peut s'avérer difficile et exigeante, et ne doit pas être entreprise à la légère, car vos joueurs s'attendent à jouer à ce jeu, pas à un jeu inventé sur le champ. De même, ils jouent le jeu tel que vous, leur SM, l'imaginez et le créez.

Il n'est pas exagéré de voir le lien avec l'accord conclu à la table de jeu pour respecter les règles de l'arbitre dans les jeux antérieurs à D&D et aux jeux de rôle.

À propos des droits des DM (DMG, page 110)

LANCER LES DÉS ET CONTRÔLER LE JEU
Dans de nombreuses situations, il est correct et amusant de faire jouer les joueurs aux dés pour des choses comme les coups de mêlée ou les jets de sauvegarde. Cependant, vous avez le droit de contrôler les dés à tout moment et de lancer des dés pour les joueurs. Vous pouvez le faire pour les empêcher de connaître un fait précis. Vous pouvez également leur donner un avantage pour trouver un indice particulier, par exemple une porte secrète qui mène à un complexe de monstres et de trésors qui sera particulièrement amusant. Vous avez le droit d'annuler les dés à tout moment si vous souhaitez qu'un événement particulier se produise. . En prenant une telle décision, vous ne devez jamais blesser sérieusement le groupe ou un personnage non joueur par vos actions.

Les dés n'ont aucune autorité sur le DM/GM. (Ils sont un outil pour aider à faire avancer le jeu).

Dans le jeu de base Moldvay (TSR, 1980), à la page B60, il y a une affirmation claire de l'autorité du SM :

Le DM est le patron. Le DM décide de la manière dont ces règles seront utilisées dans le jeu. Un bon SM discute des problèmes avec les joueurs et prend en compte les demandes raisonnables de ces derniers. Les joueurs doivent cependant comprendre que, que la décision finale appartient au SM pas la leur, et pas celle de cette brochure ! Si un désaccord bloque le jeu, le DM peut prendre une décision temporaire et en discuter avec les joueurs à la fin de l'aventure.

Cette dernière phrase est toujours un très bon conseil près de 40 ans plus tard.

Philosophie de jeu des créateurs

Une référence antérieure à l'autorité absolue du MJ / DM se trouve dans une lettre écrite par Gary Gygax à l'éditeur du bulletin d'information. Alarmes et Excursions (Lee Gold) autour de 1976 .

Dave et moi ne sommes pas d'accord sur la façon de gérer un certain nombre de choses, et nos deux campagnes diffèrent des "règles" que l'on trouve dans D&D. Si le temps vient un jour où tous les aspects de la fantasy sont couverts et où la grande majorité des joueurs sont d'accord sur la façon dont le jeu doit être joué, D&D sera vraiment devenu statique et ennuyeux. {snip} D&D est censé offrir un défi à l'imagination et le faire de nombreuses façons. {snip} Franchement, la raison pour laquelle j'aime jouer dans la campagne de Dave Arneson est que je ne connais pas son traitement des monstres et autres, donc je dois continuer à penser et à raisonner pour "survivre". {snip} Les enthousiastes de D&D sont un groupe bien trop individualiste et imaginatif pour être d'accord, et je refuse certainement de jouer les dieux pour eux sauf en tant qu'arbitre de ma propre campagne, où ils ont tout intérêt à respecter les règles.

Ce point a également été soulevé dans un article sur les variations de l'alignement des joueurs au sein d'une partie dans le magazine Dragon #9 (septembre). 1977 ).

Tout ce qui se passe dans la campagne est sujet à l'intervention du DM, et les joueurs doivent toujours comprendre ce fait. (Gary Gygax, Dragon Magazine #9, p. 6)

Influences des proto-RPG (1970-1973)

Avant Greyhawk, il y avait Blackmoor. Avant le Dungeon Master, il y avait le Juge. Avant les d20, il y avait les d6, et beaucoup d'entre eux. ( Entretien de Kobold Press avec Dave Arneson )

Je n'ai pas le texte de l'intégralité de l'interview, mais certains extraits sont encore disponibles sur le lien.

(KQ) Règles strictes ou lâches ?
Arneson : J'aime la liberté pour que vous puissiez changer les choses qui ne fonctionnent pas. Je n'aime pas du tout les "avocats des règles". Je les considère comme l'ennemi.

Note : les avocats des règles ne sont pas les seuls joueurs qui peuvent être en désaccord avec un DM, mais ils sont (d'après mon expérience) le genre de joueurs dont l'objection entraînera le plus souvent l'arrêt d'une partie.

(KQ) Quel rôle joue l'improvisation dans la conception de jeux en général ?
Arneson : Beaucoup. Les règles ne peuvent pas couvrir toutes les possibilités. Et franchement, elles ne devraient pas. L'arbitre a besoin de la liberté pour continuer à rendre le jeu amusant.

Bien que le ton d'Arneson soit très différent de "le MJ a toujours raison" dans cette réponse, sa position était que le MJ est celui qui façonne le jeu afin que les joueurs puissent relever divers défis, et que les règles ne devraient pas être un obstacle aux capacités créatives du MJ.

(KQ) Quel est votre style de DMing ?
Arneson : Les joueurs sont là pour amuser l'arbitre. S'ils ne le font pas, il trouvera un moyen de rendre le match divertissant. Mais sérieusement, cela doit être amusant pour tout le monde. Mais quand même, j'aime bien faire avancer le jeu. {Note : Je suis presque sûr que cela a été dit sur un ton enjoué, mais je n'ai pas le texte complet de l'interview}.

Ce dernier point est lié au point auquel je fais référence au début de cette réponse : le DM / GM / Arbitre / Juge est celui qui prend une décision qui permet au jeu de continuer à avancer. C'est dans l'intérêt de tout le monde à la table.


1 Les termes DM, juge et arbitre sont tous synonymes dans D&D ; c'est en grande partie une question de choix. (~ Tim Kask, éditeur, Dragon Magazine #9, page 6).
2 Le PHB d'AD&D 1e (p. 8) indique explicitement aux joueurs que l'arbitre est l'arbitre final de toutes les affaires de sa campagne.

8voto

La version originale d'AD&D Manuel du joueur une publication officielle antérieure au Guide du maître du donjon d'un an, propose également cet article en page 8 :

Les questions relatives aux règles non comprises doivent être adressées à l'éditeur ; les différends avec le maître du donjon sont une toute autre affaire. L'ARBITRE EST L'ARBITRE FINAL DE TOUTES LES AFFAIRES DE SA CAMPAGNE. Les participants à une campagne n'ont aucun recours contre l'éditeur, mais ils ont le recours ultime - puisque la protestation la plus efficace est le retrait de la campagne incriminée.

(majuscules dans l'original)

Gygax est assez clair ici, dans 1978 si vous n'aimez pas la décision du DM, faites-vous une raison ou trouvez un autre jeu ;-)

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