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Comment les sorts sont-ils rendus permanents en 5e ?

Comme nous le savons tous, l'ère de l'âge d'or où les lanceurs de sorts avaient accès à des sorts comme la Permanence est désormais révolue avec l'arrivée de 5E. Je dirige actuellement une campagne de haut niveau, et plusieurs de mes PC sont des lanceurs de sorts qui ont demandé un moyen de rendre plusieurs sorts permanents.

Ce que j'ai trouvé jusqu'à présent

J'ai fait quelques recherches et j'ai trouvé quelques éléments qui pourraient aider à donner une orientation à ce sujet.

  • Il y a a homebrew Version 5E du sort de permanence sur le wiki non officiel de D&D, mais je n'ai pas l'impression qu'il soit tout à fait complet, et il n'y a rien pour les sorts de concentration.

  • Je suis déjà conscient que plusieurs sorts ont des versions permanentes qui durent jusqu'à ce qu'ils soient dissipés, tels que Cercle de téléportation , Glyphe de protection , Gardiens et gardes etc.

  • Depuis Souhaits n'a pas la permanence des sorts comme l'un de ses effets garantis, je préfère l'omettre comme solution. Elle aurait probablement des inconvénients, principalement au niveau de sa fiabilité (en l'utilisant de cette façon, on a 33% de chances de ne plus pouvoir le lancer), et aussi parce que plusieurs classes de lanceurs de sorts n'y ont pas accès.

  • Pour ce qui est d'avoir un effet permanent sur un PC directement, je pensais avoir des PC avec un accès à Clone créer un clone, mais avec un temps d'incantation plus long, et en devant lancer le sort qu'ils veulent pour l'affecter de façon permanente un certain nombre de fois. L'original meurt alors, et est transféré dans le corps désormais enchanté.

TL;DNR

Je cherche des moyens, autres que l'émission de souhaits, pour ajouter de la permanence aux sorts.

Quelle est une bonne réponse ?

Les bonnes réponses à cette question suivront les Bon Subjectif/Mauvais Subjectif règle. Je cherche des réponses de DM qui ont essayé d'accorder aux joueurs une certaine forme de permanence dans leurs sorts. .

54voto

guildsbounty Points 59777

Faites-en une activité de détente

Plus ou moins à égalité avec la fabrication d'un objet magique.

C'est ainsi que j'aborde la permanence dans le jeu Eberron que je dirige, et mes joueurs en ont été satisfaits jusqu'à présent.

Le problème initial

Essayer de porter directement la Permanence en 5E est un problème, puisque la Permanence avait un coût en XP, et que l'utilisation de l'XP est une règle optionnelle en 5E.

Précedent

La ligue des aventuriers de D&D 5e a un précédent pour facturer les temps d'arrêt comme un " tribut à l'âme du personnage ". ( Voir ici , la section sur Jenny Greenteeth)

Pour tout autre précédent...rendre un effet magique permanent est essentiellement ce que vous faites lorsque vous fabriquez un objet magique. Ainsi, fabriquer un sort permanent suit la même procédure que celle utilisée pour fabriquer un objet enchanté avec un effet persistant... mais vous l'attachez à une personne ou à un lieu.

Mes règles

Pour l'activité d'immobilisation consistant à rendre un sort permanent, je suis essentiellement les règles de fabrication d'un objet magique, à partir de la page 128 du DMG, en utilisant la table " Puissance par rareté " à la page 285 pour déterminer la " rareté effective " du sort à rendre permanent.

Comme les sorts permanents peuvent être détruits avec Dissipation de la magie, je les traite comme des objets "consommables" (la moitié du coût et du temps de création d'un objet magique "normal" de ce niveau de puissance). Si vous voulez que la permanence soit plus difficile... alors traitez-les comme un coût normal pour leur niveau de rareté. Et si vous voulez limiter le nombre de sorts qui peuvent être rendus permanents, gardez à l'esprit que la version 3.5e avait en fait un système d'attribution de la puissance des sorts qui était assez simple. liste restreinte de sorts qui pourraient être rendus permanents.

Par goût, je dis généralement que rendre un sort permanent ne prend pas toute la durée du travail sur le sort. Je considère qu'une partie de ce temps (souvent environ la moitié) doit être consacrée à la récupération de l'effort physique et spirituel de ce que vous venez de faire.

