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Comment rendre l'enquête intéressante pour toute la fête ?

Je suis sur le point de commencer une campagne qui se déroule sur un bateau pirate. Il s'agit d'un cadre fantastique peu magique, vaguement basé sur les Caraïbes dans les années 1600. Une grande partie de l'action sera centrée sur divers éléments de l'environnement de la campagne. code du pirate . C'est pourquoi j'aimerais vraiment inclure un scénario dans lequel le groupe doit identifier le membre de l'équipage qui a volé et amassé le butin (ou un agent du gouvernement qui s'est faufilé à bord, mais je ne sais pas encore lequel). Une fois qu'ils auront attrapé le coupable, ils devront décider s'ils s'en occupent eux-mêmes ou s'ils le livrent à la politique ... draconienne du capitaine.

Je peux penser à un certain nombre de défis qui pourraient être appropriés - parler à divers membres de l'équipage, mettre en place des quarts, fouiller les couchettes alors que les suspects sont ailleurs, mais je crains de ne pas être en mesure de mener à bien le scénario tout en gardant tous les membres du groupe impliqués.

Par le passé, lorsque j'ai essayé de mener des scénarios basés sur l'investigation ou la diplomatie, j'ai constaté que le personnage le plus en vue avait tendance à dominer l'action, laissant les autres personnages se tourner les pouces. La conversation, contrairement au combat, n'est pas basée sur le tour par tour, il est donc difficile de s'assurer que tout le monde a une chance d'être sous les projecteurs. De plus, les enquêtes nécessitent souvent de se séparer, ce qui est très difficile à gérer tout en gardant tout le monde intéressé.

Donc, en fait, ma question est double :

  1. Comment puis-je concevoir des défis d'enquête qui font appel à une grande variété de compétences et récompensent le travail d'équipe ?

  2. Existe-t-il un bon moyen de gérer la séparation des groupes pour recueillir des informations sans alourdir le jeu ?

J'utilise Fate Core, mais je préférerais des réponses qui ne dépendent pas du système.

16voto

Pour répondre à vos deux questions dans l'ordre inverse, mais dans un contexte plus facile :

Cadrage de la scène

Diviser la fête est facile et amusant quand on ne laisse pas traîner les scènes. De la même manière que les films et la télévision coupent aux points pertinents, vous devez chercher à commencer les scènes aussi près que possible de l'action importante. Ne vous attardez pas sur la mise en place, allez au plus vite au point intéressant de la scène. Lancez des indices dans leur visage. Mettez-y aussi des choix difficiles. Et coupez rapidement. Les scènes doivent durer 5 à 10 minutes au maximum. Puisque nous ne parlons pas de scènes de combat intenses, la coupure est très facile à faire ici.

Connu, recherché, information donnée

Donc, vous faites une aventure d'investigation, c'est ça ? Va regarder des émissions d'investigation, lire quelques livres. Que se passe-t-il dans ces histoires ? Il n'y a AUCUN moyen pour que le protagoniste n'obtienne JAMAIS les indices, tout dépend de la façon dont il les obtient, de la façon dont il se fait tabasser en cours de route, et du fait que les indices arrivent à temps ou non pour faire quelque chose. (Usual Suspects est un excellent exemple de film où tous les indices arrivent trop tard).

L'information se présente sous 3 formes :

Connu

Les informations connues concernent les choses que les personnages connaissent DÉJÀ. Elles peuvent être déduites de leurs compétences, de leurs classes, de leurs antécédents, de leur histoire, etc. "Vous étiez un galérien avant d'être un pirate, vous reconnaissez les cicatrices des chaînes sur les chevilles n'importe où..."

Utilisez ceci pour donner à chaque personnage beaucoup de contexte, beaucoup de "lecture" sur les personnages ou les objets. ("Il marche avec une certaine assurance, pas celle qui vient avec les difficultés, celle qui vient du fait d'avoir vécu toute sa vie au sommet. Vous pouvez voir la différence partout. Il n'est pas l'un des vôtres.")

Les informations connues devraient souvent inclure de nombreux indices gratuits ou des lectures sur les choses, car cela donne aux joueurs un sentiment d'expertise et de compétence pour les personnages. Vous pouvez faire des jets de dés ou autres pour des questions spécifiques ou des indices supplémentaires, mais commencez avec les informations que votre personnage peut VOIR JUSTEMENT dès le départ.

Recherché

L'information recherchée doit être... recherchée. Cela signifie qu'elle n'est pas immédiatement évidente et qu'elle doit être soit collectée ("volez le tube de la lettre dans son sac"), soit "traitée" d'une manière ou d'une autre ("En grattant le fer, on constate qu'il est plus mou que la normale. C'était un remplacement bon marché, pas l'original").

C'est là que les compétences du personnage et les choix du joueur peuvent être faits, mais comme peu de joueurs pensent que leurs personnages sont des types d'enquêteurs, vous voudrez fournir quelques suggestions en cours de route. ("Vous avez voyagé loin de chez vous, mais vous êtes le meilleur du vaisseau quand il s'agit de reconnaître des plantes étrangères. Peut-être que si tu jetais un coup d'oeil dans le sac d'herbes du docteur, tu saurais ce qu'il y a dedans...")

