Utiliser des expressions chargées pour commencer (ou essayer de terminer) un désaccord
Le problème de l'utilisation d'une expression chargée comme "le MJ a toujours raison" est qu'elle est souvent trop large en termes d'interaction de la dynamique sociale d'un groupe de personnes donné.
L'intérêt d'avoir un arbitre, un GM, un juge, un DM ou autre arbitre des règles 1 est de prendre des décisions pendant le jeu afin que le jeu peut continuer équitablement ; ce besoin est antérieur à la publication de D&D ou de tout autre RPG. Un arbitre ou un juge était une fonctionnalité de les jeux de Braunstein qui ont précédé D&D, ainsi que certains jeux de guerre de figurines mettant en scène des batailles napoléoniennes, des micro-armures, des armées médiévales et anciennes et diverses autres formes de batailles sur table.
Si une situation se présentait où les règles étaient ambiguës, ne correspondaient pas à une situation donnée ou étaient tout simplement absentes, l'arbitre devait prendre une décision pour que le jeu puisse se poursuivre. Tous les joueurs devaient accepter la décision de l'arbitre comme définitive, de sorte que cette convention conduit à la décision de l'arbitre est correcte . Sans cet accord à la table de jeu, le jeu pourrait s'arrêter à cause d'un conflit de règles. ( Voir la deuxième partie de cette réponse pour un exemple. ).
Le SM en tant qu'autorité finale 2 est aussi vieux que le jeu de D&D
Une codification précoce de l'autorité finale du DM (GM) se trouve dans le manuel AD&D. Guide du maître du donjon (TSR, en 1979). Les termes Maître du donjon y arbitre sont utilisés de manière interchangeable tout au long de ce livre ; dans le jeu original (publié en 1974) arbitre était le terme utilisé pour désigner la personne qui dirigeait un jeu ou une campagne en particulier. Voir mon point ci-dessus sur la raison pour laquelle l'arbitre doit être accepté comme ayant "raison" pour que le jeu continue de manière équitable.
Extraits du DMG d'AD&D :
PRÉFACE (DMG, page 7)
Ce qui suit est strictement destiné à vous, l'arbitre de la campagne. En tant que créateur et autorité ultime dans votre jeu respectif, cet ouvrage est écrit d'égal à égal par un maître du donjon. Il peut y avoir des déclarations, mais elles ne viennent pas "d'en haut", comme c'est le cas pour les autres. votre jeu .
Extrait de l'introduction (DMG, page 9)
Connaissez les systèmes de jeu, et vous saurez comment et quand prendre sur vous le pouvoir ultime. Pour devenir le arbitre final plutôt que l'interprète des règles Cette tâche peut s'avérer difficile et exigeante, et ne doit pas être entreprise à la légère, car vos joueurs s'attendent à jouer à ce jeu, pas à un jeu inventé sur le champ. De même, ils jouent le jeu tel que vous, leur SM, l'imaginez et le créez.
Il n'est pas exagéré de voir le lien avec l'accord conclu à la table de jeu pour respecter les règles de l'arbitre dans les jeux antérieurs à D&D et aux jeux de rôle.
À propos des droits des DM (DMG, page 110)
LANCER LES DÉS ET CONTRÔLER LE JEU
Dans de nombreuses situations, il est correct et amusant de faire jouer les joueurs aux dés pour des choses comme les coups de mêlée ou les jets de sauvegarde. Cependant, vous avez le droit de contrôler les dés à tout moment et de lancer des dés pour les joueurs. Vous pouvez le faire pour les empêcher de connaître un fait précis. Vous pouvez également leur donner un avantage pour trouver un indice particulier, par exemple une porte secrète qui mène à un complexe de monstres et de trésors qui sera particulièrement amusant. Vous avez le droit d'annuler les dés à tout moment si vous souhaitez qu'un événement particulier se produise. . En prenant une telle décision, vous ne devez jamais blesser sérieusement le groupe ou un personnage non joueur par vos actions.
Les dés n'ont aucune autorité sur le DM/GM. (Ils sont un outil pour aider à faire avancer le jeu).
Dans le jeu de base Moldvay (TSR, 1980), à la page B60, il y a une affirmation claire de l'autorité du SM :
Le DM est le patron. Le DM décide de la manière dont ces règles seront utilisées dans le jeu. Un bon SM discute des problèmes avec les joueurs et prend en compte les demandes raisonnables de ces derniers. Les joueurs doivent cependant comprendre que, que la décision finale appartient au SM pas la leur, et pas celle de cette brochure ! Si un désaccord bloque le jeu, le DM peut prendre une décision temporaire et en discuter avec les joueurs à la fin de l'aventure.