Exigences

Naturellement, vous devez connaître le sort afin de le rendre permanent, et chaque jour que vous passez à travailler sur la permanence, vous brûlez un emplacement de sort de niveau approprié pour lancer ce sort.

De plus, vous devez vous trouver dans un endroit où vous pourrez acquérir tous les composants supplémentaires nécessaires pour stabiliser le sort en une boucle autonome.

Enfin, en raison de la nature délicate de la permanence... vous ne pouvez pas interrompre votre travail. Si vous êtes dans la première moitié du temps d'arrêt et que vous sautez un jour... vous devez recommencer. Si vous êtes dans la seconde moitié du temps d'arrêt, vous opérez à 3 niveaux d'épuisement et ce jour ne compte pas dans votre temps de récupération.

La personne (ou la chose) qui reçoit le sort permanent doit être présente pendant tout le temps où le lanceur de sorts travaille à rendre le sort permanent (donc toute la journée de travail pendant la première moitié du temps d'arrêt). Après cela, il peut s'éloigner pendant que le lanceur de sorts récupère.

39voto

KorvinStarmast Points 137583

Remettre en question le cadre ; 5e a une application pour cela.

En se basant sur la question, les discussions en chat, et vos réserves sur ce qui a été fait. souhaite et certains autres outils peuvent le faire, je vous recommande de ne pas essayer de mettre en œuvre d'autres itérations d'effets permanents, mais d'utiliser plutôt ...

Boons épiques

L'outil Boon épique du DMG (p. 231) vous permet de créer des caractéristiques, des pouvoirs et des états d'être uniques pour chacun de vos joueurs. Bien que l'idée générale soit que les Boons épiques sont là pour le jeu de niveau 20 et au-delà, la différence entre le jeu de niveau 4 (niveaux 17-20) et le jeu de niveau 20 et au-delà se réduit une fois que les sorts de niveau 9 sont en jeu et que les lanceurs de sorts sont sérieusement puissants dans tout le jeu ; pas seulement dans le monde d'origine des personnages, mais dans d'autres mondes et certains autres plans. Il n'y a aucune raison impérieuse de ne pas les introduire au niveau 4 avant le niveau 20 si vous pensez avoir un problème à résoudre.

Voici comment je vois le problème X-Y

Désir : les joueurs veulent des fonctionnalités soignées et personnalisées. (Et pourquoi pas ? Le plaisir est le plaisir !)
Présomption : un sort jeté de façon permanente est le moyen d'obtenir cela.

  • mais il y a des dragons

Problème à résoudre : offrir aux joueurs des fonctionnalités soignées et personnalisées pour leurs personnages.
Existe-t-il des outils permettant d'offrir des fonctionnalités personnalisées qui résolvent ce problème ?
Oui. Des avantages épiques.

Exemple (tiré de la discussion en ligne) :

Un druide de haut niveau (et le groupe) termine une quête ou une aventure difficile. Les divinités de la nature accordent une bénédiction épique au druide ; permanente. peau d'écorce .

Rincez et répétez pour chaque joueur comme il convient, en choisissant un mod cool qui correspond à la classe du personnage de ce joueur.

Calquez vos avantages épiques sur ce qui se trouve dans le DMG, ou limitez-les à ce qui s'y trouve, de sorte que la dérive des pouvoirs ne déséquilibre pas l'amélioration de la fonction. entre les joueurs . Chaque joueur devrait pouvoir bénéficier d'une "caractéristique permanente cool / soignée" comme conditions à l'obtention d'une licence. gagner une aubaine épique sont déclenchés.

Bénéfice collatéral

Vous n'avez pas à réécrire l'équilibre de D&D 5e, ni à essayer de prévoir comment un sort particulier devenu permanent pourrait briser le jeu par un exploit.

10voto

La seule solution dont je peux garantir qu'elle ne provoquera pas de bagarres à table est celle qui est déjà dans le livre.
En dehors de Souhait, la plupart des sorts ne peuvent pas être rendus permanents, et ceux qui le peuvent sont explicitement mentionnés dans leur description (et si vous les laissez utiliser Souhait pour cela, assurez-vous d'inclure des conséquences imprévues - par exemple : le combattant a une hâte permanente, mais subit la léthargie pendant un round chaque minute).

