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Comment puis-je utiliser les objets animés en combat, sans ralentir le combat pour tout le monde ?

Mon magicien a acquis le objets animés et je discute avec mon MJ de la façon dont je vais l'utiliser en combat. Nous craignons que l'utilisation de ce sort ne ralentisse le combat et ne le rende moins amusant pour tout le monde.

Mon intention, dans le cadre d'une utilisation typique, serait d'animer 10 objets minuscules ou de petite taille (le cuivre étant un choix évident) et de leur ordonner d'attaquer un ou plusieurs adversaires. Nous sommes conscients que le même ordre doit être donné à tous les objets, donc nous savons que la formulation devra être soigneusement élaborée. Je suis sûr de pouvoir le faire rapidement.

Notre préoccupation spécifique concerne les coups de roulements et les dommages.

Donc ma question est :

Comment puis-je lancer des coups et des dégâts pour un maximum de 10 objets contre un seul adversaire, plusieurs adversaires avec la même CA, ou plusieurs adversaires avec des CA différentes, sans que le combat ne s'enlise pendant que je lance des tonnes de petites combinaisons de dés ? Qu'est-ce qui a fonctionné pour vous ?

Si cela fait une différence, nous jouons sur Discord en utilisant D&D Beyond. Nous lançons généralement les dés dans D&D Beyond, mais nous utilisons occasionnellement Avrae dans Discord pour une raison ou une autre. Nous sommes assez ouverts à la rationalisation des règles pour rendre les choses plus rapides (par exemple, je m'attends à ce que tous les objets aient la même initiative, probablement immédiatement après la mienne).

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BlueMoon93 Points 43574

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Lorsque notre druide utilisait ses sorts de conjuration, il demandait généralement aux membres du groupe de l'aider dans ses attaques. Il y avait 4 joueurs, et en gros, chaque joueur (y compris le druide) lançait des attaques pour 2 des bêtes. Cela ralentit le combat, mais chaque joueur joue deux ou trois fois les tours, donc cela ne les dérange pas trop.

Le druide gardait toujours le contrôle et décidait de ce que faisaient les bêtes. Mais tous les joueurs ont pris plaisir à les faire rouler et se sont sentis partie prenante de l'action.

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fido9dido Points 162

Je recommande d'utiliser la section Manipulation des mobs à la page 250 du DMG. Avec 10 objets à attaquer, c'est parfait pour cela. Vous n'aurez pas besoin de faire de jet d'attaque, mais vous n'aurez aucune chance d'obtenir un crit. Pour les jets de dégâts, vous pouvez vous contenter de la moyenne.

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Mike H Points 323

Tout d'abord, utilisez les dégâts moyens : plutôt que de lancer une attaque, de déterminer combien de coups ont été portés, puis de lancer ce nombre de dégâts, l'utilisation des dégâts moyens vous permet de multiplier les coups par un nombre statique : c'est beaucoup plus facile et rapide.

Pour déterminer le nombre de succès, le moyen le plus rapide serait d'utiliser un rouleau de dés qui gère le concept de "pools de dés", une mécanique utilisée dans certains jeux où le résultat de votre jet n'est pas la somme des dés que vous avez lancés, mais plutôt le nombre de dés qui étaient au-dessus d'un certain seuil. Ainsi, par exemple, au lieu de vérifier 1d20+6 contre DC 15, ils fonctionnent en lançant, par exemple, quatre d6 et en comptant combien de jets de 5 ou 6 vous avez obtenus.

Cela correspond parfaitement à vos besoins : lancez un d20 pour chaque objet animé, et fixez le seuil à la CA de la cible moins le bonus des objets. Un lanceur qui gère les pools de dés vous donnera ensuite le nombre de cibles touchées, que vous multiplierez par les dégâts moyens.

Il y a deux problèmes ici :

  1. D&D n'utilise pas les pools de dés, et il semble donc que D&D Beyond n'ait pas pris la peine de les inclure dans ses rouleaux, y compris Avrae. Je dis "semble", cependant, parce que la documentation que j'ai pu trouver sur l'un ou l'autre était vraiment clairsemée. Peut-être qu'il existe un moyen et qu'il n'est simplement pas mis en avant puisqu'il n'est pas utilisé dans D&D. Sinon, beaucoup, beaucoup d'autres rouleaux peuvent les gérer.

  2. Pour fixer le seuil, il faut connaître la CA de la cible. Cela signifie que soit le DM doit lancer l'attaque en secret, soit il doit vous donner la CA. En fin de compte, 10 attaques contre une cible vont probablement déterminer la CA de toute façon, et les groupes de D&D imaginent qu'il est beaucoup plus important de garder ce secret qu'il ne l'est réellement : Je suggère fortement que le MJ vous dise simplement quand vous faites l'attaque. De manière réaliste, les guerriers entraînés devraient avoir une très bonne idée de ce genre d'information juste en voyant comment quelqu'un se tient et se déplace, de toute façon.

Je pense donc qu'il est assez facile de contourner ces problèmes, mais c'est une question de jugement. Si l'une ou l'autre de ces solutions est impossible, il y a toujours la possibilité de lancer 10 attaques, et le DM se contente de compter manuellement les succès. Cela peut être fastidieux (et donc source d'erreurs), mais pas trop pour le jeu.

D'ailleurs, en ce qui concerne les opérations fastidieuses et donc sujettes aux erreurs, vous voulez probablement que l'ordinateur fasse les soustractions et les multiplications pour vous. Aucune de ces opérations n'est difficile, mais au milieu d'une partie où il se passe beaucoup de choses et où l'on veut que les choses avancent, les erreurs ont tendance à se glisser. Mieux vaut être sûr.

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Jack Points 20508

Pour compléter la réponse de KRyan, ce dernier a suggéré d'utiliser des pools de dés dans un rouleau de dés.

C'est une suggestion très utile. Il s'avère qu'Avrae supporte les pools de dés, bien qu'il ne les appelle pas ainsi.

Par exemple, cette commande Avrae lancera 10 d20 et vous dira combien sont supérieurs à 15 :

!rr 10 (1d20 > 15)

Vous pouvez ajouter des bonus aux dés et utiliser le nombre résultant de dés atteignant le seuil pour multiplier contre les dommages.

J'ai tripoté Avrae jusqu'à ce que je sois capable de faire à peu près ce qui est nécessaire dans cette circonstance :

Ce commandement Avrae :

!rr 10 (1d20+6 > 18) * (1d8+2)

calcule les dégâts combinés de 10 petits objets attaquant une créature ayant une CA de 19.

Cette commande :

!rr 8 (1d20+8 > 19) * (1d4+4)

calcule les dégâts combinés de 8 petits objets attaquant une créature ayant une CA de 20.

On dirait que ça va bien marcher. Je peux conserver ces commandes dans des notes, et les lancer très rapidement.

Un inconvénient ça ne calcule pas les coups critiques. Il se peut que je renonce à cette petite quantité de dégâts, ou que j'étudie plus avant la manière dont cela peut être implémenté.

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SteppingHat Points 11

Vous pouvez utiliser este outil permettant de lancer automatiquement un dé pour plusieurs créatures. Toutes les créatures srd et les variantes d'objets animés peuvent être chargées automatiquement.

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