Reconnaissez également que si un personnage social peut escroquer, tromper, faire pression sur des personnages pour qu'ils révèlent des informations, le personnage discret à forte perception peut souvent lire d'autres choses sur quelqu'un sans interagir directement avec lui. Considérez cela comme une méthode parallèle potentielle.

Si vous disposez d'informations recherchées, faites en sorte que les joueurs puissent les acquérir/comprendre en un seul test de compétence/jet de dé/etc. Un échec ne devrait pas signifier "vous n'apprenez rien", mais plutôt "vous vous faites prendre en essayant d'obtenir ceci", "les preuves sont détruites/perdues", "vous ne comprenez que trop tard ce que cela signifie", etc.

Étant donné que

Il y a une chose que peu de rpgs tirent des histoires d'investigation - beaucoup d'indices tombent tout simplement sur les genoux des protagonistes. Les gens crachent le morceau, se manifestent, racontent des saletés sur quelqu'un d'autre pour lui attirer des ennuis, les héros se trouvent par chance au bon endroit pour entendre des déclarations incriminantes, ils tombent sur un indice crucial oublié sur une scène de crime... ce genre de choses arrive souvent. La seule raison pour laquelle les autres médias s'en tirent est que les héros souffrent tellement qu'ils se disent "parfois, il faut avoir de la chance".

L'un des meilleurs rpg traitant de l'investigation est Dogs in the Vineyard, qui donne un conseil assez simple : faites en sorte que plusieurs personnages essaient de DONNER l'information directement aux PJ... en mentant ou en omettant juste ce qu'il faut pour couvrir leur propre cul ou celui de leurs amis. L'autre conseil est qu'en cas de mensonge pur et simple, le MJ devrait dire aux joueurs : "Vous savez qu'ils mentent, mais vous n'êtes pas sûrs de la vérité".

Tant que tout le monde cherche au moins des informations, l'un de ces trois types devrait être disponible pour donner des indices ou au moins des idées sur la façon dont les personnages se traitent/se sentent les uns les autres.

5voto

Cameron Booth Points 3037

Décidez de ce qui constitue une enquête.

Si vous concevez une enquête pour qu'elle soit purement interactive sur le plan social, vous vous retrouverez avec le visage du parti en mission solo.

Interview

La norme Q&A des enquêtes. Vous posez des questions, vous obtenez des réponses. Soit ils vous le disent, soit ils ne le font pas, soit vous les croyez, soit vous ne les croyez pas. C'est le travail de The Face.

Interrogatoire

Les questions-réponses pas si classiques. Cela n'a été possible que parce que votre Sneaky Sam a pris la cible au dépourvu ou que votre Bruiser Bill lui suggère poliment de ne pas partir sans avoir répondu à certaines questions.

Recherche

Cachez des choses qui ne sont pas si évidentes. Demandez à vos joueurs de chercher l'arme du crime, les dossiers confidentiels, les signes de lutte. Vous allez avoir besoin de votre Perceptive Pete sur ce coup.

Cambriolage

Parfois, la recherche n'est pas "légale" et vous avez besoin de votre Sneaky Sam pour laisser tout le monde entrer par la porte arrière.

Connexions

Quelque chose que le Visage n'a pas toujours : Les relations. Garder une idée de qui connaît qui dans le monde. Le Visage peut se faire des amis, mais si Basic Bob connaît le vice-président d'une société importante, laissez-le prendre les rênes du Visage.

5voto

Comment puis-je concevoir des défis d'enquête qui font appel à une grande variété de compétences et récompensent le travail d'équipe ?

Ne vous donnez pas la peine. Même si vous trouvez douze choses vraiment intelligentes que les joueurs peuvent faire, ils choisiront la treizième option ! C'est le plan qui ne survit pas au contact avec l'ennemi.

Au lieu de cela, je me concentrerais sur ce qui s'est passé : Comment le traître a-t-il accompli ses actes ? Quelles preuves plausibles ont-ils laissé ? Quelles sont les motivations et les compétences du traître ? Donc, vous avez un contexte, un acteur, et maintenant vous laissez les joueurs interagir avec lui. Laissez les joueurs (ou plutôt leur personnage) trouver des moyens d'enquêter sur les choses. En fonction de ce que vous savez de ce qui s'est passé auparavant, vous pouvez laisser le personnage utiliser les compétences de son choix. Maintenant, que fait le traître ? Il va réagir à tout ce que les personnages joueurs ont fait. Comment ? Comment cela fait-il avancer l'intrigue ?

TL;DR Laissez les joueurs trouver leurs propres solutions aux problèmes que vous leur soumettez.

Existe-t-il un bon moyen de gérer la séparation des groupes pour recueillir des informations sans alourdir le jeu ?

