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Comment le relancement optionnel de tous les dés de réussite lors du passage à un niveau supérieur affecterait-il la puissance moyenne ?

J'envisage une règle maison qui donnerait aux joueurs l'option, lorsqu'ils montent de niveau, de relancer tous leurs dés de points de vie (à l'exception de leur premier niveau) au lieu de ne lancer que leur nouveau dé de points de vie pour déterminer leur maximum de points de vie.

Par exemple, un magicien a +0 CON. Lorsqu'il atteint le niveau 2, il jette un 2 sur son nouveau dé de réussite et a donc un maximum de 8 points de vie. Lorsqu'il atteint le niveau 3, il peut choisir de ne jeter que son nouveau dé de réussite pour obtenir entre 9 et 13 points de vie maximum, ou bien il peut jeter à la fois son nouveau dé de réussite et son dé de réussite de niveau 2 pour obtenir entre 8 et 18 points de vie maximum.

J'ai essayé de comprendre comment cette option affecterait les résultats moyens des pv à différents niveaux, mais je ne joue avec les probabilités qu'en tant que loisir et j'ai des problèmes avec les maths une fois que l'on arrive à des niveaux plus élevés.

Comment le fait d'autoriser les joueurs à relancer tous les dés de réussite lorsqu'ils montent de niveau affecterait-il la puissance moyenne, en supposant que les joueurs relancent toujours les dés si leur puissance maximale précédente était inférieure à la moyenne ?

Je suis conscient que ce homebrew crée la possibilité qu'un personnage perde de la santé en montant de niveau. Un tel événement ne serait pas amusant mais je ne suis pas trop inquiet car les joueurs ayant un seuil de risque plus bas ne relanceront probablement pas le jeu lorsque leur hp est légèrement inférieur à la moyenne. De plus, si quelqu'un se retrouve avec moins de points de vie à un niveau, il est probable qu'il gagne plus au niveau suivant.

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vonBoomslang Points 5830

En théorie, pas grand-chose. En pratique, encore moins

Pour une manière simple d'estimer la valeur d'un dé que l'on peut relancer, on remplace chaque valeur à relancer par la moyenne des dés. Par exemple, le résultat d'un 1d8, à relancer s'il est inférieur à 5, est la moyenne de [4,5, 4,5, 4,5, 4,5, 5, 6, 7, 8], soit 5,5. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit pas d'une amélioration majeure (seulement de 1 pour chaque dé) - bien sûr, vous pouvez relancer le dé à des niveaux ultérieurs, mais c'est ici que nous entrons dans la "partie pratique".

D'une part, vous ne relancez pas si votre score est supérieur à la moyenne de 4,5 par dé, car il y a de fortes chances que votre résultat soit pire. Et vous relanceriez tous les bons scores que vous aviez précédemment. De plus, vous n'aurez l'occasion de le faire qu'une fois par niveau, donc les moyennes n'auront pas autant d'importance que les résultats très aléatoires que cela produira.

Après tout, n'oubliez pas que cela vous donne la chance unique pour un personnage de perdre un nombre considérable de points de vie à la suite d'un mauvais jet de dé - quelque chose qui serait extrêmement difficile à vivre en tant que joueur.

En résumé, je pense que cette option serait finalement un piège pour vos joueurs, ce qui nuirait activement à leur plaisir de jouer.

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Someone_Evil Points 42173

C'est à peu près la même chose que de prendre la moyenne arrondie, meilleur au début, pire plus tard. Favorise les plus gros dés de réussite

Lorsque j'essaie d'analyser un processus que je peux clairement décrire comme un alogrithme, mais que j'ai du mal à construire les statistiques, j'aime utiliser Monte Carlo. L'idée de base est d'avoir une fonction qui fait la chose (en utilisant un dé numérique, c'est-à-dire un générateur de nombres pseudo-aléatoires), de l'exécuter plusieurs fois en enregistrant la sortie, puis d'analyser ces données comme des résultats expérimentaux. Cela signifie que les données comporteront un certain bruit, que nous utilisons des nombres élevés pour le réduire.

En utilisant le code python à la fin de la réponse, nous obtenons le résultat simulé de 100000 personnages avec un dé de coup d8 et un mod de con de 0 passant de 1 à 20 en utilisant la règle proposée. Notez que la dernière colonne est quelque chose d'autre, nous y reviendrons.

Si l'on omet le premier niveau, qui est toujours statique, et le deuxième niveau, qui sera en moyenne le même, on obtient une légère augmentation par rapport à la moyenne pour un simple roulement. Au 3ème niveau, l'augmentation est d'environ 1 (moyenne de 18 contre 17), mais au niveau 20, l'amélioration n'est que de 9,3. Ainsi, alors que l'augmentation initiale attendue est de 5,5 au 3e niveau, elle tombe en dessous de 5 (la moyenne standard de nivellement sur un d8) au 10e niveau.

Mais une autre possibilité de cette méthode est la possibilité de faire rouler inférieur que votre précédent total de points de vie. Par conséquent, j'ai également inclus un suivi de ce phénomène, en particulier le nombre de fois où cela s'est produit (la dernière colonne du code). La probabilité moyenne est de 28,4 % pour les niveaux 1 à 20. Cela inclut évidemment certains personnages qui l'ont vécu deux fois ou plus (5 était le chiffre le plus élevé dans mon parcours), mais cela n'inclut pas le fait d'obtenir le même total de points de vie que vous.

En procédant de la même manière pour les autres tailles de dés de réussite (PC), on obtient les valeurs tabulées. Il convient de noter que le d12 est ramené à la moyenne arrondie au 20ème niveau, mais qu'il subit (légèrement) plus souvent une perte de points de vie.

Valeur

d6

d8

d10

d12

Moyenne au 20ème niveau

79.4

102.8

126.2

149.6

Petit pain à la vanille Avg

72.5

93.5

114.5

135.5

Moyenne arrondie de la vanille

82.0

103

124.0

145.0

Gain au 3ème niveau

4.2

5.5

6.7

8.0

Gain au 20ème niveau

3.8

4.8

5.9

7.0

Possibilité de diminution

24.9%

28.4%

31.0%

32.0%

Lorsque l'on examine à quel niveau les diminutions se produisent en utilisant une version légèrement différente de la fonction dans le code, nous constatons qu'elles sont orientées vers le niveau II et les niveaux impairs. Je suppose que ce dernier point est un artefact du 0,5 dans la moyenne des dés par rapport aux résultats entiers.

plot of frequency of decrease at different levels for different hit dice

L'axe des ordonnées représente le nombre de niveaux avec une diminution sur 100000 passages pour cette taille de filière.

import sys
import random

def d(n):
    return random.randint(1, n)

def rollNd(N, n):
    return list(map(d, [n]*N))

def rollhitpoints(die, con, f):
    decCounter = 0
    hp = die
    for level in range(2, 21):
        ohp = hp
        if hp < die + (die + 1)/2*(level-2) + con*level:
            hp = die + sum(rollNd(level-1, die)) + con*level
            if ohp > hp:
                decCounter += 1
        else:
            hp += d(die) + con
        f.write(str(hp)+'\t')
    f.write(str(decCounter)+'\n')

def rollnormalhitpoints(die, con, f):
    hp = die
    for level in range(2, 21):
        hp += d(die) + con
        f.write(str(hp)+'\t')
    f.write('\n')

IterCount = 100000
f = open('output/odohitpoints.txt', 'w+')
for i in range(IterCount):
    rollhitpoints(8, 0, f)
f.close()

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