Pour répondre à vos deux questions dans l'ordre inverse, mais dans un contexte plus facile :
Cadrage de la scène
Diviser la fête est facile et amusant quand on ne laisse pas traîner les scènes. De la même manière que les films et la télévision coupent aux points pertinents, vous devez chercher à commencer les scènes aussi près que possible de l'action importante. Ne vous attardez pas sur la mise en place, allez au plus vite au point intéressant de la scène. Lancez des indices dans leur visage. Mettez-y aussi des choix difficiles. Et coupez rapidement. Les scènes doivent durer 5 à 10 minutes au maximum. Puisque nous ne parlons pas de scènes de combat intenses, la coupure est très facile à faire ici.
Connu, recherché, information donnée
Donc, vous faites une aventure d'investigation, c'est ça ? Va regarder des émissions d'investigation, lire quelques livres. Que se passe-t-il dans ces histoires ? Il n'y a AUCUN moyen pour que le protagoniste n'obtienne JAMAIS les indices, tout dépend de la façon dont il les obtient, de la façon dont il se fait tabasser en cours de route, et du fait que les indices arrivent à temps ou non pour faire quelque chose. (Usual Suspects est un excellent exemple de film où tous les indices arrivent trop tard).
L'information se présente sous 3 formes :
Connu
Les informations connues concernent les choses que les personnages connaissent DÉJÀ. Elles peuvent être déduites de leurs compétences, de leurs classes, de leurs antécédents, de leur histoire, etc. "Vous étiez un galérien avant d'être un pirate, vous reconnaissez les cicatrices des chaînes sur les chevilles n'importe où..."
Utilisez ceci pour donner à chaque personnage beaucoup de contexte, beaucoup de "lecture" sur les personnages ou les objets. ("Il marche avec une certaine assurance, pas celle qui vient avec les difficultés, celle qui vient du fait d'avoir vécu toute sa vie au sommet. Vous pouvez voir la différence partout. Il n'est pas l'un des vôtres.")
Les informations connues devraient souvent inclure de nombreux indices gratuits ou des lectures sur les choses, car cela donne aux joueurs un sentiment d'expertise et de compétence pour les personnages. Vous pouvez faire des jets de dés ou autres pour des questions spécifiques ou des indices supplémentaires, mais commencez avec les informations que votre personnage peut VOIR JUSTEMENT dès le départ.
Recherché
L'information recherchée doit être... recherchée. Cela signifie qu'elle n'est pas immédiatement évidente et qu'elle doit être soit collectée ("volez le tube de la lettre dans son sac"), soit "traitée" d'une manière ou d'une autre ("En grattant le fer, on constate qu'il est plus mou que la normale. C'était un remplacement bon marché, pas l'original").
C'est là que les compétences du personnage et les choix du joueur peuvent être faits, mais comme peu de joueurs pensent que leurs personnages sont des types d'enquêteurs, vous voudrez fournir quelques suggestions en cours de route. ("Vous avez voyagé loin de chez vous, mais vous êtes le meilleur du vaisseau quand il s'agit de reconnaître des plantes étrangères. Peut-être que si tu jetais un coup d'oeil dans le sac d'herbes du docteur, tu saurais ce qu'il y a dedans...")
Reconnaissez également que si un personnage social peut escroquer, tromper, faire pression sur des personnages pour qu'ils révèlent des informations, le personnage discret à forte perception peut souvent lire d'autres choses sur quelqu'un sans interagir directement avec lui. Considérez cela comme une méthode parallèle potentielle.
Si vous disposez d'informations recherchées, faites en sorte que les joueurs puissent les acquérir/comprendre en un seul test de compétence/jet de dé/etc. Un échec ne devrait pas signifier "vous n'apprenez rien", mais plutôt "vous vous faites prendre en essayant d'obtenir ceci", "les preuves sont détruites/perdues", "vous ne comprenez que trop tard ce que cela signifie", etc.
Étant donné que
Il y a une chose que peu de rpgs tirent des histoires d'investigation - beaucoup d'indices tombent tout simplement sur les genoux des protagonistes. Les gens crachent le morceau, se manifestent, racontent des saletés sur quelqu'un d'autre pour lui attirer des ennuis, les héros se trouvent par chance au bon endroit pour entendre des déclarations incriminantes, ils tombent sur un indice crucial oublié sur une scène de crime... ce genre de choses arrive souvent. La seule raison pour laquelle les autres médias s'en tirent est que les héros souffrent tellement qu'ils se disent "parfois, il faut avoir de la chance".
L'un des meilleurs rpg traitant de l'investigation est Dogs in the Vineyard, qui donne un conseil assez simple : faites en sorte que plusieurs personnages essaient de DONNER l'information directement aux PJ... en mentant ou en omettant juste ce qu'il faut pour couvrir leur propre cul ou celui de leurs amis. L'autre conseil est qu'en cas de mensonge pur et simple, le MJ devrait dire aux joueurs : "Vous savez qu'ils mentent, mais vous n'êtes pas sûrs de la vérité".
Tant que tout le monde cherche au moins des informations, l'un de ces trois types devrait être disponible pour donner des indices ou au moins des idées sur la façon dont les personnages se traitent/se sentent les uns les autres.