Cette dernière phrase est toujours un très bon conseil près de 40 ans plus tard.
Philosophie de jeu des créateurs
Une référence antérieure à l'autorité absolue du MJ / DM se trouve dans une lettre écrite par Gary Gygax à l'éditeur du bulletin d'information. Alarmes et Excursions (Lee Gold) autour de 1976 .
Dave et moi ne sommes pas d'accord sur la façon de gérer un certain nombre de choses, et nos deux campagnes diffèrent des "règles" que l'on trouve dans D&D. Si le temps vient un jour où tous les aspects de la fantasy sont couverts et où la grande majorité des joueurs sont d'accord sur la façon dont le jeu doit être joué, D&D sera vraiment devenu statique et ennuyeux. {snip} D&D est censé offrir un défi à l'imagination et le faire de nombreuses façons. {snip} Franchement, la raison pour laquelle j'aime jouer dans la campagne de Dave Arneson est que je ne connais pas son traitement des monstres et autres, donc je dois continuer à penser et à raisonner pour "survivre". {snip} Les enthousiastes de D&D sont un groupe bien trop individualiste et imaginatif pour être d'accord, et je refuse certainement de jouer les dieux pour eux sauf en tant qu'arbitre de ma propre campagne, où ils ont tout intérêt à respecter les règles.
Ce point a également été soulevé dans un article sur les variations de l'alignement des joueurs au sein d'une partie dans le magazine Dragon #9 (septembre). 1977 ).
Tout ce qui se passe dans la campagne est sujet à l'intervention du DM, et les joueurs doivent toujours comprendre ce fait. (Gary Gygax, Dragon Magazine #9, p. 6)
Influences des proto-RPG (1970-1973)
Avant Greyhawk, il y avait Blackmoor. Avant le Dungeon Master, il y avait le Juge. Avant les d20, il y avait les d6, et beaucoup d'entre eux. ( Entretien de Kobold Press avec Dave Arneson )
Je n'ai pas le texte de l'intégralité de l'interview, mais certains extraits sont encore disponibles sur le lien.
(KQ) Règles strictes ou lâches ?
Arneson : J'aime la liberté pour que vous puissiez changer les choses qui ne fonctionnent pas. Je n'aime pas du tout les "avocats des règles". Je les considère comme l'ennemi.
Note : les avocats des règles ne sont pas les seuls joueurs qui peuvent être en désaccord avec un DM, mais ils sont (d'après mon expérience) le genre de joueurs dont l'objection entraînera le plus souvent l'arrêt d'une partie.
(KQ) Quel rôle joue l'improvisation dans la conception de jeux en général ?
Arneson : Beaucoup. Les règles ne peuvent pas couvrir toutes les possibilités. Et franchement, elles ne devraient pas. L'arbitre a besoin de la liberté pour continuer à rendre le jeu amusant.
Bien que le ton d'Arneson soit très différent de "le MJ a toujours raison" dans cette réponse, sa position était que le MJ est celui qui façonne le jeu afin que les joueurs puissent relever divers défis, et que les règles ne devraient pas être un obstacle aux capacités créatives du MJ.
(KQ) Quel est votre style de DMing ?
Arneson : Les joueurs sont là pour amuser l'arbitre. S'ils ne le font pas, il trouvera un moyen de rendre le match divertissant. Mais sérieusement, cela doit être amusant pour tout le monde. Mais quand même, j'aime bien faire avancer le jeu. {Note : Je suis presque sûr que cela a été dit sur un ton enjoué, mais je n'ai pas le texte complet de l'interview}.
Ce dernier point est lié au point auquel je fais référence au début de cette réponse : le DM / GM / Arbitre / Juge est celui qui prend une décision qui permet au jeu de continuer à avancer. C'est dans l'intérêt de tout le monde à la table.
1 Les termes DM, juge et arbitre sont tous synonymes dans D&D ; c'est en grande partie une question de choix. (~ Tim Kask, éditeur, Dragon Magazine #9, page 6).
2 Le PHB d'AD&D 1e (p. 8) indique explicitement aux joueurs que l'arbitre est l'arbitre final de toutes les affaires de sa campagne.