Hors de la pièce peut laisser le reste des joueurs s'ennuyer un peu. Bien sûr, ils peuvent regarder Voiles noires mais ce n'est pas le but du jeu de rôle. A moins que les interactions des PCs ne soient byzantines, alors vous pourriez aussi bien supposer que toutes les connaissances seront transmises. Je demanderais aux joueurs s'ils sont satisfaits de cette situation - voir l'ensemble de l'article. contrat social . Ainsi, le reste des joueurs peut offrir des suggestions constructives.

Mais pourquoi s'arrêter là ? Laissez les autres joueurs jouer des PNJ dans cette scène. Cela peut être un peu délicat à faire et fera durer les choses plus longtemps, mais cela fonctionne. Vous devez, bien sûr, préparer cela en ayant quelques informations sur ces personnages.

Cependant, le plus important est que tous les joueurs aient un temps d'écran intéressant.

Enfin, je me méfierais d'une enquête de type CSI. Ce n'est pas comme ça qu'on faisait les choses à l'époque !

5voto

Flamma Points 17033

Craignez-vous que certains joueurs se tournent les pouces ?

Gardez leurs mains occupées !

Votre tracé me semble parfait pour le rendre simultané avec un autre tracé. Donc, si vous en avez une autre en tête, commencez-la et ainsi il y aura du travail pour tout le monde.

En parlant de travail, il y a beaucoup à faire sur un bateau pirate. Si vous n'avez pas d'autre intrigue pour occuper les personnages, utilisez leurs obligations pour faire en sorte que tout le monde ne soit pas disponible pour tout. Quoi qu'il en soit, il est étrange que le capitaine permette à autant d'hommes de ne faire que de l'investigation, en évitant le travail difficile. Et pour le traître, il serait suspect de voir, disons, 4 hommes d'équipage aller d'un endroit à l'autre, parler aux gens, sans faire aucun travail.

0voto

Crazed Geek Points 433

Vous avez mentionné Fate Core et je ne vais pas l'ignorer, car Fate dispose des outils adéquats pour vous faciliter la tâche.

La plupart des RPG classiques sont divisés en deux aspects principaux du jeu : "Combat" et "Autres choses". Cela place (malheureusement) le combat au premier plan, car c'est la seule partie qui compte pour les scènes à fort enjeu. Les règles de combat sont minutieusement détaillées, tandis que la plupart des autres éléments sont survolés et servent de remplissage pour les scènes entre les combats. (Il faut ~3 jets pour rayer un kobold mais un seul pour inventer un nouveau moteur de fusée. J'exagère pour souligner le problème ;))

Bien que cela ne soit pas évident au premier abord, Fate brouille la frontière entre ces aspects du jeu. Il les recadre en tant que "Conflits" et "Défis", en supprimant implicitement les hypothèses par défaut de "Combat élaboré" et de "Autres trucs rapides". En fonction de ce qui est essentiel pour votre histoire, vous pouvez jouer n'importe quoi de manière élaborée sous forme de conflit, ou en finir rapidement avec n'importe quoi avec un simple défi.

Donc, si vous voulez mettre l'enquête en avant et au centre, modélisez-la comme un conflit élaboré. Vous pouvez utiliser la fractale du destin pour injecter des éléments tels que des mystères à résoudre, des questions auxquelles il faut répondre et des mensonges à révéler dans les mécanismes du jeu. Le fait d'éliminer l'un d'entre eux peut aboutir à une preuve solide pour l'affaire, ou le fait d'être éliminé peut signifier qu'un enquêteur est suffisamment discrédité pour rendre la poursuite de l'enquête futile, ou peut-être qu'il a "reçu une offre qu'il ne peut pas refuser" dans le processus, ce qui le rend incapable de contribuer réellement.


Les mécanismes de Fate Core mis à part, il y a un autre problème avec toutes sortes de jeux d'enquête. Ce grand mystère va être résolu. Il n'y a aucun moyen de contourner cela, car "ok, vous n'avez pas pu résoudre le mystère, game over" est un jeu très ennuyeux.

En 25 ans de jeu et de gestion de jeux, j'ai découvert deux approches viables pour résoudre ce problème :

  1. Ne préparez pas un mystère. N'ayez pas de scènes préétablies, ne décidez pas de ce qui s'est passé. Gardez le mystère réel aussi bien pour vous que pour les joueurs. Jouez pour découvrir ce que est arrivé . Laissez les joueurs déclarer ce qu'ils ont trouvé, et laissez-les agir en fonction de cela. Ne lancez pas encore de dé. Attendez le moment où ils devront affronter la vérité quoi qu'il arrive, et ne laissez les dés tomber qu'à ce moment-là. Voyez s'ils avaient raison ou tort au départ, et continuez à construire sur cette base.

  2. Laissez les joueurs tout savoir. Pas de mystères. Cela ne signifie pas que les personnages savent. Ils doivent travailler dur pour obtenir toutes les bonnes informations et collecter des preuves. Chaque étape qu'ils franchissent pour cela met en danger quelque chose de précieux. Ce jeu ne porte pas sur la nature du mystère. Il s'agit de savoir ce que les personnages sont prêts à sacrifier pour le résoudre. (J'ai utilisé cette approche dans un jeu de Fate )

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