MAIS, si vous avez vraiment l'intention d'aller jusqu'au bout en ajoutant la permanence du sort, vous devez ajouter des limites clairement définies. En établissant un ensemble de règles plutôt qu'en procédant au cas par cas, vous vous assurez que vos joueurs ne sont pas contrariés par les éléments suivants vous si vous refusez un sort particulier.
Les deux limites que je suggérerais sont :

  1. Sorts de 1er et 2ème niveau uniquement. Cela a un précédent dans les caractéristiques de classe des sorciers, qui peuvent acquérir un sort de premier ou de deuxième niveau pour le lancer indéfiniment, sans utiliser d'emplacement de sort. Il y a aussi l'avantage supplémentaire de supprimer la hâte comme option.
  2. Pour être rendus permanents, les sorts doivent avoir une durée de base de 8 heures. L'idée derrière cette restriction est que les sorts ayant cette durée sont fonctionnellement permanents déjà pour votre journée d'aventure moyenne, au prix d'un emplacement de sort.

Dans ce cas, vous devez utiliser l'une de ces restrictions ou les deux.

Cela dit, je ne recommande toujours pas de le faire.

3voto

r256 Points 1599

Ceci est du ressort d'un sort de souhait. L'un des exemples d'effets est "Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dommage que vous choisissez", qui est un effet permanent. Un souhait visant à changer la durée d'un seul effet magique actif en un effet permanent (sans concentration) est comparable en puissance à celui-ci, voire légèrement plus faible. RAW, les souhaits de torsion ne devraient être faits que si le souhait est pour quelque chose de plus grand que les utilisations suggérées.

En ce qui concerne la création d'un sort pour faire cela, je me méfierais d'en faire un sort de moins de 7ème niveau, voire de 9ème niveau.

3voto

Fournir des quêtes spéciales permettant d'accéder à cette magie.

Les monstres dans 5e possèdent souvent des capacités que les PC ne peuvent reproduire sans leur aide. Nous avons même des exemples dans le manuel des monstres liés à des effets magiques permanents : Les infestations démoniaques marquent souvent de façon permanente les terres qui les entourent, et les démons particulièrement puissants laissent une ombre permanente derrière eux lorsqu'ils sont détruits (les PJ peuvent donc kidnapper, lier et sacrifier un puissant démon pour rendre un bouclier ou tout autre objet ou collection d'objets appropriés définitivement recouverts d'ombre), Les Galeb Duhr sont liés d'une manière ou d'une autre au Plan Matériel, de sorte que, contrairement aux autres élémentaires, ils ne retournent pas sur ce Plan lorsqu'ils meurent, mais restent dans la Matière (les PJ peuvent donc en rechercher un et étudier sa connexion pour apprendre à se lier de la même manière).

Fournir des monstres supplémentaires, d'anciennes traditions magiques ou d'autres sources de pouvoir en dehors des capacités auxquelles les joueurs peuvent accéder via la progression de classe oblige les joueurs à rechercher les capacités nécessaires pour rendre un effet particulier permanent, ce qui fonctionne bien. Il est important de se rappeler, cependant, que les joueurs peuvent assumer les pouvoirs de la plupart des créatures par le biais d'effets de polymorphes de haut niveau, et donc les capacités magiques permanentes ne devraient être accordées aux monstres que de telle manière que la capacité elle-même nécessiterait encore une aventure importante, sinon la magie devrait être liée à la connaissance, aux compétences, à la culture ou à la providence de telle sorte que les joueurs doivent rencontrer de vrais membres de cette race.

De plus, plutôt que de faire en sorte qu'un effet soit permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé, envisagez de faire en sorte qu'il soit lié à certaines conditions externes aux PJ, puis laissez les PJ concocter un moyen de rendre cet effet permanent. Cela semble plus conforme à l'approche de 5e concernant la magie basée sur les monstres - le particularisme l'emporte sur l'universalisme. Un exemple de ceci dans le noyau de D&D 5e serait les capacités de spores de rapport des Myconoïdes. Ces spores permettent une communication télépathique jusqu'à une heure par dose, et un myconoïde adulte exsude un rayon permanent de ces spores. Les PC ont accès à toutes sortes de techniques magiques et ordinaires de conservation des spores, et pourraient donc obtenir ce qui serait effectivement Le lien télépathique de Rary à volonté, mais limité à une communication de 30 pieds.

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